已经够自闭的游戏业,为何又被外界聊“加税”了?
当人们意识到,游戏不仅是游戏,还能让生活更美好、社会更美好,让中国更强大,围绕在游戏周遭的迷信才会得到破除。
(题图来源:Unsplash)
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GameLook报道/8月5日《证券时报》在刊文《共同维护游戏产业健康发展》(以下简称健康发展)中写道,“游戏行业作为软件服务业享受税收优惠,如今在税收上应该向传统行业适度看齐”。
文章认为,当初为了鼓励信息产业发展,有软件产业税收优惠政策,还有一些地方政府给予补贴,成为“软件企业净利润高的重要原因”。但如今游戏产业已经发展壮大,政府没有必要继续给予支持。
因此,“游戏产业应该做好准备”。
和此前引起行业巨震的“精神鸦片”一文相比,《健康发展》对游戏产业的观点相对客观,比如包括“游戏是人的本性”,“成为不少国民不可或缺的放松方式”,“成为中国文化影响力输出的一部分”,同时也“应承担更多社会责任”等等。
对于“应承担更多社会责任”一说,游戏行业举双手赞成。但具体建议方面——即文章实质性提出的增加“游戏税”方案,以及把游戏业与传统产业、甚至成熟落后产业相类比的方式,GameLook却有不同看法。
游戏业净利润其实不高、产品失败率真的很高
“游戏税”其实已经不是什么新鲜概念,而是多年来如影随形,向来很有市场。
2018年,业界就一度风传将开征“游戏税”,口耳相传绘声绘色,后经媒体多方求证为谣言。与如今敏感的行业反应类似,当时消息触发市场恐慌情绪,造成游戏股股价大跌。
“游戏税”谣言之所以络绎不绝,在于游戏的确催生了一批首富、大型互联网公司、也诞生了许多高收入的游戏产品。
包括近年来“游戏超过金融成第一高新行业”、“莉莉丝AFK项目组发1.9亿分红”、“王者荣耀团队发100个月工资的年终奖”等真真假假的花边新闻,也极大地刺激着看客的神经。
《健康发展》论据同样类似,文章认为游戏厂商作为软件企业净利润率高,“远非硬件企业所能比”。加上游戏产业年产值超过2700亿元,已经足够强壮,无需政策“拄拐”。
中国游戏产业真的足够强大吗?这话对,也不对。
对在,那些获得较高利润的少数国产游戏产品,尤其是手游、还真都是凭真本事,放到全球都是现阶段的优质产品。
不对在,单从数字来看,部分游戏企业的确净利润高、游戏产业产值也的确超过2000亿,但对产业信息有一定了解的玩家都知道,游戏企业光鲜的净利润率,其实是在打肿脸充胖子。
计算净利润时,部分上市游戏企业使用的营收数据,通常是扣除渠道分成之后的收入。众所周知,国内安卓渠道通用的抽成比例以高昂闻名,常规是52.5%(47.5%的抽成+5%的渠道费),相对友好的iOS也要抽三成,如果涉及不同发行商和研发商,还要进一步分蛋糕。
因此,假设用原始产品流水计算,游戏企业利润率将十分难看,远远没有外界想象的光鲜。
并且,即便是拿分成后的收入作为计算,由于近年来行业对自研、营销的重视程度提升,游戏企业净利润率也一直受到侵蚀,且马太效应非常明显:龙头表现优异,更多企业挣扎求生。考虑到游戏产品竞争的激烈程度,新游戏仅3%的行业认可的成功率,如果仅计算盈利的产品、不统计亏损和失败的游戏,评价一个行业真实生存状态也是不太公平的。
今年5月,易观分析统计了中国20强游戏公司2020年报,发现只有两家游戏企业,净利润率低于A股其他行业平均的10%,进而得出“移动游戏行业净利润率整体较高”的结论。
仔细观察可以发现,真正净利润可以称得上“高”的(超过30%),只有腾讯、IGG、金山、姚记、吉比特5家,在20强占比不过25%。
这还是全国拔尖的游戏企业,更多中小厂商、独立工作室、个人开发者,难谈净利润高。特别像心动、B站这些在自研和多品类探索押注的企业,净利润更是不忍心直视。
因此,游戏业净利润高,所以要加税的说法,其实未考虑更多个体情况。
经济效益不是全部,文化创意的中坚力量
中国社科院副院长高培勇认为,新时代中国税收的主题和使命,必须以促进社会公平正义、增进人民福祉为根本出发点和落脚点。
“游戏产业赚的多、纳税少,有违公平,所以理应加税”。这种观点有失偏颇之处在于,既忽视了游戏实际赚得不多、风险大的事实,也未关注到游戏的经济价值之外的文化价值。
事实上,《健康发展》也注意到:“现在一些中国的头部游戏公司有了全球影响力,如果保持目前的发展势头,有可能建立全球优势地位,成为中国文化影响力输出的一部分,增强海外消费者对中国的认可,这会增强中国软实力。”
众所周知,相对于建筑、科技等行业创造的经济奇迹,中国软实力的重要组成部分——文化产业发展相对较弱,因此国家在多个细分行业,包括电视、电影等均推出了扶持政策,包括国产电影“保护月”等等。
在相关政策的大力扶持下,中国电影逐渐反压好莱坞一头。国家电影专资办发布《2020年度中国电影市场数据报告》显示,2019年国产电影与进口电影票房占比分别为64%、36%,到2020年,国产电影票房占比进一步上升至84%,而进口电影占比仅为16%。
然而,同样具备文化输出能力的游戏,一直没有得到与电影相似的大力度政策扶持,这与公众对游戏业的评价不无关系。而进口游戏和国产游戏一视同仁,在总量调控的一致审批标准下,遭遇并没有太大不同。
即便没有得到与电影同等级的优待,游戏行业同样扛起了传播中国文化的大旗。2020年,中国游戏出海收入首次突破千亿,在App Annie统计的全球发行商52强榜单中,中国游戏厂商也从原先的11个席位,上升到占据15个席位,占比接近三成。
《原神》《明日方舟》等精品游戏、腾讯网易等重点企业,今年也入选商务部《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单》,在文化产品出口层面得到官方认可。
沉默加剧误解,风评差原因更多在自身
游戏能提供就业岗位、创造经济效益,以及助力中国文化传播,为何在一部分公众眼中,游戏形象仍不甚光彩?
GameLook认为主要有外部和内部两大原因。
外部原因与游戏关联的未成年人保护话题息息相关,企业当然有承担未成年人保护的责任,只是社会总有一种声音、似乎忘记了家长是孩子是第一监护人。不过随着未成年人保护需全社会群策群力的认知普及,以及游戏厂商的努力,这种影响正在渐渐改善。
如8月3日“精神鸦片”一文发出当天,腾讯、网易等多家游戏厂商宣布再次升级防沉迷措施,包括进一步缩短未成年人每日游戏时间和消费限额,在“全球最严”的措施基础上又进了一步。
而内部原因,其实出在游戏行业自身的沉默惯性上。
中国游戏因机缘巧合,越过了单机和主机游戏的爆发期,直接从端游开局,因此甫一开始就呈现明显的线上化态势。此后经历页游和手游时代,线上化的过程也越来越明显,无形中建立了筛选受众的门槛,因此也出现了游戏行业越发展,大众越不了解游戏的吊诡现象。
当游戏发展到一定程度,特别是现象级产品的出现,开始浸润线下生活时,由于缺乏游戏企业官方的发声定位,很容易造成不了解的人误解游戏。
加上2020年疫情突发,居家隔离推动大量民众寻求线上娱乐,进而向游戏玩家转化时,这种不理解情绪不断积累,并渐渐爆发出现,影响游戏企业、乃至整个行业的风评,甚至形成差评的恶性循环。
走出去接触大众,放下ROI才能得到公正评价
要改变这一现状,GameLook认为需要游戏企业自己“走出去”,一种是物理上的走出去,一种是精神上的走出去。
物理上的走出去,需要游戏企业向实业企业学习,多多赞助体育赛事、全民健身、参与公益慈善。
公益层面近些年游戏企业其实已经倾注颇多,无论是2020年新冠疫情、还是2021年河南水情,游戏企业都踊跃捐款捐物,体现了企业的社会担当。
拿阿里灵犀互娱事业群的执行副总裁范存彦的话来说,这其实就是“放下ROI,得到ROI”。游戏企业只有自己摆脱以流水、留存、LTV至上的数值观念,才能在公众心目中脱下“唯利是图”的标签。
精神上的走出去,需要游戏企业谨记游戏产品的文化传播属性,更积极地思考结合、融汇、传播、弘扬中国文化,不仅仅是传统文化、还有体现现代中国精气神的当代文化,帮助世界更好地认识真实的中国。
此外,除了从线上走向线下,游戏企业还应与更多能够触达大众的社会媒体接触,积极向公众发声介绍自己,不再做隐形人,让更多人看到游戏除了娱乐,还有科普、教育、公益、文化等更多社会价值。
当人们意识到,游戏不仅是游戏,还能让生活更美好、社会更美好,让中国更强大,围绕在游戏周遭的迷信才会得到破除,游戏才能真正地得到公正的舆论评价。
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