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GameLook报道/二次元、开放世界、RPG可以说是现在手游行业热门的财富密码,从国内的《原神》《幻塔》,再到海外的《二之国》《赛马娘》,或多或少都能贴上一部分的标签。
但当玩家将这些财富密码主动贴到字节跳动的新游上时,游戏的开发团队却立刻发文“辟谣”。
近日,在首届虚幻嘉年华上,一款由VI-GAMES开发,名为《CoA(中文名:晶核)》的游戏在展会上进行了首次曝光,公开了游戏的第一支宣传PV。据悉,《CoA》是字节跳动“绿洲计划”的游戏产品之一,游戏相关的商标在中国商标网上也显示是由字节跳动注册。
《CoA》采用虚幻4引擎制作,在曝光后不久就登上TapTap预约榜的首位,如今依然名列第三。目前TapTap上一共有4.1万人预约,评分为9.1。
由于目前游戏依然处于开发阶段,游戏PV中放出的实机演示片段也相对有限,一经曝光后,《CoA》就引来了不少的讨论,其中玩家讨论最多的就是将《CoA》与《原神》《幻塔》等游戏进行比较,部分玩家还对PV在剪辑和画面元素上与DNF手游《Project:BBQ》的相似度做出自己的疑问。
随后,《CoA》项目的研发人员在TapTap上就玩家所讨论的问题做出了简单的回答,并明确表示“首先我认为《CoA》不是一款二次元游戏,其次,我们不是开放世界游戏,也不是传统MMO,也不是卡牌”。
什么也不是的《CoA》,到底是什么游戏呢?
早在2019年年中,晚点LatePost就曾报道过字节跳动秘密成立了一个百人团队,开始了以自研游戏为主的Oasis项目(绿洲计划),“在内部这个项目也被称为‘憋大招’”,与字节跳动旗下Ohayoo为代表的休闲游戏不同的是,据晚点的报道,“绿洲计划”一开始就是针对重度游戏的研发。
次年2月,有关字节入局重度游戏的新闻更是满天飞,当时还有传闻称字节跳动的第一款重度游戏将是MOBA。MOBA我们等到了字节跳动收购沐瞳,至于重度游戏,掐指一算“绿洲计划”两年过去了,《CoA》的曝光也算是如期而至。
回到游戏本身,我们从PV中其实不难看出游戏在美术上浓浓的韩式风味,搭配上幻想题材和蒸汽朋克元素的使用,游戏其实和很多玩家提到的《原神》那种日式二次元有着比较明显的区别。
虽然在TapTap的游戏标签设置上,开发组给这款游戏打上了“动作、魔法、ARPG、蒸汽朋克、二次元、角色扮演”这些漂亮的单词,但研发人员也在自己的小作文中表示,游戏项目组的二次元基因不够浓烈,“做不出来《原神》《崩坏》《战双》里面那种符合二次元审美的小姐姐”,所以在美术上才选择了韩风。并且明确表示可能会让部分二次元玩家有点小失望。
其次对于游戏的类型,以及玩家将《CoA》与《原神》《幻塔》等游戏作对比的行为,官方也表示不同类型的游戏对比的意义不大,“我们是一款以职业技能装备build为核心,以箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏,当然相比传统的副本刷图类游戏我们也有自己的创新和亮点。”
职业技能装备build不用多说,符合经典ARPG游戏的玩法,也等待官方放出更多的内容。不过官方也表示游戏在战斗系统上,《CoA》拓展了空中战斗这个维度,玩家需要跳起来躲避一些怪物的技能以及通过一些场景区域,战斗中最多可以携带10个技能,空中和地面也有不同形态。
在箱庭式关卡的设计上,不同于《马力欧》那种独立且封闭的关卡设计,官方的描述让笔者觉得应该是更倾向于《塞尔达传说》那种没有明显界限,但每个场景又有独特性的箱庭关卡的设计。
“我们的每个章节所有关卡副本是串联在一起的一个立体化的地图而不是割裂的一个个小副本,这极大地提升了副本探索的乐趣和空间,而这样的箱庭关卡我们预计会做至少十张,场景风格各异,都有一些各自的玩法特点。”
最后有关游戏PV与《Project:BBQ》的“撞车”,《CoA》也毫不避讳地表示,自己此次参与虚幻嘉年华实属计划之外,3周的准备时间也不够制作一个专业的宣传PV,所以为了参与此次展会,研发项目组自行录制了上百G的游戏实际画面,然后以《Project:BBQ》的宣传片为参考,照葫芦画瓢剪辑出了游戏的第一个PV。
官方这种真诚的态度,也获得了大多数玩家的理解,并且在现如今这个众多游戏开始进行“PV诈骗”(即PV中只有概念,没有游戏实机就上架TapTap骗预约,最终游戏上线后玩法或画面效果“生死难料”)的年代,这种利用游戏实机素材剪辑而成的PV,甚至得到了很多玩家的点赞。
有玩家直接表示“在?游戏种草了,测试服资格哪里领QAQ”。
不过从官方的回复来看,游戏的测试时间至少也要等到明年年初前后,一时半会儿还不会有更多的消息。
游戏很好,那么请问会和Asoul联动吗?
在澄清了一系列有关游戏的争议后,《CoA》不论是在TapTap还是B站上,都获得了玩家相对正面的评价。
在永远都处于测试阶段的DNF手游评论区进入到“荒古99999999999年”,而《Project:BBQ》上线更是遥遥无期的现在,从玩家评论来看,《CoA》这样一款韩风箱庭式ARPG的确吸引了一部分DNF玩家的注意,“既然玩不到DNF手游,有个替代也不错”。
武器强化+20警告
当然更多人是确实被游戏的实机演示所吸引,虽然游戏并不是日式的二次元风,但视频中展现的过硬的美术和视觉效果也为游戏圈了一波粉。游戏制作组没有强行去做自己不擅长的日式二次元,而是选择韩风现在来看似乎是个不错的选择。
典型的口是心非
不过作为字节跳动旗下的游戏,有一部分玩家自然关心的是《CoA》是否会和自家公司的虚拟偶像团体Asoul联动,目前Asoul在B站包括团体账号和艺人个人账号在内,整体的粉丝数量已经超过了200万,之前Asoul就有粉丝用爱发电,在Steam上线了一款十五万字的视觉小说。
在合理的情况下与Asoul联动,或许能让不少玩家“双厨狂喜”。
重度游戏,内容与经济的双重选择
作为所有游戏品类中,流量变现最赚钱也是最具有竞争力的一个大类,重度游戏对于字节跳动而言,远不止在游戏行业秀肌肉,分一杯羹那么简单,毕竟这些事情,擅长休闲游戏的Ohayoo也不在话下。
但和休闲游戏相比,重度游戏的优势之一就在于内容,游戏内足够的内容输出不仅可以让游戏公司围绕着单一产品打造IP世界观,玩家也可以围绕着游戏进行二创或分享,形成一个活跃的游戏专属的UGC内容生态,而这些内容对于抖音、头条等平台而言,无疑是宝贵的。
以抖音的老对手快手为例,坐拥《王者荣耀》《和平精英》等多款腾讯系高DAU游戏的版权,光是在2020年5月,快手游戏直播月活跃用户已经超过2.2亿,游戏短视频月活跃用户突破3亿。
快手优秀的商业表现足以证明,重度游戏对于内容平台中游戏生态建设的重要性。于游戏营收、于内容生态,重度游戏对于字节跳动而言,都是不能错过的赛道。
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