日媒:“中国产日系游戏”席卷全球,抢占了“酷日本”文化之路
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GameLook报道/日前,日本媒体News-postSeven发布了一篇题为《“中国产日系游戏”席卷全球,启用日本声优策略大获成功》的报道,文章中表达了对国产游戏的肯定,与对日本游戏业的隐忧。
如何理解日本媒体的这篇报道呢?GameLook先对日媒的原文做翻译,然后再给出我们的看法。
中国产日系游戏的前世今生
报道中说,自日本经济产业省提出“酷日本(Cool Japan)”文化策略已经过了10个年头,日本的动画、游戏、音乐等亚文化走向世界,广为流行。而最近,“中国人制造的酷日本文化”获得了极高的人气。
News-postSeven邀请MYC JAPAN的代表峰岸宏行对“中国产日系游戏”展开分析。
所谓的“中国产日系游戏”,是以《碧蓝航线》、《崩坏学园》、《原神》等为代表的手游与端游。在日本,街上到处都是这些游戏的广告。去年,人气歌手西川贵教为《碧蓝航线》女装出演TVCM,一度成为热门话题。并且,游戏角色出演的导览短片也在山手线电车上播出。
从角色形象、故事设定、宣发策略来看,“中国产日系游戏”像是针对日本玩家而制作的游戏,但其实日本只是这些游戏的市场之一。
AppAnnie的数据显示,《原神》从去年9月上线之后,连续3个月拿下全球销售额第一。如果不了解开发商背景的话,玩家们很可能以为日本厂商开发的游戏正风靡全球,殊不知其庐山真面目是made in China。
“中国产日系游戏”最大的特点,是在全球市场都统一采用日本声优为角色配音。其实这对玩家的体验会造成一定障碍,各地玩家听不懂日语,需要盯着字幕玩游戏,会夺走他们一定的注意力。
那么,中国厂商为什么要使用这种标准做游戏呢?
2013年,中国台湾游戏公司推出的《幻想神域》在中国大陆发行,开放商采用了日系声优、日本作曲,将本作包装成日系游戏,并在中国大获成功。这可谓是“中国产日系游戏”铺开的契机。
中国玩家对于日系游戏、日语配音更有好感的原因要追溯到90年代。当时,大量日本动画与游戏水货通过中国香港流入大陆,零售商为这些作品打上字幕,许多中国人因此养成了听着日配看字幕的习惯。
到了2000年,随着《灌篮高手》、《龙珠》的走红,欧美也出现了盗版影像制品。欧美人也形成了听日配、看字幕的习惯。
2018年,主要面向大陆的“中国产日系游戏”,开始走向海外。限于版号等文化政策的限制,在中国发行游戏愈发困难,厂商不得不在海外市场寻找出口。其实,除了“中国产日系游戏”,同一时期还有像《剑与远征》这样的“中国产欧美游戏”问世。这种运用他国流行文化对外输出的策略,是中国厂商面对全球市场的核心思想。
中国开发商的项目预算非常充裕,同规模的项目,投入往往是日本厂商的一倍。主流大作的投入,一般在5000万人民币左右。
当然,日本开发商也在进军海外市场。以《FGO》为例,游戏融合了各国历史、文化,设计出了一批英灵角色,满足了各地玩家的喜好。
不过,游戏出海需要注意各地政策,欧美对于儿童有关的描写非常严格,而中国则是不允许角色过于暴露,并且需要通过代理商才能发行游戏。
News-postSeven最后说到,完全原创,全无抄袭的“中国产日系游戏”已经抢占了“酷日本”的文化策略,希望日本厂商也加紧努力,制作出与其抗衡的产品。
不过,在GameLook看来,所谓“中国产日系游戏”这一标签并不太贴切。
全球化市场的关键在于流行文化
早在游戏出海热潮之前,各国厂商就开始了对海外文化的挖掘。光荣手下的《三国志》、《真三国无双》,世嘉CA工作室的《全战三国》,无不收获了许多拥趸,但使用这些中国文化对外输出的却是日本、欧美的开发团队。在主机领域,也出现了《对马岛之魂》这样由欧美厂商开发,输出日本文化的作品。
中国、日本、希腊、北欧等文化一直具有较强的输出能力,在全球范围内都非常流行。在GameLook看来,运用他国流行文化对外输出,是非常合理的选择,这加深了全球玩家彼此的了解,是实现“地球村”宏愿的重要拼图。
网易是较早意识到深挖别国文化的厂商,2016年,网易自研的《阴阳师》取得了极大反响。游戏以平安时代的日本妖怪传说为依托,神道教文化为背景,吸引了许多对日本妖怪与宗教文化感兴趣的玩家。本作可谓是国内厂商运用流行文化的一个极具代表性的例子。
回到上文,News-postSeven点名的《碧蓝航线》、《原神》等游戏,其实除了二次元风格与日文配音这两点,对全球化市场是有非常多其他考量的,充满了日本以外的他国文化要素。
《碧蓝航线》虽然以舰船拟人,可爱萌娘为卖点,但网罗日产、德产、美产等军武类别,每个地区的玩家都能找到自己亲切、熟悉的舰船。
本周,《原神》2.0大更新上线,以日本为原型的稻妻城在万众期待下登场,游戏不出意料的在多地登顶,在日本也冲击到了第二的位置。
日本知名Youtuber“NAGAIDO”更是在视频中大声疾呼,日本游戏要输给中国游戏了。他将《原神》进入日本比喻成“黑船叩关”,认为日本厂商必须做出改变,中国游戏非常优秀。
一名日本玩家认为,就算给其他企业投资100亿日元(约5.8亿人民币),也未必能做出像原神一样的游戏,给予了极高的评价。
而另一位更为夸张,他说,与其说日本游戏厉害,不如说任天堂厉害;与其说中国游戏厉害,不如说米哈游厉害,富有创造力的团队在游戏方面是血脉相通的。可以说是将《原神》与米哈游放到了相当高的位置上,也表达了对中国制造的游戏之推崇。
不过,米哈游的眼里是整个世界。虽然2.0游戏更新了稻妻,带来了日本元素,但《原神》开服就展现给玩家们的蒙德与璃月,它们是充满了北欧与中国文化元素的。游戏的内容早就撕去了所谓的“中国产日系游戏”标签,将各国文化展现到了全球玩家眼前。并且,游戏全球同步的更新策略也展现了米哈游对全球市场的重视。
无独有偶,最近大火的《永劫无间》也杂糅了多国文化。从游戏的英文标题,就能直观地感受到其异域风情。《Naraka: Bladepoint》中的“Naraka”源自梵文,意为那落迦,又译为奈落,在印度神话中是阴间的名称,在印度教、佛教、耆那教以及锡克教中即为地狱之意。
游戏中设计了阴阳师胡桃、妖刀姬,僧侣空海、西北族裔特尔木等角色,对应了不同地区、宗教文化。而冷兵器交战的系统,武功、术法,俨然传播着中国武侠、仙侠的精神内核。
不过,流行文化来势汹汹,输出能力较弱的国家文化就难以被人了解。
国内虽也研发了《苏丹的复仇》等针对中东市场的游戏,但开发者毕竟能力有限,无法深入研究到每个国家的文化,总要忽视一些风土人情。并且,市场潜力也会影响开发商的决策。比如,泰国作为旅游大国,在游戏方面却鲜有文化输出。东南亚、南美、非洲文化很少得以通过游戏表现。要在这方面有所建树,还需当地开发者继续努力。
结语
万代南梦宫IP总制作人原田胜弘在制作《铁拳》时,就考虑到不同市场的玩家喜好而调整角色设计。在全球市场中,如何满足各地玩家的喜好,是每家厂商未来的必修课。
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