律师分享:游戏专利如何运作的、如何保护创意?
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GameLook报道/今年早些时候,《中土世界》出人意料地成为了游戏专利辩论的核心话题。
对于不知情的吃瓜群众,事情是这样的:2月份的时候,华纳兄弟获得了复仇女神系统(Nemesis System)的专利,该系统是《中土世界:暗影魔多》和续作《暗影战争》里的一个热门功能。
该机制的特点是敌人有着森严的等级,他们会记住玩家,怀恨在心,并且会在变强大之后找机会攻击玩家。兽人之间也会优胜劣汰,普通兽人有机会晋升队长,队长有机会成为酋长,因此玩家可以选择高阶敌人进行攻击。
这项专利于2月23日生效,保护“PC游戏里的复仇女神系统角色、复仇者堡垒、社交仇杀和追随者等”,基本上还该了该热门功能的核心内容。
这则新闻公布之后,整个游戏业在社交媒体都表达的反对,许多人哀叹这个专利扼杀了游戏行业的创造力,还有人指责华纳兄弟的行为是虚伪的。
对这些评论,我们很难不感到同情。《暗影魔多》系列的成功很大程度上从之前的行业成就中受益,比如它的很多玩法都与《刺客信条》、《蝙蝠侠阿卡姆》系列接近。从表面上来看,剥夺其他开发者迭代复仇女神系统的权利,似乎与该系列采取的创意升级过程背道而驰。
然而不得不说的是,复仇女神系统的案例,或许是时候让游戏行业思考游戏专利这个话题的时候了。如果按照社交媒体上的意见,华纳兄弟的这种做法听起来是不合理的,但这些看法还需要更广泛的上下文背景。为此,Harbottle & Lewis律师事务所的Kostyantyn Lobov与Wiggin律所合伙人Calum Smyth对这个问题做了比较详细的分析。
以下是GameLook编译的完整内容:
游戏如何才能申请专利?过程其实很严谨
专利本身并不是一件坏事,甚至大多数时候是做生意很重要的一部分。实际上,很多人并不只是抱怨华纳兄弟获得了专利,而是质疑这个专利管的范围太宽了,这就引起了一个很普遍的问题:
一款游戏的玩法需要多么独特或者具体,才能申请到专利?
Harbottle & Lewis律师事务所的Kostyantyn Lobov说,“需要非常具体,为了成功申请到一个专利,你必须展示两件事,即你的创新是全新的,而且具有创造性的一步,如果类似的创造已经出现过,或者在一本书以及文章里被足够细节化的描述过,那么这个创新就拿不到专利”。
与其他注册IP权利不同,专利会在申请过程中经历相当严谨的检查。在申请提交之后,对应专利办公室会对“此前艺术”进行搜索(即已经存在的事物,比如现有专利和其他出版物),并且列出他们认为可能带来问题的事项列表。专利申请人随后必须克服这些挑战,要么证明这些东西不相关,要么调整专利范围,如果不能,就要放弃专利申请。
鉴于此,获得复仇女神系统的专利似乎也没有那么的不公平。这件事之所以吸引如此多的关注,首先是因为它不同于我们在业界看到的任何东西,有了这么严格的程序(复仇女神系统专利本身就已经存在了好几年),我们有理由得出这样的结论:这个玩法是独一无二的,值得法律的保护。
但这并不是说,专利范围过于宽泛就不能受到批评,因为它阻止了受到复仇女神系统启发的未来玩法,而不是大规模地重建同一个系统。
那么这些类型的专利通常是特别具体的,所以其他开发者能够创造类似但不会侵权的技术,或者是否可以更广泛地使用它来阻止整个技术领域的使用?
Wiggin合伙人Calum Smyth说,“这比较复杂,对于一种新兴技术,通常会更容易获得广泛的保护,因为在操作中几乎没有类似的预先存在的保护。这使得新颖性和创造性在技术基础测试方面更容易得到满足,这些方面将需要由第三方使用,而不用考虑具体应用”。
“这种第三方专利风险可能很难避免,开发商需要在技术方向上进行大规模的改变,或者从专利方获得许可。在成熟的技术中心,专利可以授予更多的增量开发,这些开发虽然具有创造性,但范围较窄(例如针对特定应用或者使用方法)。赚礼券礼要求的范围越具体,开发者就越容易在不对功能造成实质性影响的情况下更改工作产品以避免侵权”。
然而,就如此前讨论的那样,一款游戏的任何方面都需要满足具体要求才能申请专利,专利的范围越宽,就越容易被拒绝。不过,一个创新的简化是可以受益的,比如乐高方块那么简单的东西就成为了1960年代多项专利的主题。
值得注意的是,这些专利在行业并非罕见现象,不过硬件专利更容易申请一些(任天堂曾为D-pad,以及多功能Switch申请专利),后端元素的东西也更容易,比如图形引擎以及处理多人匹配更好的方式。
Lobov说,“其中一个原因是,发明必须是技术性的,有些类型的创新是完全被排除的,比如用于执行心理行为或者玩游戏的规则或方法就不能申请专利”。
抢专利是不成文法?
不过,《暗影魔多》并非第一个凭借玩法拿到专利的游戏。比如《质量效应》的对话轮就是一个专利,加载屏幕的小游戏也是专利。
Smyth说,“大型技术公司还运营着拥有大量专利产品的PC游戏部门,毫无疑问这些创新会包括游戏和非游戏相关的技术,但纯游戏公司也在申请专利方面很积极”。
日本公司拿到的专利数量最多,比如任天堂手中就有大量专利,不过,作为硬件制造商,这个结果或许不让人意外。然而,即使是日本之外,游戏业对专利武器的使用也在逐年增加。
这些专利也是有区域性的,比如美国专利仅在美国有效。然而Lobov指出,同样的专利同时在多个国家申请也很常见,而美国公司似乎更倾向于在本土保护自己的创新专利,意味着美国之外使用这些专利是自由的。
当然,全球市场的出现让这种区域问题不复存在。
Symth说,“游戏发行商们毫无疑问想要在所有市场同步发行游戏,研发美国版本、避免专利技术的情况下支持游戏玩法功能,几乎是在商业上不切实际、技术上不可行的(比如与MMO游戏相关的专利)”。
“尽管如此,这些风险也是有限的,具体国家的技术保护通常是用来售卖并且全球使用的”。
专利诉讼案并不多,但仍是潜在雷区
既然我们知道了如何验证一个专利、它们是多么常见以及如何申请,但很多人会问,它们被执行的频率高吗?市面上有那么多的专利,这对于开发商和发行商来说就是潜在的雷区,但我们并不经常听说因为游戏机制导致的法律诉讼。
Lobov表示,“我们很少见到太多与游戏玩法专利相关的诉讼,或许原因之一是因为玩法相关的专利比其他类型少很多。然而,这并不意味着玩法的使用从来没有纠纷。值得注意的是,当你听到消息的时候,往往就已经在走法律过程了”。
理论上来说,背后可能有很多的要求终止信件和其他法律信件,如果在法律诉讼之前能够解决纠纷,你可能永远听不到这样的案例。
然而,游戏业大多数的诉讼并非发生在游戏公司之间,大多数的法律诉讼通常是购买了这些专利的公司发起,但买专利的人并不是专利创造者(即非执业实体/NPE),这在美国很流行。NPE可以对游戏公司带来特别的威胁,因为他们不受侵权反诉的伤害,因为他们本身并不生产任何东西。
随着2014年一次没过最高法院的判决(Alice与CLS银行案),加上多个行业努力阻止NPE公司拿到专利资源,他们带来的威胁在近些年有所减轻。
然而,这种风险持续给行业带来问题,因为很多公司仍愿意将他们的专利卖给NPE公司。
另外,我们需要记住的是,这些专利并不只是可以用的一种武器,也是用来防守的护盾,甚至是协作努力的一部分。Lobov说,“申请一个专利的原因有很多,执行是其中之一,专利还可以通过授权方式最大化利用,这还可以让公司吸引更多的投资者”。
Smyth说,“专利可以在执行或者威胁执行之外带来价值。比如,它们可以形成联合研发或者技术合作项目的核心,很多还可以被拥有者用来从旨在保护创新的规则中受益”。
降低侵权风险的同时,如何保护你的创意?
说了这么多,现有专利绝对可以给开发者带来风险。由于专利数量很多,如果不谨慎,还是很有可能造成侵权的。
Lobov说,“专利是真正的垄断权,意味着你可能在没有意识到它存在的情况下就已经侵权(不像版权还需要复制行为)。即便如此,专利有数百万个,搜索它们也不是那么直接,即使你发现一个专利看起来相关,除非你经历过阅读专利的过程,否则很难想象它们有多么难以理解。它们通常都是非常技术性的语言描述,使用多个子条款的长句子。这是因为专利代理人必须对于申请创新的范围极其精准”。
“从实际角度来看,如果一款游戏做的是被其他同行做过很多次的事情,那么它侵权的风险就会非常小。如果一个开发者怀疑他们做的事情可能被申请了专利,或者知道某个专利会带来问题,最安全的做法就是找咨询师,他们可以评估风险,并且在必要的情况下进行调研”。
专利诉讼在游戏行业可能没有其它领域那么常见,但开发者们依然需要知道其中的风险。
是否实施专利的战略和商业动机可能会迅速变化,因此如果可能的话,密切关注第三方资产带来的风险是有意义的。
如果你在产品研发设计阶段意识到了对手专利的问题,那么就可以绕开专利诉求专门设计,避免侵权。如果你与其它公司合作,就应该提前认真考虑如何削减第三方专利带来的风险。
另外,开发者们应该意识到保护自己创作的需要,这些专利是可以带来保护作用的,最好是提前准备。
“至于取得专利保护,需要解决的问题越困难、需要解决的方案越是技术化,你就越应该考虑申请专利保护。当与竞争者产生纠纷之后,强大的专利范围不仅可以增强你讨价还价的筹码,如果没有这些,临时申请就太迟了。但也需要做到平衡,因为专利需要精力、时间和金钱”。
“与很多其他领域一样,游戏公司应该设计一个合理的专利策略反映行业、它们的技术创新和他们的资源,这些粗略不仅可以降低法律风险,还可以带来授权以及其他商业环境提升专利价值的机会”。
那么,《暗影魔多》的专利公平吗?这一点每个人都有自己的看法,但只是令人失望的是,我们或许以后永远不会看到《超级马里奥》或者其他游戏再使用复仇女神系统了。
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