《斩妖行》的正式发售,让B站游戏更值得独立游戏青睐

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GameLook报道/7月8日,由野火游戏研发、bilibili游戏(下称B站游戏)独家发行的东方志怪横版动作游戏《斩妖行》完整版正式上线。

完整版更新了全新的女主夏侯雪故事线,达成了双线叙事的既定目标。在官方定位中,《斩妖行》为一款东方志怪横版动作游戏,该作同时登陆B站游戏、Steam、WeGame三大平台,后续也将登录PS平台。

作为一款集全手绘水墨风场景、结合中国兵器与武术元素,以及京剧腔过场念白于一体的差异化产品,《斩妖行》自公布以来便备受瞩目,斩获了INDIE PLAY最佳美术奖等奖项,承载了大量玩家的期望。

完整版上线后,《斩妖行》不负众望在B站游戏等多个平台赢得了不俗评价,不少玩家甚至代入开发者视角,长篇讨论单机和独立游戏研发的不易,可见《斩妖行》产品品质有目共睹,引起了玩家的共鸣。

但在去年8月,《斩妖行》抢先体验版刚刚在Steam亮相时,产品评价曾经跌到了褒贬不一,但在更新中回到了特别好评。不到一年时间里,《斩妖行》是如何口碑逆转?发行商B站游戏又起到了怎样关键的作用?这或许要从一切的开始谈起。

小团队的浴火行军,一朝成名天下知

和许多独立工作室一样,野火工作室出现的契机,是几名怀揣梦想的游戏人,厌倦了做一颗螺丝钉,把时光都用在制作无法表达自己的大众脸产品上。

2017年,曾在一家公司上班的陈绍岩、谢达峰、杨峻一、王常勤4人一拍即合,联合创立了野火工作室。也正是那一年,《斩妖行》开始筹备,并赶在CMGC上完成了第一次路演。

在此之前,工作室负责人陈绍岩已经阔别游戏行业7年之久,“不那么懂行”,反倒成了《斩妖行》标新立异的优势。

有趣的是,很多独立开发者立项全凭自己喜好,但野火工作室不同。虽然一开始只有4个人,但团队还是先做了市场调研、分析了几份数据报告,再结合自身优势,最终选择了PC横板动作品类作为切入点。

有一定难度、手绘、国风、魑魅魍魉……一点一点,《斩妖行》成了一款特立独行的产品。2019年,《斩妖行》拿到电魂百万天使投资,次年,《斩妖行》亮相B站游戏新品发布会。

B站游戏发行,让《斩妖行》一夜成名。

涌入的玩家开始给《斩妖行》取外号,比如“东方猎魔人”,纷纷对比海外作品,以资鼓励。GameLook倒觉得,类似“东方威尼斯”的句式,拿来形容《斩妖行》尚有些偏颇,《斩妖行》就是《斩妖行》,它是中国志怪题材的作品,无需与其他知名IP进行对比。

背靠月均活跃用户数2.23亿的B站,《斩妖行》获得了远超一般独立游戏的人气和可能性,对于B站游戏,《斩妖行》也起到了拓宽品类、刷新品牌的重要作用。

为此,B站游戏也不吝投入宣发资源,帮助《斩妖行》继续找到更多目标用户。为了配合此次《斩妖行》完整版上线,B站特别邀请了有“神曲制作机”之称的UP主ilem,与国际音乐人萨顶顶跨界合作,演绎游戏印象曲《斩草歌》。

有玩家将二者的合作形容为“梦幻联动”,但更重要的是,在玩家看来,《斩草歌》真正把游戏的复杂内核表现出来了。这种复杂既是男主陆云川“斩人也被人斩”的纠结状态,同时也是野火工作室对前路艰难的独立游戏的坚持。

曾经创作过《普通disco》《达拉崩吧》多首现象级“神曲”,并被薛之谦等艺人翻唱出圈的ilem,和以综合藏歌独特唱腔闻名的萨顶顶,《斩草歌》通过古典与流行文化的结合,让更多人关注到《斩妖行》,激发对《斩妖行》产品品质和背后深厚的文化底蕴的兴趣。

B站游戏发行助力,让更多人为好作品插上翅膀

即便一路走来享誉甚多,但曾经有过的创业失败经历,使得野火工作室负责人陈绍岩一开始就对《斩妖行》面临的鲜花掌声十分谨慎。

开头提到,此次完整版并非《斩妖行》第一次发行。去年8月,《斩妖行》曾上架了抢先体验版,当时,《斩妖行》在steam登上了全球热销第6、国区热销第3。

不过,陈绍岩却用“一块臭豆腐”形容《斩妖行》,因为难度高、玩家评论两极分化。在官方发布的纪录片中,即便是游戏UP主,也在第一个BOSS战中卡了数小时。

幸运的是,B站游戏发行,成了《斩妖行》不断改进自身的契机和平台:在B站,《斩妖行》有13.6万粉丝,每次发动态都有大量玩家互动,上传的PV、纪录片等视频的玩家弹幕、评论和鼓励,更成为《斩妖行》持续打磨产品的动力源泉。

有的玩家甚至被团队的热情触动:“看着他们热情的讨论自己的游戏,真的就很感动。”

在陈绍岩看来,在这个酒香也怕巷子深的年代,何种类型的游戏都要有人宣传才行。

“做Steam类型和主机类型游戏,现在也需要强有力的发行来帮助”。比如B站游戏在站内投放的广告和宣发资源,以及很多玩家在B站上传的视频,“这也是我们最想要看到的”。

陈绍岩解释,之所以选择B站游戏发行,是因为B站有“这个玩家氛围,我们做单机游戏,想有更多玩家交流这款游戏”。

这其实也一直是《斩妖行》的打磨思路。在此之前,《斩妖行》也是通过一次次参加展会,得到外界的认可才敢“往后做”,避免闭门造车。

B站游戏自己也注意到了自身优势,并尝试进一步发挥。比如启动了凤集企划,所谓“凤集”,意喻贤才聚集,号召站内优秀创作者为游戏贡献优质内容。

ilem与萨顶顶跨界合作,创作并演唱游戏印象曲《斩草歌》,正是出自凤集企划手笔。当然,此次《斩妖行》完整版上线,凤集企划策划的覆盖范畴不仅包含词曲、演唱领域的UP主、达人,还邀请了站内民乐演绎UP主和编曲UP主,为游戏制作BOSS战BGM,让更多B站优秀的内容创意者参与到游戏的内容制作中。

的确,《斩妖行》研发团队野火工作室只有10来号人,但实际为团队出力却远不止此,这恰恰是凤集企划的魅力所在。

同样,用B站站内自有的内容生态,对B站游戏自己发行的游戏输出内容,这也正是B站游戏发行独有的优势。

结语

B站副总裁张峰曾用一句话解释过为什么要做独立游戏:“对做内容的行业来讲,独立游戏更能代表内容本身的一些精神。”( 来源: B 站副总裁张峰:B 站为什么也看上了独立游戏?|36氪专访)

独立游戏商业回报率相对不高,B站做独立游戏似乎“有点理想主义”,因为独立游戏本身是极具风格化和审美个性的。

不过作为内容平台,B站其实与独立游戏的气质很吻合,都是通过平台、作品、游戏来讲述不同的故事,这也是B站在发行独立游戏时,总能找到合适方法、取得预期效果的原因。

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