版号递减,新增手游企业数连续三年大滑坡,创业时代落幕?

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GameLook报道/毫无疑问,随着移动互联网的发展、以及中国企业日趋全球化,游戏行业站在了互联网舞台的重要位置上,去年2786亿元的国内产值,20.71%的同比增速证明游戏业的潜力。

不过,随着行业飞速发展,游戏的品质也随之大幅提升,精品化的趋势愈发明显,马太效应逐渐显露,产业全面升级也给不少手游及相关企业竖起了一道道壁垒,对国内游戏业的初创公司来说,想在游戏业创业门槛越来越高。

近日,企查查的报告显示,2020年国内手游相关企业的注册量仅仅只有587家,同比2019年减少了56%、更只是高峰期2017年注册量的1/4,已经是连续负增长的第三年。

辉煌的手游创业时代正在落幕么?曾经的游戏人去哪了?

市场竞争愈发激烈,新注册手游企业数连续3年下降

行业内卷、人才竞争、精品化与精细化运营,从行业的种种热门词语中不难体会到竞争的激烈程度,并体现在了方方面面。

比如手游在画面上相比前几年有着明显的提升,而在玩法方面也越来越呈现多样化的趋势,比如前几年战术竞技广受好评,而近几年放置、二次元异军突起。

行业中产品质量与发行成本越来越高,甚至出现了一天广告消耗数千万,游戏发行费与研发费倒挂的局面,相比几年前,无论是研发、还是发行门槛也随之上升。

根据企查查数据显示,2021年上半年,国内新增手游相关企业236家。从季度来看,一季度同比增长26%,二季度同比下跌9%,整体波动幅度似乎并不是很大。

但如果从宏观层面来看,目前我国现存手游相关企业共有9639家,其中,2017年手游相关企业的注册数量最高达到2015家,但在此之后,新增企业数量便开始逐年下滑,2020年仅新增587家,同比下降了56%。

不仅仅是企查查的数据,实际上,从近两年的数据报告以及相关报道中都能够发现,游戏企业数量正逐渐收紧的趋势。

2020年初,央视曾报道2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家,而在2019年,这个数字增长到了18710家。

当然,注销的企业其实绝大多数以游戏相关企业为主。不过,对比企查查的数据来看,或许手游领域相关的企业数量减少的趋势最为显著。

众所周知,市场中手游的商业模式主要分为三种,IAA广告变现模式,免费内购制,以及付费买断制。而就目前而言,仅仅只有IAA游戏产品暂时不需要版号,其余产品如若想商业化变现,除了选择出海,就必须送审。

从GameLook整理的2016~2020年游戏版号数据来看:

2017年发放版号的数量最为多达到了9368个。2018年,中国游戏市场进入版号总量调控时代,版号的数量收缩明显,2018年当年发放了2064个版号,而随后2019年为1570个、2020年版号为1405个,总量仍在下滑。

步入2021年后,版号总量依旧没有增长,今年上半年版号发放668个,为2020年全年版号总量的47.5%、未能过半。

而在每年获批的游戏产品中,实际上绝大部分都为手游产品,作为大多数手游产品商业化的命脉,可见版号政策的收紧也与新增手游相关企业数量存在一定的关联性。

从地域分布来看,广东省手游相关企业的数量最为庞大,以4731家排名第一,北京市以1324家的数量排名第二,浙江省以1220的数量排名第三,上海以1013家的数量排名第四,四川以484家的数量排名第五。

根据《2020年广东游戏产业数据报告》显示,2020年广东游戏收入达2132.1亿元,同比去年增长21%,可见广东省的游戏产值与企业多有着密不可分的联系。

同时,热门城市北京、上海等企业数量均超过千家,处在了榜单前列,的确也符合游戏行业的固有认知与印象。

总的来说,不难看出游戏行业各个产业链上的游戏企业已步入了相对饱和态,尤其是手游市场,经过了前几年的野蛮生长后,初创公司增加有限,而头部明星企业却迈入了大扩张、甚至全球化的状态,两极分化严重。

这种状态让手握现金的巨头也感到难以下手,比如腾讯、字节、B站他们最爱投资的已不是初创游戏公司,而是那些有些年头、已被市场验证的成熟团队。

竞争激烈,游戏圈人才投身何处

新增企业数量正在逐年下滑,也就衍生出了一个新问题,既然企业数量已经相对稳定,那么游戏圈人才以及创业者去哪了呢?

这个问题其实仁者见仁智者见智,但不可否认的是,单单互联网行业从发展到如今便已经诞生了各种各样的新兴产业,在游戏赛道之外还有着很多具有一定关联的领域能够探索。

最为显著的,或许便是关联性较强的平台性大型互联网企业。

近几年来,平台性互联网企业从市场中杀出重围,展现出了强大的实力,不仅在市场上打出了声量,更得到了资本的青睐,比如美团、B站、快手、字节等企业每一步动向都颇受关注。

与之相对,为了快速适应行业变化已经拓展业务的版图,平台性企业对于人才的需求量十分庞大。

前不久,据36氪就曾报道过一份字节跳动内部资料,其中显示字节跳动在亚洲、美洲、欧洲等 30 多个国家设有办事处,全球正式员工数有 11 万人。

与此同时,快手港股IPO的招股书中显示,截至2020年6月,快手拥有超过1.6万名员工。而在B站12周年演讲中,CEO陈睿也表示B站已经拥有9500余名员工。

人才流动在互联网圈子中十分常见,不难推测,在游戏企业数量收紧的情况下,不少人也将目光投向了这些公司。

并且,在工作内容与性质上,游戏圈的人才与平台性互联网企业存在着一定的相似性甚至是高度重合,比如字节、快手、B站都有游戏业务,并且涉及到产业链中的多个领域,无论是游戏研发还是发行都能找到适合自己的领域。

其次,便是伴随着直播以及短视频行业崛起的网红MCN机构。

实际上,依托于互联网、直播行业而起的MCN机构虽然成为一个新兴的细分领域,但在企业的运作逻辑以及业务的开展上其实与游戏行业有着关联性。

比如MCN机构既需要为旗下的艺人网红量身定制,规划优质内容,同时还需要在整个互联网去获得更多的流量,对相应的网红以及内容进行更多的推广。

如果从宏观层面来看,其实与游戏产品发行拥有一定的相似性,MCN也展现出对游戏人才的包容性,比如行业中知名的MCN机构遥望网络,其实最初的业务是游戏公会平台。

另一方面,随着近几年电竞行业的发展,MCN机构与游戏以及电竞行业产生了颇多的交集,自然也需要吸纳游戏行业履历与资源的人才。

比如同样由一家公会成长起来的MCN机构七煌,如今也已经向着电竞产业拓展业务,另一家知名MCN机构小象互娱,更是组建了一支DOTA2电竞战队。

再者,就是近几年异军突起的在线教育行业。

此前,张一鸣就曾提到教育业务将是字节重点关注的新业务方向之一,尤其是在线教育领域,同时字节跳动教育品牌大力教育CEO陈林宣布“教育业务全年招聘一万人”。

实际上,字节对于教育领域早已进行了广泛布局,版图甚至可以延伸至整个产业链中,旗下既拥有自研产品,同时也对多个产品进行了投资。

除此以外,网易腾讯同样也将目光投向了这一领域中,前不久的一次直播活动中,丁磊曾多次谈到教育的重要性。实际上,网易有道早已上线“有道精品课”,并在在线教育领域中取得不错的成绩。

此外,腾讯同样也开始发力在线教育领域,且方式十分拥有“腾讯特色”,那便是买买买。根据IT桔子整理的数据显示,在2020年中,腾讯共投资了10家在线教育的企业。

从2014年至2020年,腾讯共投资了45家教育企业,国内海外企业均有涉及,可见对于在线教育领域,腾讯同样垂涎许久。

最后,便是金融及其他领域。

互联网上曾流传一个段子“身价是用保险来证明的”。无论身处何方,总会有人告诉金融行业有多吃香,在游戏赛道外,自然也有人将目光看到了这一领域。

当然,理论而言,游戏业人才在金融行业确实也有一定的施展空间,多年积累的人脉与资源能够派上用场,并且无论是游戏行业还是互联网企业的员工消费水平并不会很低,保险以及其他理财产品的确也有施展空间。

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