《光与夜之恋》登免费榜第一,腾讯在垂直领域交出满意答卷

自从首次曝光以来就受到核心玩家关注的女性向恋爱手游《光与夜之恋》已于6月24日开启了全平台公测,并势如破竹地在首日摘得iOS游戏免费榜第一,同时在游戏开测1小时内即冲上微博自然热搜榜第14位。这款产品的成绩,不仅为腾讯争夺女性恋爱向产品用户打下良好的基础,也从侧面展现了腾讯在垂直领域上的野心。

随着国内游戏行业的发展,越来越多的厂商倾向于自主研发加自主发行。有实力的研发团队开始倾向于自主发行,让一些靠发行外部产品来抢占市场用户的厂商也开始逐渐转变策略。腾讯则是其中开始转变较早的厂商之一。从近些年的“精品计划”开始,腾讯逐渐提升自研实力,在持续布局头部产品的同时,也释放出了一些探索性产品。如《Unheard》、《尼山萨满》等。

多款小众试验性自研产品的发布,展现出腾讯绝没有放弃对垂类用户及垂类产品的挖掘。而作为首款自研女性向恋爱手游,《光与夜之恋》的成功,似乎证明了腾讯的自研产品确实可以在国内垂类市场上迈出坚定且踏实的一步。

小众与大厂:背道而驰的发行思路

垂类产品诞生于小众文化,最开始为小众文化的受众服务。这使得垂类产品想要站稳脚跟,必须先获取到核心用户。而获取核心用户最关键的一步,就是让这些小众文化的受众感受到“懂ta”。比如,在“二次元”这个概念刚刚浮出水面的时候,市场上常见一些使用日系画风的美少女作为宣传的产品。但这些产品只是在美术上“看起来像是二次元”,无论是玩法、叙事还是宣发都还沿用着传统游戏产品的方式(比如需要给角色装备秘籍),很难让二次元真正的受众产生兴趣。直到《扩散性百万亚瑟王》、《偶像学院LoveLive!》之类的产品出现之后,才引起了玩家的真正兴趣。

提到“二次元”是为了说明腾讯在垂直的奇怪处境——庞大的用户体量让其在需要核心用户满意的垂类显得“笨重”。究其原因,是因为腾讯的发行模式是基于足够庞大的用户体量上,将产品推给尽可能多的用户、再从中筛选出对该产品真正感兴趣的玩家。这个发行模式与垂类产品的先笼络核心用户、再通过核心用户口碑出圈的方式背道而驰。这令其必须在产品定位和宣发策略上更“迁就”泛用户而非核心用户,才能保证产品在腾讯的发行思路下可以获得成功。

在这种情况下,在笔者看来,恋爱女性向手游确实是一个更“适合”腾讯进行垂类探索的方向。因为恋爱女性向市场还潜藏着巨大潜力,这意味着在这个市场里还未形成较大的圈层壁垒,用户也仍在一种“新鲜感”之中。在这个前提下,巨量用户的渠道优势将得以凸显,在用户量基础上有所保证。

选对方向,还要选对策略

不过,《光与夜之恋》也并不只是简单粗暴地享用所谓的渠道优势。无论是产品的细节设计,还是宣发的内容路线,都试图在核心用户和泛用户中找到那个微妙的平衡点。

首先,在产品层面,不局限在“二次元”的表达上。《光与夜之恋》核心突出的是“真实的恋爱感”,并以此为目标进行了诸多设计。其中比较突出的有三个方面:成人感的画风及画面内容、围绕手机系统的细节设计与影视剧式的剧情展现。

成人感的画风及画面内容:区别于同期竞品,《光与夜之恋》的画风更偏韩系。从视觉感受上来讲,偏韩系的画风会更“真实”与“成熟”。这让整体的美术在让核心玩家认可的同时,让泛用户更容易接受。

围绕手机系统的细节设计:手机系统是笔者最喜欢的一个系统。手机系统不仅包含常见的男主电话、短信、朋友圈,还配合剧情的展开,恰到好处地插入了入职迎新拉群、发红包等十分真实的职场体验。整个系统极大增强了故事的真实感,这种真实感不仅来自于与男主的手机互动,还来自于这些实际上确实会发生在现实中的事情,提升剧情的沉浸感。

影视剧式的剧情展现:都市背景的剧情展开和影视剧式配乐让泛用户接受度更好了。游戏邀请林友树、橘麻美进行游戏音乐创作。以林友树来说,他不仅为众多知名的动画作品作曲,同时也有丰富的影视剧作曲经验。在《光与夜之恋》中,林友树的配乐更倾向于影视剧配乐的风格,主要展现的是时尚、都市的一面,搭配都市+玄幻的世界观与剧情,令玩家更像是置身于一部剧集之中。

综上所述,“二次元”仅是是展现游戏内容的载体,而核心凸显的是“现实感”的营造:现实的工作、现实的恋爱、现实的生活,这些真实感构造出了沉浸式的恋爱体验,从而赢得核心用户及泛用户的双重认可。

此外,在产品宣发上,也兼具核心用户和泛用户的关注点。《光与夜之恋》不仅联动了B站核心二次元KOL,在二次元用户圈层持续发力,也邀请了受众更广的头部KOL进行圈层拓展。值得一提的是,《光与夜之恋》立足于角色“夏鸣星”的音乐剧演员身份,邀请同为音乐剧演员的阿云嘎进行合作,演唱了游戏的剧情推广曲,也是一次非常有趣的“破次元合作”。

《光与夜之恋》,腾讯垂类产品的坚实一步

从《光与夜之恋》身上,可以看到腾讯在抢夺垂类用户和打造小众精品游戏的雄心。而它的成功,也将成为腾讯构建垂类口碑上的重要一环。或许在未来,腾讯可以依靠这些小小的成功和闪光点,真正实现更多垂类布局,从游戏“大”厂向游戏“强”厂更进一步。

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