“看家宝”打包开放给同行,CG视效巨头Weta疯了、还是要赚更多

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/现在一切都在跨世代,游戏的主机是次世代,游戏引擎是次世代,前不久心动的股东信里,游戏行业都走到了时代的十字路口。最近,Autodesk与视觉特效工作室Weta Digital合作,推出了一款次世代的创意生产工具《WetaM》。

《WetaM》在Autodesk 的 3D动画、建模、模拟和渲染软件Maya中,集成了Weta Digital自家的艺术特效工具。这个工具的定位是高端特效软件,可用于创建特效和CG影片等。工具的非公开测试版本将在今年的第四季度正式推出。

对于这款次世代的工具,Weta Digital的CEO 普雷姆·阿卡拉尤自信地表示,《WetaM》将重新定义全球的创意生产行业。虽然两家公司可以说是各自领域中都名声赫赫,但能用“重新定义”来形容的产品,还是让GameLook无比好奇,毕竟之前一些列的“重新定义”,几乎都变成了“理解万岁”。

工作流的中央枢纽

Autodesk相信很多人都不会陌生,这家成立于1982年的美国公司,凭借着AutoCAD在3年内就成为了一家上市公司,从1992年开始,直到2020年,Autodesk以每年收购1-5个公司频率,迅速将公司的业务范围扩展到了软件、媒体与娱乐、制造与工业、生物科学等多个行业。

你身边的大楼、手中的手机、眼前的影视剧,几乎都有这家公司产品的参与。

而Weta Digital,相信很多人都看过前段时间上映的电影《哥斯拉大战金刚》,片中的特效正是由Weta Digital负责制作。自1993年创立以来,凭借着《指环王》《阿凡达》《霍比特人》等多部影片,这家新西兰公司曾获得一共二十二次奥斯卡奖和英国电影学院奖。据悉,2022年至2028年。阿凡达后四部续作的VFX特效,不出意外也都将交由Weta Digital负责。

作为两家行业头部公司合作的结晶,《WetaM》有底气提出“重新定义”的概念似乎也有了解释。值得注意的是,此次合作其实也是Autodesk第一次与第三方达成协议,将《Maya》集成在《WetaM》的软件和云服务中,毕竟从Autodesk的历史来看,之前的第三方,可能都被Autodesk买了下来。

从目前官方放出的宣传片来看,《WetaM》更加侧重于创意工作者从构思到产出成品的一站式服务,并且试图利用AI和云服务,比如宣传片中所演示的根据台词自动生成人物的口型,提高《WetaM》整条生产管线的效率。

在《WetaM》里,Weta Digital不仅基于 Maya 的开放应用程序编程接口 (API), 在《WetaM》上移植了Weta 特有的VFX 工具集,包括奥斯卡级别的毛发处理工具《Barbershop》、实时渲染器 《Gazebo》等;Autodesk的副总裁Diana Colella同时表示“我们绝对不希望这是一个封闭的系统,我们希望人们使用他们想使用的工具”,“Maya API使《WetaM》可以被大量工具兼容。”

开放的系统和API,这让《WetaM》在GameLook看来更像一个枢纽式的工具,未来如果《WetaM》的市场表现不错,Autodesk和Weata Digital必然会为《WetaM》增添更多的“插件”,创作者们也可以将《WetaM》作为工作流程的中心,将其视作各类应用互联的门户。

在Weta Digital与Autodesk行业领先的AI云计算技术,以及先进的专业工具辅助之下,作为Weta Digital服务性软件(SaaS,Software as a Service)部门的第一款产品,《WetaM》是否能重新定义行业尚不能确定,但是产品带来的便利却是可预见的。

创作者的“元宇宙”

《WetaM》目前所展现的枢纽的性质,让GameLook想起了另一款类似的产品,英伟达的Omniverse,“致力于跨不同应用和 3D 生态系统供应商实现通用互操作性,基于开放标准和协议设计而成”的Omniverse,被英伟达称作是“工程师的Metaverse”。

Omniverse 流程

从这一角度来看,和Omniverse具有一定相似性的《WetaM》,或许也可以是一个“元宇宙”,不同的是,Omniverse面向的是专业的开发者,而《WetaM》曾试图将自己的定位,从商业创作,调低至所有内容的创作者。

“如果你看看趋势,你就会知道,在过去的五六年里,我们一直在强调内容繁荣。现在这仍然是一种趋势,它仍在发生。因此,这种合作关系实际上是为了将 Weta 软件带给所有创作者。希望在未来,这种趋势会保持增长。”Colella 在接受外媒采访时表示。

图片来源:Weta

对于这种内容繁荣的趋势,普雷姆·阿卡拉尤同样持有积极的态度,作为一家专业的视效公司,普雷姆认为,整个行业存在着大量的浪费现象,重复的研发工作和管线,而Weta Digital想要做的就是使 VFX 和动画工具的使用大众化,并使实际的电影制作流程大众化。

“Weta 所做的是让导演和艺术家能够用令人难以置信的视觉图像的力量讲述故事。我们现在正在将这一能力提供给所有人”。

继无代码编程、Roblox、短视频后,专业高质量的内容体验或许也将走向UGC的道路,未来或许也将出现由小团队自制的《阿凡达》。

那么到底要花多少钱呢

《WetaM》的宣传视频一上线,就在海外的社交媒体上,引发了一系列的讨论。“面向所有人”这一概念显然是足够让人心动的。毕竟好莱坞大片的特点之一就是华丽的特效,和与之而来的极高的制作门槛。在此之前,相信很少人会将专业的电影制作工具和大众联系起来。

太棒了,我从未想过消费者可以接触到这一级别的工具,Weta真不错

不过众所周知,工具的价格往往也和它的专业性成正比,作为一种带有AI和云服务的订阅制软件,如果一年的费用高达上万美金,Autodesk和Weta Digital一切关于大众化的描述,就变成了空话,毕竟对于很多自由艺术家而言,即使再便利的体验遇到高昂的价格,也是客观上无法承担的。

不过还有相当一部分人对于Autodesk持了保留态度,作为一个收购公司和下楼买菜一样频繁的企业,Autodesk对于自己旗下软件的维护情况似乎并不算积极,比如Xgen插件,据悉Autodesk已经有数年没有任何对其已知BUG的修复和更新了。

有网友甚至认为Autodesk如今联手第三方推出《WetaM》,是为了应对Blender等新一批更加便于使用的专业软件的崛起。不过就GameLook对Blender的体验来看,这种质疑更多地是用户对Autodesk的不满。

Autodesk买下软件后,总是开发一两年,然后直接抛弃

超期待《WetaM》,哦,是Autodesk啊,那没事儿了

Autodesk你得给力啊

从Weta Digital与Autodesk对《WetaM》的期待来看,这个能够改变现有行业的工作流程,为普通消费者提供创作工具的软件,或许真的可以起到片头所说的“重新定义”的效果。

在过去的数十年内,影视行业和游戏行业一样,专业的内容生产一直都是属于少数人的工作。现如今游戏行业的Metaverse,也已经走上了UGC为主流的道路,但与游戏行业依然处于早期阶段不同的是,音视频行业内容的制作标准更是一降再降,在中短视频已被攻克的现在,专业级的影像自然而然就成为了新的目标。

只希望Autodesk给力一点,普通消费者的创意火花一旦得到释放,或许会给我们带来更多的惊喜。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/06/444995

关注微信