Metaverse的盛世危机:为何最成功开发者在跑路?
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GameLook报道/作为一个计划活过100年、誓死要见证游戏业奇迹的游戏媒体,对于Metaverse这这样的创世盛世,GameLook一直都非常关注。
不久之前,腾讯在发布会上提及“超级数字场景”时,我们也借机讨论了一下东西方公司在这一方面的进度,综合评判我们得出了中国公司暂时落后的结论;就在前几天,我们也报道了莉莉丝低调入局Metaverse的新闻,其后莉莉丝告诉GameLook他们这个项目实际立项于2018年,起了个大早。
Metaverse可以说已经成为了,近两年全球互联网行业最热门的概念之一,不论是股价猛涨40%的Roblox,还是马化腾的全真互联网,都在不断地刺激着所有人的神经,Metaverse也从一个未来的概念,变成了很多公司的财富密码,前不久某社交软件在美国上市,就为自己打上了“Metaverse”的标签。
GameLook也相信未来会有更多的产品,或真或假,将自己与Metaverse挂钩,毕竟这个概念充满着想象的空间。但一直关注着这一话题的我们,却在这一片欣欣向荣当中,发现了一些反常的现象,以及潜在的危机。
比如在我们的观察下,第一批在Metaverse中取得大成功的开发者已经有了跑路的计划,而一些现象说明开发这种超级产品的企业也是“各怀鬼胎”,Metaverse壮志未酬、但已经面临一些待解的难题。
UGC当道,煮熟的鸭子怎么才能不飞走、不被挖墙脚
Metaverse翻译成中文,普遍的用词是“元宇宙”,而游戏公司想要做的,就是利用0和1,构建出一个新的数字世界,让千万、乃至上亿的用户愿意生(cheng)活(mi)其中。。
然而想要做创世神,难度自然不低,在圣经中,上帝都是和现在很多互联网行业的打工人一样,工作了六天,单休,才创造出了现有的世界。宇宙这两个字背后所代表着的,庞大的内容量,就意味着游戏公司很难仅靠自己的力量完成对Metaverse的构建,UGC也因此成为了大部分投入其中的游戏公司,首选的方案。
其中最具代表性的自然是Roblox,据公司2020财年的财报,截至12月31日,Roblox2020年平均日活跃用户数达到了3260万,已经拥有了超过 2000 万个用户创造的体验内容,与此同时,Roblox社区里的活跃开发人员的数量也超过了800万人。
平台的壮大自然也会带动平台内UGC内容的成长。去年,GameLook就曾报道了,Roblox平台上,一个MAU超过了5000万的游戏产品《Adopt Me》,作为一款游戏内的游戏,这样的数据恐怕超出了很多人的想象。
实际上,《Roblox》的火爆程度,让它上面的很多UGC游戏,在MAU等数据的表现上,都达到了《Apex Legends》和《使命召唤:战区》的级别。
虽然这些游戏产品的成功,平台的作用不可忽视,但是这些MAU破千万的产品,背后的开发者所要面对的却是平台的3:7分成,平台会拿走内容收入的七成。初看,这是比国内五五分成更加严苛的协议。
当然,UGC内容与独立的游戏产品不同,Roblox除了提供开发工具、引擎、素材等支持,UGC内容所运行的服务器、带宽、存储等大量的投入,甚至是前期玩家的引流,都由Roblox承担,从这个角度来看,似乎七成的抽成也有理有据。
但从开发者的角度来看,当游戏MAU破五千万,同时在线人数破百万的时候,就代表着开发者的创意和玩法,甚至是游戏的质量都是相当过硬的,这时候一连串的问题就来了,当UGC内容的体量达到一定程度后,开发者如何心甘情愿只拿三成收入?
《Adopt Me》开发团队的业务拓展总监Josh Ling就曾表示,“Roblox平台还有一些元素是我们想要改变的,比如,Roblox平台的分成比很高”,“我们想要到玩家所到之处,玩家们现在就在Roblox平台,但未来或许我们还会探索其他领域”。
这种平台内的内容创作者壮大后,挑战甚至是脱离原有平台,成功存活的现象,在视频行业出现过,就比如快手和“快手一哥”辛巴,在游戏行业也出现过,就比如Icefrog和曾经是《魔兽争霸》地图的DotA。
甚至是在类似的UGC游戏和内容创作者上,也有成功脱离原有平台,获得市场青睐的先例。就比如去年被拳头正式收购的Hypixel工作室。这家工作室就曾是《我的世界》大型服务器“Hypixel”的运营方,这一服务器曾经创下了6万同时在线,1410万玩家登陆的成绩,与此同时工作室还为《我的世界》提供了大量的MOD
后来成立工作室后,基于《我的世界》的灵感,开发的首个游戏产品《Hytale》也让它们得到了拳头的关注。2020年4月,拳头宣布正式收购Hypixel工作室,开始发力沙盒领域,而显然《Hytale》将成为《我的世界》的挑战者。
在产品为王的游戏行业,未来开发者与平台之间,这种夹杂着利益和成长的摩擦未来更是不可避免。
平台抽七成依然亏损时,价格战也已拉开序幕
在UGC创世这条道路上,平台除了要应对自己煮熟的鸭子,随时可能带着用户一起飞走的极端情况,即使抽成高达七成,如何扭亏为盈,也成了部分公司亟需解决的问题。
原因之一就是UGC要求的普适性,对于厂商在技术上的投入,有着极高的要求。内容开发作为一个拥有一定技术门槛的行业,为了减少内容创作的壁垒,前期大量的技术积累和投入,就代表着产品难以盈利的事实。
Roblox持续性地亏损
据Roblox前不久公布的2021财年第一季度的财报,公司净亏损高达1.36亿美元,依然尚未实现盈利,Roblox在财报的电话会上也表示,自己“已经提供了超过500个工具组合供开发者和内容创造者使用,同时也在研发更多的产品”。
“在未来几年我们还是会持续地在研发上做投入,最终我们希望用户的任何动作都能映射在Roblox世界中,方方面面100%以UGC的形式呈现。”
Roblox 2021Q1 费用率
作为一个游戏平台,这种重研发,轻营销的策略,对于开发者而言,现阶段来看无疑是一件好事,但这种为未来烧钱的做法,也就意味着投身其中的公司,要做好持久战的准备。
然而日益激烈的市场竞争就意味着,这场持久战,将是一种腹背受敌的情况。在能为平台获得大量收入的头部开发者,以及UGC内容数量有限的情况下,在UGC平台这条赛道上,互联网公司开始了自己最擅长的竞争方式,那就是价格战。
虽然从成本上来看,七成的抽成有一定的合理性和必然性,毕竟在这样的情况下,Roblox这样的大平台都无法盈利,更低的抽成就意味着更大的亏空,但是为了吸引创作者,为平台引入优质内容和流量,既然是烧钱,就肯定会有公司做得更加极端。
4月份,游戏创作平台Core拿到了1亿美元融资,而Core除了采用先进的虚幻4引擎开发外,最吸引内容创作者的特点之一就是5:5分成,值得一提的是,烧钱送游戏的Epic正是Core的重要支持者和股东。
从手机行业价格大战的结果,我们不难看出,这种烧钱的价格战,最终的确会为我们玩家以及内容创作者带来相对正面的影响,当然最直接的就是,内容创作者得到的收入更多了。
但是对于平台而言,价格大战绝对算不上好事,游戏公司将要面临更严峻的市场和挑战,更重要的是,作为以内容为主的行业,类似于《Adopt Me》这种优质的游戏产品,在有了一定影响力之后,完全可以带着玩家转向另一个平台。
就像直播的主播转平台一样,即使有违约的情况发生,但是主播的人气几乎不会受到影响。同样的,开发者转向新平台,虽然游戏的表现形式会发生一定的改变,也会造成一定玩家的流失,但是只要技术、创意玩法等积淀在,玩家自然也会跟随着内容一起投向新的平台。
IP化这把镰刀,有利Metaverse还是有害?
当然除了平台与平台,内容创作者与平台之间的较量和摩擦,平台自身偶尔也会出现镰刀挥得太狠,扭到了腰的情况。
最典型的例子就是,目前全球销售量最高的游戏《我的世界》,作为一个同样拥有着活跃的开发社区的产品,《我的世界》在UGC上的表现是相当不错的。然而除了UGC带来的收益,微软却不甘于《我的世界》在游戏创作平台这一方面的缓步前进。
作为一个全球性的IP,微软自己不直接从中收割一波韭菜又怎么会罢休呢?
在2014年以25亿美金收购Mojang及游戏IP后,《我的世界》创始人Markus Persson与微软分道扬镳,开始了自己亿万富翁的人生。
而微软在维护《我的世界》的同时,次年就将游戏的IP授权给了Telltale Games,推出了《我的世界:故事模式》,开始压榨这一IP的剩余价值,然而在2019年Telltale Games破产清算之后,《我的世界:故事模式》的寿命也就到头了。
与此同时,《我的世界:地下城》以及《我的世界:地球》两款官方新作正式露面,其中《我的世界:地下城》还因为采用虚幻4制作,支持光追等,收获了一定的关注;而《我的世界:地球》,与《Pokemon:GO》类似的线下AR玩法直接让它还没来得及打开市场,就停在了疫情期间,今年6月30日,《我的世界:地球》将被正式下架并停止服务。
我的世界:地球
从理论上来看,作为一款本体销售量,在去年五月超过了两亿套的游戏而言,《我的世界》作为一个游戏IP,自然有着极强的玩家号召力,微软的行为无可厚非。
但结果上来看,微软忙活了这么多年,甚至将国内的代理权交给了网易。但IP改编游戏都没能取得任何与本体的体量相匹配的水花,国外游戏衍生停服,因为客户端闪退问题一直没能修复,版本更新较慢等原因,游戏在竞品猛攻下有了较明显的滞涨
更重要的是,微软这种作为《我的世界》的上帝,亲自下场割韭菜的行为,除了会对游戏IP自身的形象造成影响,对于UGC平台而言,无疑是对内容创作者信心和创作欲望的重大打击。专业团队下场之后,一旦获得成功,就相当于对业余的个人开发者创作价值的否定。
而这些业余的,或者是经验不足的开发者,才是UGC游戏平台的宝贵资产。
这个游戏是谁的游戏?
以上这些现象,除了平台自身急于求成之外,其余包括创作者与平台之间的摩擦、平台之间的价格战等问题,GameLook认为,归根结底,还是UGC内容的归属问题。
创作者对UGC内容的所有权,尺度和限制在哪里?玩家生产的内容、游戏内的虚拟道具的,到底是归玩家所有还是平台为玩家提供的一种服务?如果是服务,那么提供服务的一方到底是创作者还是平台?
简单来说就是,这个游戏是谁的游戏?
以《Adopt Me》为例,如果游戏的IP版权归Roblox所有,那么创作团队就属于和平台绑定的关系,属于平台的外包团队,为平台打工,自然也不会随意转移阵地。
但这样一来,会打击其他内容创作者的欲望,并且对于玩家而言,这种对自己创造的内容,或拥有的虚拟财产缺少所有权的游戏体验,很难说它与现在的网络游戏有任何区别,认定这是游戏行业的未来。
但如果游戏归创作团队所有,对于团队和玩家而言自然是天大的好事。
但是对于平台而言,一方面是价格战自然会愈演愈烈,另一方面则是,未来平台扩展自己的业务范围,就比如说广告业务,想要将信息通过UGC内容传送到玩家端,必然会受到创作者的限制,将自己放在一个被动的位置上。
Metaverse未来可能的领导者之一:腾讯
在目前这个阶段,除了将Metavese视作一种为自己产品贴金的噱头,任何进入Metaverse赛道的厂商,必须想清楚自己要如何磨合好平台、创作者、玩家三者之间的利益、体验等重要的因素。
虽然目前已经有了NFT等,提高玩家在游戏中主动权的对策,但是这也只是向Metaverse前进的一小步而已,包括内容归属权的问题,也只是整个行业入门Metaverse前,必须要解决的困难。
作为一个终极目标是新世界的未来概念,Metaverse的复杂程度,可能会超出我们所有人的想象,游戏行业也将面临除资金、内容等基础之外,更加严肃的挑战。
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