130万角色同屏战斗!这款游戏不仅很史诗、还能很二
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GameLook报道/相信很多冲在互联网前线的网民们,都还记得这样一个有关道德绑架的笑话。
“你知道吗?乌拉圭的人口有345.7万,同时,仅澳大利亚就有4700万只袋鼠。如果袋鼠决定入侵乌拉圭,那么每一个乌拉圭人都要打14只袋鼠。你不知道,你不在乎,你只关心你自己 。”
甚至还衍生出了具有中国特色的版本:
虽然袋鼠与乌拉圭之间的战争,在现实之中谁会赢,GameLook不知道。不过由Brilliant Game Studios所开发的《史诗战争模拟器2(Ultimate Epic Battle Simulator 2)》,已经具备为玩家模拟这一宏大的战争场面的潜力了。
2017年发布的《史诗战争模拟器》一代,就以其简单却独特的玩法打响了自己的名声。至今除了《史诗战争模拟器》外,恐怕都不会有游戏能让玩家看到一万只鸡对阵古罗马士兵的名场面。这也让一代《史诗战争模拟器》在Steam上卖出超过50万套的好成绩,好评率74%。
2代更是在一代的基础上将游戏全面升级,除了更好的画面效果,游戏能更是将同屏战斗的人数提升至百万的级别,在游戏的宣传片里就为玩家展示了同时130万单位的实时战斗场面。
按照这样一个升级的幅度,预计在3代的时候,玩家或许就可以看到乌拉圭人对阵袋鼠的场景了。
不过游戏最大的卖点依然是沙盒模式下,人们放飞自我的各种模拟战斗。Brilliant Game Studios自然也深知这一点,将2代的沙盒模式也进行了全面的改良。
首先是游戏内的战斗系统I,区别于一代简单的站桩攻击和防御,2代的战斗单位变得更加灵活,当一个单位被多人围攻时,除了攻击和防御,还会后退、躲避、走位等操作,大大加强了战斗的真实性,战斗单位也不再是各种外观,带有不同属性的木桩了。
其次就是游戏的无限点光源照明系统(infinite pointlight lighting system),就比如标题中百万丧尸与美国大兵的战斗中,美国大兵的每一发子弹,都是一个点光源,在夜景下会影响附近的画面效果。
除了光线,在流体的物理效果,特别是血液的效果上,官方同样对其作出了极大的提升。与一代消失的血液不同的是,在《史诗战争模拟器2》中,作战单位的血液将汇聚成河流,顺流而下,在低洼地段形成血池的效果。
官方甚至做了一个鲜血火山喷发的视频,可惜国内视频平台无法过审。
把这里的水想象成流动性差一点的红色液体就行
另外在游戏的玩法上,虽然游戏的名称里带有模拟器的描述,但受玩家呼声的影响,官方在《史诗战争模拟器2》中加入了简化后的RTS的操控系统,并且Brilliant Game Studios有了去年上线的RPG游戏《The Black Masses》的经验后,在2代当中极有可能会加入故事模式。
为了保证可能存在的剧情模式或沙盒模式下玩家的操控体验,战斗单位的AI也进行了全面的升级。举个例子,一个一百万士兵的军队,要从A点到B点,但途中有一个20万的敌方军队挡路,玩家只需要简单地选中军队,标注目标地点,在2代中,并不会出现一百万人正面攻击敌方,至死方休的现象,而是的时候是在行军的过程中,会自动形成一种包围的阵形。
游戏内由于会有建筑和地形的影响,再加上数以百万计的作战单位,这种AI的智能选择和控制,虽然目前对于玩家体验的提升还有待考量,但至少可以尽可能地避免由于数以百万计的单位一起行动时所造成的拥挤,虽然在唯一的狭小入口时,不可避免地还是会出现排队的情况。
以下是游戏的实机演示:
众所周知,这种玩法越简单、自由度越高的游戏产品,在可拓展程度上也是最强的。《史诗战争模拟器2》还未上线,就已经有人在有关下的评论里开始求大神制作Warhammer、指环王的Mod了,《史诗战争模拟器》1代,在开放创意工坊后,马里奥、DOOM等无一例外,成为了网友的素材。
成千上万的初音未来聚在一起的场面,恐怕也只有这个游戏能做到了。
黑爪与守望先锋的大战,也将在这个游戏内结束。
当然除了各种穿着比较凉爽的MOD,互联网也从来不缺沙雕网友,有网友作为《星球大战》的粉丝,于是将星战中的人物和武器放进了《史诗战争模拟器》当中,结果由于光线和渲染效果的影响,刀光剑影活生生变为了,二次元阿宅在初音未来演唱会应援的实况演出。
和上面的Miku放在一起谁能打过谁呢?
在更好的画面效果以及更加自由智能的操控的影响下,《史诗战争模拟器2》留给玩家的是更大的脑洞和拓展空间,即使游戏的其他模式可能不尽如人意,但仅就百万级别的战争模拟这一项,《史诗战争模拟器2》目前来看市面上少有竞品。
有知乎网友已经在一代的《史诗战争模拟器》里,模拟出了第二次鸦片战争中惨烈的八里桥之战,在二代当中,或许我们可以看到历史中更大级别的战争场面。
结语:
相信在1946年第一台计算机横空出世的时候,没有人会想到它的用处之一竟然是满足人们对200万只鸭子和人打架,谁会赢的好奇。
《史诗战争模拟器》作为一款小公司的产品,玩法虽然简单,但是它却抓住了游戏最重要的核心,那就是多和爽,2代的升级,几乎都是围绕着这两个原则展开的。
为了体现多,直接在沙盒模式中直接将其中可容纳的战斗单位上升到了百万级别;为了玩家玩得爽,将每一个单位的AI和逻辑都进行了优化,加入了可操控的系统;为了玩家看得爽,进一步优化了血液的表现和画面的质量。
至于游戏性和拓展性,《史诗战争模拟器》的高自由度和开放性,直接将这两点交给了玩家自己。因此即使2代可能拥有的其他改动,包括故事模式并不成功,也并不会对游戏本身的吸引力产生较大的影响。
在模拟类游戏利用各种玩法的叠加,追求真实和还原的时候,这种一切从简的做法,也让笔者眼前一亮,只不过这种做法恐怕后面鲜有来者。
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