奈须蘑菇对话松永纯:仅10%玩家重剧情,手游如何讲故事?

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GameLook报道/当今世界,几乎没有什么手游可以忽略世界观与剧情。以角色为主体的游戏自不必说,甚至连《和平精英》这样的吃鸡游戏都在做CG讲故事。这都是因为故事内容对于手游的IP化有着极其重要的意义。

然而,不爱阅读的玩家也大有人在,往文案上投入大量精力让不少厂商们感到费力不讨好,于是应付了事;又或者用力过度,技巧又不够成熟,适得其反。手游的剧情创作、人物塑造、世界观设定等等,是手游开发的一大关键,也是厂商眼前的一大难题。

《明日方舟》在世界观和剧情上是下了功夫的,但因其台词总是模仿戏剧创作,对话中多设悬念,晦涩难懂,因此被鹰角文案玩家们成为“谜语人”,这一风格也被称为“鹰语”,造成玩家阅读上一定的困难。

2020年底,负责《FGO》(2015年7月30日上线)剧情的奈须蘑菇与负责《锁链战记》(2013年7月26日上线)(下简称《CC》)的制作人松永纯在日媒电FamiNicoGamer的牵头下进行了一次面对面谈话,发表了对于手游以及手游故事创作的观点。

《锁链战记》共有四部,制作人松永纯表示,他从自己开发的游戏《三国志大战》汲取灵感,在手机平台上开发了这《锁链战记》系列作品。

奈须表示,《FGO》项目落地的契机正是《CC》。据他本人说,他是一直坚持不用智能手机的人,并且认为手机游戏只是“戳戳屏幕”、没有深度的东西,并不放在眼里,但他的搭档武内崇(Type-moon董事长兼创始人)觉得《CC》达到了奈须心目中游戏应有的门槛,送了一部智能手机给他,只为了让他试一试这款游戏,就此埋下了《FGO》的种子。

《FGO》与《CC》讲故事的方法

《CC》开创了许多先例:用以丰满角色形象的剧情创作思维、分章节的叙事结构以及利用活动剧情叙事等方法都是它的首创。这个架构深深影响了日后的《碧蓝幻想》、《FGO》等爆款。

《锁链战记》的主界面,可以明显看出《FGO》的UI和系统设计受到其很大影响。

松永说,《CC》所追求的是不论身处何时何地,玩家都能获得同样快乐的体验。他以开发王道RPG为核心理念开发了《CC》,因此它不同于之前的手游,而像传统JRPG一样,在人物塑造、故事剧情上极其用心,一改此前手游重玩法、轻剧情的生态,大获成功。可以说《CC》是整个手游开发风向转变的一个里程碑。一言以蔽之,《CC》的特点就是单机RPG的特点,JRPG有的内容《CC》都有。这让许多对手游嗤之以鼻的玩家、甚至是开发者都感到眼前一亮。

而《FGO》作为它的后继者以及超越者,更强调“现场感”。不说奈须蘑菇炉火纯青的功力,游戏宣发时,善于利用各种媒体层层递进地调动玩家的情绪,并在内容实装时把氛围推至高潮,给玩家们营造一种类似追更看连载动画的感觉。奈须认为,手游的优势就在于实时更新,让这种即时体验成为玩家在一个礼拜里印象最深的东西,是他的理念。

如何让不爱阅读的玩家也能感受到鲜活的角色

在这个视频和图像对人脑过度刺激的大环境下,有耐心进行阅读的人已经越来越少。但手游的核心是围绕角色展开的,如果不阅读故事,便无法感受角色的魅力,而手游大多通过抽角色、卖角色皮肤盈利,如果角色难以吸引玩家,那么商业上就难以成功。要让玩家感受到鲜活的角色,光靠几张立绘是远远不够的。

有些玩家甚至解释不了自己面对手游想跳过剧情的冲动

《CC》和《FGO》也遇到了这一问题。奈须说,虽然Type-Moon的长处是ADV游戏,但他们一直以来的方针是服务小部分人,让他们能够一直乐在其中。他举例说,与其写一个100万人都能看明白的简单故事,他宁可吸引20万核心粉丝,让他们感受故事的精妙之处。因此,这对故事的结构复杂性、世界观设定、剧情的铺开等就有更高的要求,也意味着有许多人会放弃阅读这样的故事。他说,在《FGO》的受众中,最重视剧情的玩家大约之占了10%。而松永说,《CC》的玩家里完全不看剧情的玩家也有30%左右。

《CC》对此这一问题的解决办法,是详细设定角色的经历和背景,然后体现角色台词、动作表现、技能动画等方方面面。这样一来,角色就不只是一张立绘加上一堆故事说明,而是生动地展现在玩家面前。

松永说,一开始他采取了抽中角色之后中切入角色个人故事的做法,但发现效果不好,因为角色一登场,他的故事已经完全解开,跟玩家没有产生一种由浅入深的联系,不能给予玩家深刻的印象。他之后调整为了抽中角色时,角色以对玩家自我介绍的形式说几句台词,这就一下子表现了角色的特点,能够引起玩家兴趣。而之后通过养成程度、其他剧情来将角色故事补完,加深玩家与角色之间的感情。《CC》的这一做法也成为了后来游戏学习的榜样。

而《FGO》则有不一样的思考。奈须说,90%玩家注意力在角色的魅力上。既然如此,他们就重视角色本身的创作,因为Fate的这一世界观设定能够将任何能人异士容纳进去,而不问时间、空间、现实与幻想的跨度,所以要选取玩家们感兴趣的角色十分容易。《FGO》通过动画、漫画等各方面的宣传和渗透,贯彻角色吸粉这一条路线,一路前行,所向披靡。

利用抽卡机制架设角色与玩家缘分的桥梁

双方谈到抽卡机制时,都认为这一机制如同“作弊”一般强大。

奈须蘑菇说,如果他成为整个宇宙的统治神,第一件事就是要毁灭抽卡。他说,他在《FGO》中抽尼莫时,前三次出五星都没有出尼莫,生气得不得了,但第四次抽到尼莫时,一切愤怒都烟消云散,只剩喜悦之情。所有的创作者都在努力通过各种细节建立角色与玩家的联结,但抽卡机制只通过“抽中角色”这一点,便让玩家坚信自己与角色之间的缘分。

GameLook在《FGO》的第一张四星就是迪昂,确实产生了一种不可名状的感情,纵然迪昂是一个男人,我依然……

松永说,与自己第一次抽到的高星角色一起在游戏中冒险,这一种体验让玩家谱写了独属于他自己的故事。将固定的主线体验与玩家个人的体验巧妙地融合到一起之后,其中的乐趣是只此一处、一期一会的。这是只有抽卡机制才能带来的东西。

开发者类地健太郎也曾说过,抽卡的快感已经把游戏其他的细节和设计全都抹除了,这种快速让玩家产生感情的机制,究竟是幸运还是诅咒,或许还远未有定论。

剧情、角色、主题,两位主创对于作品的认识论

松永说,《舰队Collection》、《偶像大师》这样的作品属于角色主导游戏,没有主线,但留下了想象的空间。

而《CC》属于剧情主导的游戏,他说,《CC》的理念是人人都能享受的RPG,如果非让玩家想象空白才能获得乐趣,就偏离了这一制作理念。因此,《CC》把能创作的内容全都铺开了。

至于《FGO》则是两者并重的,虽然主线非常充实,对于角色部分却并没有框的太死,本就是以同人作品而闻名的Fate系列,大开二次、三次创作之门,让玩家们在角色身上充分获得自己想要的乐趣。这样一来,各种各样的人都能够乐在其中。

他们还谈及了最近大热的作品《鬼灭之刃》。在两位心中,《鬼灭之刃》是属于主题主导的作品。他们认为,《鬼灭之刃》是带有作者强烈价值观印记的作品,其中的人物鲜活立体,比如最大的反派“无惨”不是因为想要作恶而去作恶,是为了生存而去作恶,把生活的现实面生动地展现给读者,引起他们思考。这是《鬼灭之刃》吸引人的地方。

结语

从《CC》里程碑式的崛起以及《FGO》世界性的爆发可以看出,游戏平台对于游戏内容的限制其实并不大,关键在于实现方法,找到了正确的方式,产品可以改变用户的认知。如果只看到眼前的受众、只考虑流行的趋势,是无法成为业界先驱的。就像《CC》把单机制作的思路带到手机上去一样,《原神》把手游的运营模式带上主机平台,也大获成功。下一次带来变革的,很可能正是这些看似违反一般印象的大胆尝试。

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