Habby又出手了,这款Steam好评96%音游变手游,有多好玩?
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Gamelook报道/2011年,还在就读高中的笔者有幸获得了人生中第一台多点触控的智能设备——iPod Touch 4,也是从那时起,在晚自习课间和小伙伴躲过班主任凌厉的视线偷摸来一局《Tap Tap》成为了我高中生活中一段难忘的记忆。这款游戏拥有三条音轨,玩家需要根据音乐的节奏点按从音轨上滑下的音符,这样的玩法设计也成为了后来许多音游的灵感来源,这其中也包括后来在国内家喻户晓的由腾讯旗下光速工作室开发的《节奏大师》。
遗憾的是,今年2月初,腾讯正式暂停了已进入第八个年头的《节奏大师》的运营,舆论也纷纷感叹一个时代的终结。在多点触控设备刚刚普及的年代,音游曾被视作最完美匹配这一特性的游戏类型,但随着移动设备算力的持续增强、游戏开发技术的长足进步、玩家游戏诉求的不断涌现,音游想在国内市场继续生存愈发举步维艰,无论是游戏玩法还是商业模式都亟待变革与突破。
5月18日,一款由澳大利亚独立游戏开发团队Super Spin Digital开发的音乐游戏《Spin Rhythm》在国内市场以《旋转节奏》的名称正式开启手机端的不删档测试,这款在Steam平台获得96%好评的爆款音游也试图为沉寂已久的国内手机音游市场带来一抹不一样的亮色。
与当下众多音游采用横版下落式或点按式不同,《旋转节奏》采用了竖版转盘式设计,玩家不需要点按从屏幕上方下落的各种音符,只需要控制屏幕下方的转盘,保证红蓝两色的音符准确落入与之对应的转盘通道即可。
为了方便初次接触音游的玩家熟悉游戏玩法,游戏开始时会有非常简明但贴心的教程设计,如果玩家没有按照教程提示正确操作,会退回到上一步,确保玩家完全掌握正确的操作方式后才会结束教程进入正式游戏。
虽然操作要比大多数音游简单,但游戏的挑战性依然不小,即使是第一关,音符的下落速度和密度就相当可观。更重要的是,游戏引入了血条机制,如果玩家出现了漏接或错接音符的情况就会被扣掉一部分血条,一旦血条归零将立即结束当前游戏直接计算得分,换言之想要打完一首歌本身就对玩家来说是个不小的挑战。
从玩家的反馈来看,这款操作简单粗暴的游戏难度着实不小,在Steam平台,有玩家直言“我一直认为自己是个四肢健全的人,体验了这款游戏之后,我发现我错了”,而在TapTap上,也有玩家表示速度太快,“刚开始还慢一点,后面都跟不上了。这款游戏适合手快眼快的人”。
也许是并不想让“手残党”被直接劝退,游戏中还是网开一面增加了降低游戏难度的道具,包括复活币、护盾等。此外,游戏也有体力机制,每5分钟恢复1点体力,上限10点体力(初始测试版本体力上限为5点,每10分钟恢复1点体力),除自然恢复外也可以通过体力药道具恢复。
特别值得一提的是,与大多数音游曲风多变不同,《旋转节奏》是一款专注于电音风格的音游,所有曲目都是与全球知名电音人合作获得正版授权的热门佳作,律动感极强的电音配合转盘式设计玩法,加之动感十足的3D科幻几何美术风格,让玩家在游戏时真的有一种DJ打碟的快感,这也塑造了《旋转节奏》在一众音游中独具一格的游戏特色。
手游休闲化就是要做减法
近些年来海内外厂商推出了不少以剧情为导向的精品音游,例如中国台湾的雷亚游戏出品的《Cytus》和英国Lowrio出品的《Arcaea》,玩家除了需要购买许多付费音乐包,更需要花时间爆肝曲目才能尽快解锁后续剧情,这也导致除了游戏水平的硬门槛,音游在时间成本和财力成本方面也形成了两道无形的软门槛,包括笔者在内的许多轻度音游玩家因此被劝退。
相较于剧情向的音游,《旋转节奏》大大简化了游戏玩法,除体力外没有任何限制性因素阻碍玩家爆肝,因为游戏本身就不需要爆肝,每一关都是独立挑战,不存在前后关联,玩家只需要充分享受电音带来的律动与快感即可,让音游重归休闲本质。
《旋转节奏》的“做减法”不仅体现在游戏内容上,也体现在移植过程中。在Steam端,《Spin Rhythm》是一款横版音乐游戏,玩家需要同时操纵鼠标和键盘,分别实现滑动、定位、点击等操作。此外,随着游戏进程的深入,谱面也会产生抖动,对玩家的视线判断产生一定干扰,进一步增加了游戏难度。
而在手游端,横版变成了竖版,操作方式也由键鼠变成了触控,其中的深意不言而喻:开发者并不希望玩家把手机横过来双手操作,而是希望最简化操作,仅仅用一根手指在屏幕下方滑动转盘即可达成完整体验。正因如此,有不少端游玩家在试玩过手游版后对打击感的下降表达了遗憾,但与之相对的是更多非硬核音游玩家对手游版的认可,比起谱面的精确度和音符的打击感,简单的游戏规则和碎片化的游戏时长更能匹配休闲玩家的游戏诉求。
不过硬核玩家的缺失也意味着来自玩家群体的付费收入的减少。轻度休闲玩家的付费意愿普遍较弱,对买断制或内购制(对音游而言一般是角色、曲包、道具等)都有着较为明显的排斥。考虑到这一点,在商业模式上,《旋转节奏》没有沿用Steam端原作的买断制,而是采用了欧美超休闲小游戏普遍采用的混合变现模式(内购+广告变现)。
相较于内购对ARPU(每用户平均收入)的较高要求,广告变现对DAU(日活跃用户数量)要求更高。目前《旋转节奏》还未开放内购渠道,所有道具和经验奖励都需要玩家通过收看视频广告的形式获得,这也意味着DAU的多寡直接影响到游戏的收入水平。想要靠广告赚钱,就必须有自信能以较低的买量成本源源不断地吸引到足够多的玩家游玩,这对于多数习惯了靠内购盈利的国内厂商而言并非易事,但对于《旋转节奏》国内的发行商海彼游戏而言,这一切都显得轻车熟路。
作为国内超休闲游戏的领军企业之一,海彼游戏(Habby)也是墙内开花墙外香的出海手游企业代表,2019年在46个国家和地区的App Store下载榜均跻身前十的爆款手游《弓箭传说》正是出自海彼游戏,而《企鹅岛》、《赤核》、《土耳其方块:萨满来了》等超休闲游戏中的口碑之作也均是海彼的手笔。
值得注意的是,海彼CEO王嗣恩任职猎豹移动时所做的第一款游戏正是一款风靡一时的音乐节奏游戏《钢琴块2》(《别踩白块儿2》),紧随其后的《跳舞的线》也是一款下载量破亿的经典音乐游戏,而与音游的不解之缘也埋下了海彼与《Spin Rhythm》结缘的种子。
在TapTap上,《旋转节奏》的制作人Flora分享了游戏背后的故事。在德国科隆游戏展上,Flora第一次见到《Spin Rhythm》就被其炫酷的游戏呈现和创意十足的操作方式所打动,在进一步了解得知开发团队仅有五个人时更是极为震惊。双方在深入交流后相见恨晚、一拍即合,随即展开合作并相继在Steam与Switch平台上推出正式版本,获得全球玩家的认可。
Flora所分享的故事恰恰也体现了海彼CEO王嗣恩此前在Unity和Gamelook联合主办的Unity制作人私享会上所谈及的海彼多年来践行的“培养制作人”核心理念。在王嗣恩看来,作为发行商,不应该过分重视商业上的诉求,只要是叫座的游戏,对海彼来说不亏损就能发行。海彼会通过给制作人市场反馈来激发其主动改进产品,使之逐渐取得商业上的进步与成功。
对于手游的变现问题,王嗣恩也有自己的看法。市场上的手游群体远远大于所有的主机加PC用户,这是十倍以上量级的差距,在这个如此庞大的市场中有90%以上的人可能都没有玩过或喜欢玩游戏。如果厂商只为10%的核心玩家做游戏,留存率会很低而获客成本会很高,因此他希望做的是让更多人都愿意玩的游戏。
在王嗣恩看来,比之SLG等玩法复杂的游戏类型,超休闲游戏玩法简单,用户一看就懂,因而具有买量优势,而竞争过于激烈的三消即使玩法也简单买量成本也不低,因此必须选择玩法新鲜而又通俗易懂的游戏才能充分享受买量优势,从广告变现中真正获利。
正是基于丰富的超休闲游戏发行经验和对《Spin Rhythm》简单爽快却又创意十足的游戏玩法的充分信心,海彼最终为《旋转节奏》确立了内购+广告的变现模式。在休闲类音游仍然颇受欢迎的欧美手游市场,已经有海外用户表示希望能尽快玩到《旋转节奏》,而对广告变现模式更为宽容的欧美玩家也将有望为这款简单爽快的音乐游戏带来更丰厚的商业回报。
结语
对于一款只有140M的“小”游戏而言,在超休闲游戏长期占据排行榜半壁江山的欧美市场,《旋转节奏》无疑会有着光明的市场前景,而对于相对萧条的国内音游市场,《旋转节奏》也为行业提供了一个新的思路:坎掉冗杂无趣的游戏系统,不要执着于用户留存和骗氪,以最简单畅快的游戏体验开辟商业变现新的道路。
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