给钱出力!腾讯“费力”扶持新锐厂商到底想做什么?
GameLook报道/2021年腾讯游戏年度发布会为玩家带来了近60款产品,而“超级数字场景”成为了腾讯游戏品牌的全新战略表达。
“游戏在很多方面都开始扮演,区别于以往的角色,并且迸发出超乎想象的能量。”腾讯高级副总裁马晓轶在开场演讲中提到,当我们不再孤立、狭隘地看待游戏,会发现游戏正在成为一种“超级数字场景”,“成为人与人、人与社会更美好的连接方式。
在Gamelook看来,腾讯提出的“超级数字场景”正在将游戏的外延不断延伸,在突破行业原有边界的同时,帮助整个行业拓展向上的空间。
与此同时,另一个现象同样引起了GameLook的注意:今年发布会上,出现了大量题材新颖、玩法创新的产品。
例如太空沙盒题材的《我们的星球》;以及极光计划旗下,治愈系庭箱装扮手游《精灵之境》、同名小说改编的民国谍战题材文字剧情类游戏《谍:惊蛰》以及即将于5.20上线的以AVG选择玩法为核心的互动恋爱手游《拣爱》等。玩法包含了女性向、二次元、Roguelike、文字冒险、沙盒等多种类型,题材涵盖宇宙探索、谍战、情感等各色新颖元素,让外界再次看到了腾讯对于创新品类探索的野心。
一边是“超级数字场景”的提出,另一边则是“小而美”游戏的扎堆曝光,乍看之下有些不太清楚腾讯接下来想要打出什么牌,甚至还出现了“看到鹅厂还是先观望吧”诸如此类不太看好的声音。
但在GameLook看来,恰恰是这些不太“腾讯”的产品的密集亮相,反而证明了腾讯正通过大力扶持新锐团队、挖掘创新玩法,身体力行地实践“超级数字场景”的构想。
不过代理发行毕竟是一项双向选择的行为,令玩家和同行好奇的点在于,这些新锐厂商,为何纷纷选择“牵手”腾讯?
理念为尺,合作建立在认同之上
“选择发行商的时候,要先找到一个合适的、能够理解我们游戏美术品质、理解我们想给玩家传达感受的发行。”《精灵之境》制作人刘明扬告诉GameLook,作为一款“小众”、“美术风格独特”的游戏,在发行方选择上更看重双方调性是否相合。
刘明扬直言,寻求合作固然有希望《精灵之境》能够触达更多玩家的初衷,但腾讯对一些创新游戏的认可与喜爱,才是团队下定决心合作的契机。
这其实并非是个例,对于追求创新且更感性的中小团队而言,挑选合作的发行商时“理解”往往才是第一要素,触达核心用户的发行能力反倒成为其次。
《我们的星球》游戏制作人Chris向GameLook解释,之所以选择腾讯,自然与其提供的支持和资源分不开。但更重要的是,“我们发现腾讯的发行和运营团队,真的是我们接触过所有合作团队中对沙盒最有热情的,而且与我们价值观最接近的一个团队。说实话,在这一点上我甚至有一点意外。”Chris说。
《谍:惊蛰》与腾讯的合作则更具人情味的考量,制作人糖小渣直接将双方合作理由定义为“日久生情”。
从参加腾讯游戏创意大赛GWB起,还处于早期DEMO的《谍:惊蛰》就与腾讯产生了不解之缘。
“在参加GWB期间,大赛评委和专家团就给了我们很多有启发的建议,包括提供了一些AVG游戏内容选题的视角、美术题材及设计包装的思路,以及如何解决一些上手操作方面的工具。”糖小渣介绍。而正是这段缘分,让她的团队更看好腾讯,“腾讯有这个实力,可以在技术、发行等方面给予我们更多的建议和帮助。”
服务者定位,助厂商专注研发
“理解”毕竟是主观情结,新锐团队或者独立游戏人也需要在探索创新之路上有同行的助力者,帮助他们将新玩法、新题材最终产品化。
严格来说,创新玩法与题材的作品确实能在一定程度上惊艳不少玩家,实现弯道超车。但理想很美好,现实很残酷。创新的道路上向来不乏荆棘,尤其是在竞争激烈的国内游戏市场。通常来说,创新意味着巨大的不确定性,而在日趋成熟化、精品化的国内游戏市场,研发、发行、用户群扩散等任一环节出错都随时可能掉队。
当下,大多数中小团队都面临着同样的问题:游戏很不错,但找不到核心用户。这时,腾讯在用户获取、产品运营等维度的一些资源,可以给到他们以专业化的建议和帮助,这对于新锐厂商而言显得相当重要。
《精灵之境》制作人刘明扬向GameLook表示:“讲自己的梦,这是小团队容易做的事情;但触达、倾听更多用户,这都是我们小团队做不到的地方。”
在他看来,《精灵之境》并没有专门发行的团队,而研发团队也只能局限于同部分玩家交流。面对这个短时间内无法克服的短板,与腾讯极光计划的合作成为了破局一大助力。得益于腾讯经验丰富且专业的发行团队,极光计划为《精灵之境》的产品调优带来了很多“真实声音”,研发团队也得以更直观、迅速地了解核心用户的反馈。
《拣爱》则得到了腾讯在发行与技术上的助力,最终实现了制作人开发APP版的最大心愿。亚恒说,他完全没有没有任何做手游的经验,对于iOS、安卓上线流程都是完全陌生的状态,基本都是在腾讯的引导下完成的。
“而在技术上,《拣爱》最初的Steam版用了很多定制的服务器功能,包括问卷统计之类的内容,如果这些要在移动端上实现,就需要自己搭建服务器,其实我是没有这方面经验的,如果从0开始学可能要耗很多时间。后来,腾讯通过他们的一个开发者工具,帮我直接实现这些功能。”亚恒说。
“隐形”的辅助位,开发者掌握主导权
在与开发者的交流中,GameLook了解到面对新锐团队的一些需求,腾讯在给予必要帮助时其实并未提出过多干涉,而是更多展现出了一种行业的担当。
以极光计划为例,从《纪念碑谷2》《闹闹天宫》到《记忆重构》《隐形守护者》再到《螺旋风暴》《我的侠客》《全球行动》……多年来,极光计划一直希望通过扶持高质量、高口碑的创新游戏和有潜力的开发者,为行业探索新的玩法和方向,并帮助好的创意游戏最终能够孵化出来。
“极光计划自2017年成立以来,一直在做新玩法和新方向的探索。”腾讯游戏极光产品中心发行制作人刘寒向GameLook介绍:“极光计划在产品选择上更强调的是一种不一样的体验,这些体验可能未被市场验证过,也可能只是游戏研发团队自己想到的一些东西。”
“我们的第一目标,就是要去探索一些新的方向,在创新探索中沉淀一些经验,并最终助力产业的百花齐放。”
显然,极光计划对创新的态度,会为行业内一些关注创新团队带来更多的机会和空间。“创新总是伴有很强的不确定性,所以我们会帮助研发团队洞察这个玩法给核心用户带来的趋势是什么,并通过不断提高产品的完成度,与合作伙伴一点一点去试,在不断摸索中一点点去沉淀积累,帮助研发进行方向性的探索。通过持续的合作给玩家带来更好的创新作品。”刘寒说。
他也强调,在合作的过程中,极光计划一定是尊重合作方想法的,只有双方达成共识后,才会同他们一起寻找新方向。“创新的有效实践其实很依赖创新团队的能力,这里面我们更多的是协助创新团队去实现他们的创意。他需要什么,我们会从内部协调相应的资源给予支持,如果对方不需要是不会硬塞进去的。”
刘寒介绍,一般而言,他们会主要做两件事。“第一是帮助研发团队把产品的最长板抽出来。我们认为,一款产品的最长板是它区别于其他产品最大的竞争优势,这种长板可能来自于玩法,也可能来自于题材。第二,我们会前置宣传,既然是一个不一样的东西,那玩家需要有一个接受的过程。”
极光计划的这些理念,其实是在每一次合作中扮演“补位者”的角色。创意输出、产品研发过程全权由开发者主导,极光提供必要的建议和适当的支持,这种补位的态度,也获得了不少重视独立性的中小开发者好评。
《拣爱》的制作人亚恒回忆,“其实,在与腾讯合作的过程中,有很多我‘一意孤行’的地方,但是对方并没有因为我是游戏圈的新人,依然很尊重我的意见。”
而在糖小渣看来,与腾讯的合作同样感受到了“开放和尊重”。尽管是《谍:惊蛰》这样稍显小众的产品,腾讯并没有在商业化上对团队提出任何要求;同时,在团队较为薄弱的发行与传播策略上,给予了积极配合。“目前腾讯的定位更像是一个协助者的感觉,我觉得合作起来还蛮舒服的。”
重视创新的力量,加速“超级数字场景”构想
相比于一味收获,如今的腾讯显然更看重“种树”的过程——扶持新锐厂商、深耕垂类赛道,干着其他游戏大厂眼中“吃力不讨好”的活儿。这可能是很多人难以理解的,但在GameLook看来,这却正是腾讯最具闪光点的部分之一。
其实,腾讯在此前已经释放了一些扶持行业发展的理念。比如,自今年起,在WeGame平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000万元人民币流水以内,平台将不再收取任何分成。
在今年腾讯游戏发布会期间,GameLook还听到了腾讯游戏副总裁夏琳总结的,腾讯在做独立游戏孵化器时的“乙方心态”。“独立游戏是有调性的,要去做很多垂类的方向,就必须让他能保持自己的个性,我们不能太多的影响他们。我们可以在技术层面,或者在一些美术优化层面帮助他们,但是产品玩法打磨还是他们说了算,我们更多是‘乙方心态’。”
所以,要如何理解腾讯上述逻辑背后的深意?这可能先要谈谈,腾讯对于中国游戏行业而言是个怎样的存在?
老实说,身为游戏行业龙头的腾讯其实更像是一个先驱者的角色。的确,腾讯是中国游戏的领跑者,这种领跑是用户体量上、成绩上的,也是责任上的。某种意义上,“第一”既是一种荣誉,但更多是一种沉甸甸的责任感:当所有人的目光都集中在你身上时,你的一举一动不仅仅决定你自己,还影响着整个行业。
在玩家面前,其实每一家厂商都是微小的。比起鲜花着锦、烈火烹油,如履薄冰、不敢怠慢,更适合形容当下腾讯的心态。
所以,占据领先地位的腾讯不敢有一天松懈。从领跑手游市场到积极探索云游戏,再到如今提出了“超级数字场景”。
都说,创新是游戏行业前进的根本动力。然而,残酷的现实却是,创新通向成功的距离往往相当遥远。相比于玩法成熟的游戏,它们需要更加严苛的条件才能取得成功。
但幸运的是,相比二十年前,中国游戏行业那些“先富起来”的厂商们已经行动起来,正为行业的新鲜力量们提供必要的扶持与帮助。而腾讯就是其中一员。
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