评分9.0,不当忍者,这款二次元跑酷手游来了!
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GameLook报道/2011年,《神庙逃亡》系列将移动设备上的跑酷游戏推向了高潮,在《神庙逃亡》成功之后,大量的跑酷游戏出现在市场上,腾讯的《天天酷跑》和《天天风之旅》更是在很长的一段时间里都占据着许多玩家的闲暇时光。
但随着手游产业的高速发展,MMO、MOBA等吸金又吸量的品类崛起,目前国内手游市场中的跑酷品类已经呈现出疲软的态势,仍在坚持以跑酷为核心玩法的手游屈指可数。
然而,近日一款由诗悦网络研发的二次元跑酷手游《疾风学园》的出现,让玩家们眼前一亮,在经历过首轮测试后,凭借着二次元架空科幻的题材配合上战斗的玩法,已经对玩家产生了足够的吸引力。目前该作已上升至TapTap预约榜第1位,游戏评分也维持在了9.0的高分。
独特的二次元科幻背景
游戏背景设定在2259年一个充满科幻异能的未来世界,在剧情上虽然未能逃脱世界毁灭,让人类重回家园的套路,但在细节的把握上,不仅对于物品、世界观及相关人物的概念介绍十分清晰,连其他的副本玩法也有剧情设定,让整个游戏看上去更加完整。作为一个跑酷游戏,可以说是很优秀了。
《疾风学园》采用的是大火的赛博朋克的画风,不少玩家也是因为喜欢游戏的画风所以来尝试游戏。而在有了剧情框架后,游戏利用这种冷色调高对比度的画风,来搭配它硬核的游戏机制和角色设定,与其相辅相成场景、障碍、怪物等设计会很自然的将玩家的代入感提升,由此产生了一种奇妙的化学反应。
而在具体角色的立绘上,不仅使用了二次元手游标配的Live2d建模,更着力塑造迥异性格、各具特色的角色形象,例如武力值MAX的病娇少女,英姿飒爽的机甲女神,兼具实力和魅力的气质御姐。相较于之前跑酷游戏Q版的风格,二次元小姐姐无疑会收获当下更多玩家的芳心。
由于跑酷游戏玩法上的创新空间限制,画面表现力已经成为了能够打动玩家的重要原因之一。游戏中无论是闪避的动作、技能的释放,都很好地还原了动作游戏应有的感觉,让整个游戏的视效体验更加丰满,也更具有统一性。然而目前在测试中唯一不足的是游戏的打击感还不够强烈,与《天天酷跑》相比缺少了一些爆燃的炸裂感。
融合RPG的跑酷,丰富且有趣
由于大多数跑酷游戏始终脱离不了单一的玩法,这让很多跑酷游戏的玩法高度同质化,大多数游戏看起来只有画面上的区分,当年盛极一时的《神庙逃亡》、《地铁跑酷》也难逃窠臼,但游戏开发者们始终在尝试对跑酷游戏的核心玩法进行融合及和创新。
在这种背景下,该作在核心的跑酷玩法上,借鉴融合了RPG或横版闯关类的设计,为原有的休闲玩法上增加了成就感和目标体验。让《疾风学园》变得更像是一款动作游戏,玩家面对的,不再仅是滚滚而来的障碍与怪物,还有异常激烈的BOSS战。让跑酷不再代表着漫无目的地闪避闯关,而更具挑战性和目标性。
随着手游的发展,孤零零地闯关拿积分的酷跑游戏模式已经满足不了信息时代玩家们互动社交的游戏体验需求。因此《疾风学园》在趣味的基础上融入了弹幕元素,开发了“特别行动”玩法,支持5位玩家同时上场,更加注重角色之间的弹幕技能搭配,在跑酷之余感受弹幕打怪的乐趣。这种五人同屏共战BOSS的酷跑游戏模式必将引领一波酷跑游戏新风尚。
而相比于多人共战BOSS,多人对抗更是玩家们最爱追逐的模式。游戏内除了有段位制的积分竞技场之外,还提供了3v3多人协同竞技挑战关卡的玩法,玩家需要组成三人小队与其他队伍共同竞速。当某一队伍优先击败最终BOSS或者全体成员血量为空时将进行胜负判定,让对战充满刺激。
值得一提的是,本作中3V3不是同时上阵,而是采取接力模式,需要玩家通过不同的卡组搭配和卡牌强化,通过卡牌效果强化自身或小队成员,巩固团队优势或追回劣势,更加考验玩家们的策略和协作。但考虑到玩家水平存在差异,制作团队在这一玩法中还需注重将游戏的匹配机制进行精心的打磨。
在竞技之余,游戏内还有一部分休闲玩法。例如“考核中心”通过针对游戏内容进行答题获取奖励,“学园”系统情报中心通过特别行动玩法获取行动值,提供了玩家更加多样的乐趣,同时与各个系统结合,很大程度上也丰富了游戏内容。
除此之外,游戏中还拥有丰富的可探索的内容和角色的养成系统。而养成的核心就在于角色和星使,二者分别应用在不同的跑酷场景中,但大部分玩法以角色为主、星使为辅。同时星使分为五个阵营,带有相互克制效果,在部分战场上能发挥极大作用。所以说如何配置当前阵容的最优解就是这个玩法最核心的问题。
不得不说,在付费模式上,卡牌化的加入无疑会加大游戏氪金元素,但这毕竟是一款面向更深层次玩家的跑酷游戏,制作团队为此进行了很大的克制。例如,游戏内提高了SSR星使的抽取概率,并且玩家每天收集碎片亦可兑换,同时抽到重复的星使可以用来升星,这些设计都在一定程度上缓解了养成压力,让玩家更加专注于游戏的玩法体验。
国内市场遇冷,跑酷游戏该如何破局?
跑酷类游戏目前在国内处于不温不火的境地,主要是以跑酷为核心玩法的手游迭代速度减缓,而反观海外市场,跑酷游戏却高频出现,尤其在欧美休闲手游市场中,跑酷竞速无疑是最受欢迎的品类。而这些手游的成功,或许也能给国内跑酷手游提供一些借鉴。
例如通过原有知名IP的基础上改编而来的《古惑狼》,凭借着儿时游戏的独特情怀,上线不久下载量就已经突破2700万。因此老的游戏IP改编手游也大有可图,其背后蕴藏的潜力并非缺失,而只是一直等待有心人挖掘。
而《High Heels!》则在一个原本重视动作元素的品类里,将市场定位于女性用户,通过跑酷游戏里罕见的女性题材成功突围,不仅在国外成绩斐然,甚至一度霸占国内iOS 免费榜的冠军位。这也从侧面证明了,在产品扎堆的跑酷品类里,厂商或许很难在短期内做出新颖的玩法,而找到合适的细分题材,将会是项目成功的关键。
此外,《疾风学园》的出现或许也为跑酷游戏的发展提供了一个方向。在引入更多融合玩法的前提下,选择与当下最流行的二次元文化相融合来展现差异化,这是过往跑酷品类中很少的尝试。从玩家反馈的结果来看,《疾风学园》通过两者的结合,无疑成功的赢得了玩家们的芳心。
事实上,哪怕跑酷这个品类很明显已经“过气”,但其实始终有一批稳定的潜在受众亟待唤醒,只要题材与玩法新颖,游戏质量过硬仍然可以在飞速发展的游戏行业中寻找冷门品类的突破与机遇。
与此同时,手游目前的发展趋势不再是单纯的填补碎片化时间,而是提供更多的游戏乐趣,因此了解时下玩家们的喜好和诉求则成为游戏破圈的关键所在,无论是往重度化发展还是更加偏向于休闲,都是值得尝试的做法。
总结
整体而言,不管是赛博朋克的画风,二次元搭配跑酷这样新颖的设定,还是已经集大家之所长的玩法,都让《疾风学园》蕴含着巨大的产品潜力,玩家也急需一款跑酷新作来填补市场的空白。
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