焦虑的上海游戏公司CEO,和他们的“自虐式行为艺术”

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GameLook报道/根据百科释义,行为艺术可被定义为一种艺术家用思维和行为过程来进行创作的艺术形式,本质上是一种自由的生命活动,而艺术家们通常会通过一些不寻常的举动来传达自己的思想。

近日,三位上海游戏公司CEO就以颇为自虐的方式表演了一把通俗意义上的”行为艺术”。

古代有廉颇背着荆条,公开地向蔺相如请罪;2021年游戏圈则有心动、游族、巨人等上海游戏公司CEO公开自揭伤疤,展示给所有人看。这种大场面对于游戏公司,特别是上市公司而言,有多难得一见、相信不用GameLook强调。

没有一家公司的公关同学能按住自家CEO做公开“检讨”的冲动,这一幕看着有些荒诞,但同样也让人看到了游戏企业真实的焦虑。

疯狂内卷的上海游戏公司,CEO开启自虐式自我批判

说起上海的游戏公司,在之前可能很多人第一时间会想到的是米哈游、莉莉丝、鹰角等一批先后崛起的游戏界新力量,而在最近一年半载里,与上海游戏公司挂钩最密切的词之一就是“内卷”,当其他的游戏公司还在员工内卷起来的时候,上海的内卷已经上升到了公司的级别。

从因人才竞争而集体水涨船高的薪资,到前不久的各种羡煞旁人的福利,各种新力量的崛起为上海游戏带来了朝气蓬勃的气质,也吸引到了更多的游戏界从业者,不过同样地也加重了各种公司间的竞争,而焦虑则是竞争天然的附属品,在这一点上即使你是公司的CEO同样也会不例外。

一周前,游族的CEO陈芳就公司的2020年年报及2021年一季报发布了一封公开信,虽然2020年游族全年收入达47亿,同比实现了46%的增幅,但在公开信里,陈芳一开始却是直指过去一年公司所遇到的问题、犯下的错误。

陈芳表示,在过去一年里,游族出现了主营业务不够聚焦、研发成本投入不够、经营管理粗放等问题。

与很多言之无物的公关文不同的是,这些问题准确而详细。

同样直面公司问题的还有心动的黄一孟。

在最近的媒体采访里,面对记者将心动与腾讯作对比,黄一孟直言“我们当时的成功更多来自一个时机而不是内容创作能力,没有真正重视研发。”在随后记者问到有关公司风格的问题的时候,黄一孟更是表示自己是在“卖艺”

“比如王信文(莉莉丝创始人)就总是说我们不应该在外面说这些花哨的东西,应该拿产品说话。但我现在还没有那样的产品,所以只能 “卖艺”。”

在前不久心动发布了自己的2020年财报,财报显示心动公司2020财年的归母净利润为0.09亿元,同比下降了97.36%,然而在当天黄一孟的股东信里,他依然在强调心动乐观主义的精神,并表示“对于投资者,我们也许仍然无法给出大家所预期的业绩预测或承诺。”

而在前天,巨人网络也加入了这一场自我批评的行为艺术。

在公司内部的沟通会上,巨人网络CEO吴萌在评价公司过去几年的产品表现时,表示“过去的这几年,我们真的没有任何建树,除了征途和球球能勉强算吧”,并直言“如果我们没有为用户继续创造价值,其实用户也不需要我们了,那我们就没啥存在的必要性。

在谈及公司业务不聚焦时,他表示公司在过去17年里研发投入的100亿基本都打了水漂。

我们在过去的十七年中,差不多有100亿吧,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价,这属于伤害性也高,侮辱性也极强。

同时就游戏行业的内卷,吴萌也表示“只要行业在积极发展,内卷一定是趋势,这是供需关系决定的,这个趋势一定是愈演愈烈。”

艰难却又必要地自省

对于陈芳的公开信,有网友评价这是一次很真诚地沟通,表示游族反思得很到位;在黄一孟的采访下面,他被评价为“一个有游戏理想的现实主义者”;无梦对于巨人的反思和自省,同样也启发了很多同行,“人需自知”成为了一种境界的展示。

他们对公司扎堆地自我剖析和自我批评,也形成了一场游戏行业的行为艺术展,而我们每一个人都是观众,同时也都是评论家。秉承着以和为贵的中国传统,这场展览在外部除了清一色的激进、大胆,并没有取得太多的差评,GameLook也很难得知其他同行对这件事情不一样的评价。

但毫无疑问的是,对于巨人、游族和心动内部的员工而言以上的每一句对自我的批评和反省,无疑都在他们心中敲响了警钟,公开的自我批评可能源于焦虑、内卷等等原因,但他一定代表着变化。

陈芳在公开信里表示,为了聚焦业务,“近年内都不做非游戏主营业务的相关投资,并将已有的非主营业务剥离”;为了加大研发上的投入,直接研发工作室一级化,成立研发创新院;在管理上同样实行全新的激励机制,培养团队的经营意识。

而心动则针对目前人才这一最严峻的问题之一,转变了公司文化,从一开始的“Family”到现在的“Team”,让公司内部的人才淘汰机制变得极为更加“残酷”,同时找到了适合心动的管理方式,通过坦诚透明和充分授权实现“Context, not Control”。

而吴萌在对巨人过去的教训进行总结之后,同样也从创业精神、公司经营、游戏理念以及行业趋势等四个层面,提出了自己对巨人的展望和要求。同时对于员工,他也表示人贵在自知、要勇于追随自己内心的声音,并始终满怀善意。

就像吴萌所说的“企业的发展还是依赖人,人是一切的根本”,在如今人才、产品、行业趋势都在发生着剧烈变化的现在,每一个游戏人对于未来的焦虑也展现在了这些企业的身上。同样地,这些公司CEO的公开自省,也是对企业中每一个人的要求。

游戏行业需要更多地公开自省

人人都说游戏行业赚钱、人人也都想来游戏行业分一杯羹,特别是在2020年后,游戏更是被捧上了风口浪尖。在GameLook看来,在经历了近十年的繁荣发展之后,这一场自省,早该来了。

包括GameLook也经常会讨论游戏行业的未来,但是对过去的审视,在游戏行业是一件不存在于公开场合的事情,即使大如腾讯也没有做到的一点、反而是被冲击的对象。

在QQ顺风顺水,360让腾讯深刻地意识到了变化、开放的重要性;在腾讯认为能平稳步入手游时代的时候,莉莉丝引发的创业潮冲击了大厂的根基。而当大厂认为二次元、女性向还是小众游戏的时候,米哈游、叠纸等厂商改变了这一点。

被动地接受外部的变化对谁都不是好事,反而对于行业中的公司而言,经常性地自省却是有好处的,不论是初创的小公司,还是像腾讯一样的游戏界巨头。

对于初创的小公司而言,这样的内省可以让很多创业者认识到,游戏这个风口,并不是什么人都可以起飞的。GameLook也很清楚那种自己创业,收获了一定成就之后,创业者内心的满足感,但满足离膨胀仅有一步之遥,作为一个游戏行业的创业公司,每一个创业者都是在赌,因为没有人能预料到自己产品的市场反响,而一个膨胀的领导人在赌的时候,风险有多大自不用多说。

这种来自大公司的内省,能够让游戏从业者认识到,即使是上市公司,同样会出现很多问题从而在面对自己公司抉择的时候更加谨慎,同时这种来自大公司的焦虑,也会破除那种阶段性成功带来的有毒的安逸感。

同时GameLook也认为,对于整个游戏行业而言,这种自省,也是当头的棒喝。除了每次有新的游戏公司、新产品的崛起,整个行业在被动地接受变化,这种自省则是一种主动的思考,没有人愿意公开地讨论自己公司的困境,但这种行为艺术式的活动,却可以让所有公司思考游戏到底代表着什么,自己的企业到底代表着什么,以及游戏人这个身份到底代表着什么。

没有一家媒体可以从外部的角度去直击任何企业的痛点,更无法代替企业进行反思和指导。试问哪家敢在吴萌之前表示巨人过去10年的百亿投资毫无意义,这种层次内容只有局内人才清楚,这种反思和自我批评也只有CEO和公司创始人能够开展。

只不过变化从来是令人不快且要付出代价的,而这种来自外部的鞭策,又会有多少从业者、CEO真正地听进去了,吸收了他们的经验呢,前面提到的那些膨胀的创业者,又真的能够因为别人的自我批评收起自己的赌徒心理吗?

所谓自省,还是需要先学会倾听,这场上海游戏公司CEO的行为艺术,GameLook打满分。

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