“专利碰瓷”有多狠?Supercell或将赔偿9220万美元

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GameLook报道/去年,GameLook曾报道过一则游戏行业的奇闻,Supercell侵犯专利要向日本Gree公司(非格力)赔偿850万美元。然而万万没想到的是,这则诉讼并没有结束,今日又有了全新进展。

根据彭博社报道,德克萨斯州的一个联邦陪审团发现Supercell的游戏侵犯了6项专利,并判决其向Gree支付9220万美元的巨额专利诉讼费。

彭博社称:“此次案件的争论点就在于,“免费增值”(Freemium)游戏模式,因为免费增值实际上是“免费”(Free)与“增值付费”(premium)的合成词,用户能够免费下载,然后购买虚拟的道具,而Gree正是这一技术即Gacha(你可以将之理解为一种扭蛋类付费机制)的先驱者。”

相比上次,此次赔偿的金额几乎快翻了10倍,GameLook猜测或许与这次的诉讼点直达到了游戏核心的商业模式有关。Gree公司的律师称,Supercell的《部落冲突》《皇室战争》以及《卡通农场》这三款游戏侵犯了多个专利,并且在侵权期间这三款游戏赚取了大约30亿美元。

而Supercell否认使用了任何专利技术,声称专利是无效的,但却遭到陪审团驳回。在一份声明中表示,Supercell表示“尊重陪审团制度,但对裁决结果感到十分失望,并且还将继续进行上诉。”

Supercell是怎么“侵权的”?扭蛋付费究竟是不是专利?

在一般的行业认知中,游戏行业的诉讼大多都集中于创意、玩法、美术上的抄袭,专利侵权还十分少见。实际上,早在2018年Gree就对Supercell发起了首次诉讼,那么到底Supercell是怎么专利侵权了,以及此次案件中的免费增值模式到底算不算专利侵权?

在分析这些之前,不妨先从Gree这家公司来着手了解。Gree是日本一家知名的社交网络服务商,于2004年创办,并且其后成功在东京上市,旗下共有游戏、现场娱乐、媒体、广告、投资五大业务板块,其中手机游戏业务是Gree最重要的收入支柱之一。

而Gree游戏业务又分为三大板块,WFS、POKELABO以及GREE Entertainment(原名Funplex)。但实际上,Gree真正在日本市场出彩的游戏并不算很多,玩家大多都没有听说过Gree的游戏,稍微有印象的或许就是WFS这家厂商,因为WFS的游戏曾在中国市场上线。

不过论资历,Gree绝对算的上老牌厂商,在手机还只能运行Java游戏时就已经着手开发手游,2011年逐渐开始在安卓以及iOS平台中开发游戏。

所以,Gree很早就申请了一些如今手游中常见的游戏设计方式专利,并逐步从日本覆盖到了美国市场。而早年手游企业和法律界基本上对这类游戏设计专利缺乏足够的认知,上一次Gree与Supercell的诉讼中便是因此而起。

Gree上一次诉讼中的一则专利示意图

而在这一次诉讼中,彭博社称争论点则集中在免费增值模式中的Gacha机制,这实际是扭蛋(gashapon)以及转蛋(gachapon)所转化而来的词。

这种扭蛋贩卖机先由万代注册成为商标,而后由Gree、DeNA等一批日本游戏公司将这种扭蛋的付费模式植入到数字游戏中。某种程度上,Gree算的上是当下手游所热衷的付费抽卡模式鼻祖,彭博社也称其为Gacha技术的先驱者。

如果从这个视角来看,不可否认,Gree的确是扭蛋抽卡付费模式的先驱者,但如果以Gacha这种模式来完全定义Freemium颇有些碰瓷的感觉。GameLook特地去查证了一下Freemium的定义,在WiKi上将其定义为一种专有软件(通常为软件、多媒体、游戏或Web等)的商业模式。

虽然并不清楚海外对于商业模式、方法的专业权是如何规定,但按照中国的司法解释,一般情况下,单纯的商业方法不可申请专利,与商业方法相关的,才可以申请专利。但目前案件中涉及侵权的专利详细内容、细节等并未公布,所以具体属于哪个方面?是属于商业方法还是与商业方法相关,都不得而知。

但对于游戏公司而言,申请专利的本意应该是保护自己的知识产权,拿着专利两度进行诉讼颇有点“专利霸权”的味道。同时,如果法官判决Gree胜诉,那么就意味着市面上大部分手游,尤其是二次元手游,或许都将面临侵权的问题,这起官司或许对所有类似含有Gacha机制的游戏敲响了警钟。

当然,最终结果还并未完全确定,Supercell并不认为使用了某项专利技术,并准备继续上诉这场官司还会继续持续下去。

耗时9年,动视暴雪赢得专利诉讼

无独有偶,类似Supercell这样的专利侵权官司并非个例,另一家行业知名的游戏公司动视暴雪也有着同样的遭遇,只不过结局不同,耗时9年时间长跑,动视暴雪最后赢得了这场专利诉讼。

根据Gamesindustry报道,2012年,一家名为Worlds Inc.(后简称Worlds)的公司以“《魔兽世界》《使命召唤》等游戏均使用了一种让用户在虚拟空间中互动的系统和方法”,侵犯了自己的专利权,将动视暴雪告上法庭,此后这家公司还曾向《命运》系列的开发商Bungie、微软以及韩国游戏公司NCsoft提起类似的诉讼,可谓“碰瓷”专业户。

不过与Supercell的境况不太相同,将动视暴雪告上法庭的并非一家传统的游戏公司,而是一家专攻虚拟世界的技术型公司,其提供的技术能够实现虚拟世界中的聊天、交互甚至语音与视频。

经过9年长时间的诉讼流程,最终法官判定:“虚拟世界、虚拟形象或者位置和定位信息并非Worlds公司发明,不足以构成发明,并且也并不符合专利的资格。”

随后,动视暴雪又反手以侵犯专利权将Worlds告上法庭。

当然,这也说明了一个问题,虽然不涉及核心玩法、美术等内容甚至都不是游戏公司,但游戏开发者依旧需要对于专利权保持谨慎,保护自己的合法权益,同时也防止麻烦事缠身。在Worlds官网能看到,放在首页中的三个新闻中有两则都是关于专利诉讼,不得不让人怀疑,Worlds到底是在专心研究3D虚拟世界技术,还是专心研究向哪一家游戏公司提起诉讼。

从宏观层面而言,这类专利侵权官司的判罚,很大程度会影响到后续同类性案件的判罚,尤其是在海外的司法环境中,某个具有典型性的案件宣判后,将会具有一定参考性,如果类似的典型性案件最终判罚结果是游戏公司侵权,带给游戏业的冲击不言而喻。

专利、知识产权保护无可或非,但以此来强行碰瓷,成为了一门生意,这就与近年来出现的“版权流氓”“商标流氓”已经没有太大的差异,同时也完全脱离了专利保护的范畴。

结语

随着近年来国内版权意识逐渐觉醒,国内游戏公司也逐渐加大了对于游戏知识产权的保护,尤其是代码、美术方面。

但除此以外游戏专利问题同样值得从业者关注,尤其是出海游戏公司,不仅需要考量文化的差异性,同时也要对于专利等法律问题保持足够的认知。

无论是Supercell还是动视暴雪都给游戏公司敲响了警钟,尽量避免并防止专利碰瓷的糟心事发生,无论是高额的赔偿金还是长时间的诉讼流程,都得不偿失。

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