少前五周年,对话羽中:去满足年轻人改变世界的渴望

GameLook报道/分析中国二次元手游,少女前线是个绕不过的IP。

5月2日,《少女前线》举行了五周年嘉年华,数千名玩家从全国各地涌向上海,规模堪比一场漫展。

前不久,开发商散爆网络接受了腾讯入股,腾讯方面占股20%,投资完成后散爆网络仍保持独立运营。相关人士向GameLoook透露,此次投资估值高达几十亿元,“超过了此前腾讯所投资的二次元团队”。

更早之前的一年前,散爆网络一口气公布了4款少女前线IP衍生作品,震撼玩家一整年,也一开二次元业界先河。包括采取3D射击战棋玩法的正统续作《少前2:追放》,同样采取战棋玩法的《逆向坍塌:面包房行动》,3D roguelike玩法的《少前:云图计划》,以及2D像素风解谜RPG《少前:谲境》。

玩家兴奋的同时,又不免担心散爆网络步子迈得太大。散爆网络创始人兼CEO羽中却告诉GameLook:“我们觉得在宝贵的时间中只单做一个项目过于可惜,一个项目要做挺长时间,两三年的开发周期、再加上三四年的运营周期,七八年就过去了,我们有太多的东西想做,我们的创作欲望可等不了七八年。”

为此,散爆网络做了充分准备,拿羽中的话来说就是“首先公司进行了自上而下的组织结构改革”,然后将团队管理模式调整为项目负责制,最后内部确定了要开发“左思右顾、想来想去都不舍得放弃的四个产品”。

“每一个项目都继承着对整个少女前线、对整个IP及整个公司发展的希望。我们希望每一个点都能够完成我们的一个想法、一个预期,可以让少女前线从一棵小树苗慢慢成长为参天大树。”羽中承认:“这就是我们为什么会用这样一个在外界看来比较匪夷所思策略的原因。”

宏大叙事

能支撑4款产品衍生,与少女前线良好的内容基础又有很大关系。

“少女前线IP本身世界观相对比较丰富、丰满”,羽中援引玩家感想指出:“玩少女前线感觉玩了七八款游戏,它把很多特色和玩家需求捏合到了一起。”

羽中分析:“好的地方在于大家什么都玩得到,坏的地方在于没法把每一个特色做到专精。”

于是,有了把少女前线可爱Q版、有趣角色、休闲玩法拿出来的《云图计划》,有了继承少女前线严肃故事、硬核玩法、沉浸体验的《少前追放》等等。

在羽中看来,少前的世界观和故事线是吸引玩家并让少前能够推陈出新的最重要的资本。在羽中看来:“少女前线其实是一个现实世界的平行故事,跟这个世界既接近又不那么接近,让大家有一定幻想空间的前提下又不失亲近感。”

更深层次的原因,羽中提到了少女前线世界观的宏观性,吸引了当代渴望改变世界年轻人。

他以日本动画变迁为例:“日本动画在这几十年的发展中,逐渐从宏观性叙事变成了个人性叙事。早期的动画主流都是类似《高达》系列那样宏观叙事风格,而到了《新世纪福音战士》流行的时代后,动画的主流叙事变为虽然有大到能改变世界的事件,但更关注自我的世界系。再往下到《天气之子》的时代,完全变成了个人视角和强调自我的价值观,这和当今日本社会的变迁是息息相关的。”

“游戏作为一个文化的载体,其实跟真实世界以及人群的心态紧密相连。”

羽中进一步解释:“少女前线背景中的世界,是一个虽然处于末世但有机会可以变得更好的世界。只要有愿意去改变世界的理想主义者们在,他们所在的世界就会因为他们的努力和牺牲而走向更有希望的未来。我认为这符合现在我们年轻人的心理状态、符合大家主流审美。我们希望通过游戏的方式将大家心中的想法引导出来。”

拓展的用户群

谈及主流,羽中也袒露了自己对二次元用户的思考。他并不同意二次元用户已经开始分层的说法,而是认为二次元用户群正在拓展。

“在零几年,我们那会会去玩各种各样的游戏、看各种各样的动画,什么都会涉及,像我们这样的爱好者汇聚起来,就是最初始的二次元的社区,这些社区的边界随着时间的流逝越来越模糊,二次元的用户因受到社区的影响而越来越多,这是这个领域一直以来发展的模式“。羽中分析:“二次元的发展并不是借助什么用户分析,而是借助更好更多的内容创造而往外渗透。内容和文化是一个传播的载体,如果有优秀的作品、好的思考、好的内容,这个领域的影响力天然就会往外做扩展”。

“我们现在所谓定义的二次元用户群,跟当时宅文化比已经不知道扩展了多少人数了。这种扩展随着市场上这个风格的作品越来越多,还会继续增长”。这种扩展,在羽中看来会很好地推动游戏公司扩展,产出好内容传播到更多人,实现更大盈利,达成双赢。

“玄学”评审

应对拓展最为典型的转变案例,又要回到散爆本身的转变。羽中透露:“和所有公司一样,(散爆成立)是基于兴趣使然,对这个领域有自己的想法、有爱好,又觉得别人做的不够好。”

在从独立游戏转向商业游戏的过程中,羽中逐渐发现“社团毕竟是一个松散的组织,很难支撑更高难度或更工业化的项目的制作”,于是变革的波纹触及到了团队搭建、组织架构、规则制定等方方面面,确保项目能以更快速度推进。

由于高标准要求,散爆在公司内部经常推翻已经做好的内容,在羽中看来,比起巨大的资源和金钱耗费,对“人的意志力”的磨练才是最大的挑战。

有趣的是,虽然从组织结构上向正规军靠拢,对产品优劣的评判标准,散爆却依然“玄学”。

羽中透露:“我们的评审会比较微妙,它没有什么特别明确的指标,更多的是感觉,这个东西很难表达清楚。”

在羽中的描述中,散爆不会太在意前期内测的数据,也不太看付费测试能赚多少钱,更多的是看这个项目“能否感受到开发者的热情,感受到他想要去做一些求新、求变,跟别人不一样的冲动跟渴望,以及在艺术上独特的表现”。

在散爆看来,这样的项目天生会成功。因此尽管公司和以前相比已经变了很多,羽中依然不无自信地表示:“我觉得我们游戏开发的理念始终没有变化,我们一直希望做出来的游戏是能在玩家心中留下独一无二有趣印象的作品。”

“蚂蚁搬家”

在探索新项目的时候,散爆对内容异于常人的坚持,往往会让自己吃不少苦头。羽中苦笑地认为,“踩坑不是新闻,不踩坑的才是新闻”。

好比《少前2:追放》是散爆第一次做大型3D游戏,流程需要从无到有去建立,会碰到许多问题:“但是碰到问题之后我们去梳理,把流程中坏的东西摘掉,好的东西留下来优化,最终做出属于团队比较认可的开发流程。”

羽中发现,建立开发流程就像造工厂,需要宏观的调配,只单做一个好看的Demo是远远不够的,不考虑全局只专注局部的开发模式能够提供的价值已经不多了。想要做一个大项目,好比整体搭建一个“戴森球”,很多曾经看似重要的结构,最终在整个开发流程面前,都变成了很小的一个点。

当然,羽中承认这样的做法很痛苦,这对制作人和整个开发团队都有着极高的要求。但是事情只有做了之后才知道对错。因此,羽中把散爆的摸索比拟为“蚂蚁搬家”、比做是Supercell的研发理念,一点点摸索出规则,只有找到了适合自己的规则后,开发才算真正意义上走上正轨。

所以,在羽中的理解中,摸索路上难的不是技术问题,也不是资金问题,而是“怎么做这个游戏”。

“每次开反馈会我发言时,团队的人看着我都咬牙切齿”,羽中笑称,“原本已经确认的东西,我感觉不咋地,改一改、再优化一下, 这东西就得反流程重新来过。虽然每次修改大家都会有怨言,但是改完回过头来看过去老的品质,都会觉得的确是不改不行的,我们就是这样一点点痛苦地摸索着前进”。

原因无外乎,羽中笃定开发其实是一个动态的过程:“我们在开发的时候,其实经常会看,一个是看与前作比有哪些不同,能不能做得更好。第二是平行看,对标业界已经做到了怎样得水平,我们能否达到平均线,甚至是做得比别人更好。品质是否优秀的评判标准是动态的,所以项目的开发也得随机应变地一起调整。”

偶然与必然

尽管经历了改头换面式的组织变革,散爆仍然带有同人组时的单纯习气,特别是对游戏内容的品质追求最为明显。

“玩家其实很简单,任何人玩过好的东西后是不会再去玩烂的东西”,羽中大方地谈论着自己的游戏观,同时基于对行业朴素的认知,羽中提出“我们的开发模式从某种意义上正在消灭换皮开发的模式”。在他看来,好的游戏占领市场后,换皮游戏自然活不下去了。

羽中继续解释:“游戏行业它有一个比较好的点,就是质量说话。作为一个开发者被评价也很简单,你的产品好你就是牛人,你的产品不好你就是垃圾,非常直观。大家都想当牛人,不想当垃圾,那怎么办,努力开发呗。”

在他看来,游戏明确能比出高低是一件好事,让行业保持竞争,是团队前进的动力:“大家每天都在养老,怎么可能做出好东西呢?有了比较,看到其他的厂商做出厉害的东西团队会被刺激到,大家会想:我想做出更厉害的东西!”

因此,激烈的竞争在羽中看来并不是恶性竞争,哪怕辛苦一些,“但最终能看到作品变得更好了,行业变得更好了,玩家说到中国游戏也更有自豪感了”。

羽中不希望玩家因为“爱国”才支持国产游戏,而是希望因为这是个”好“游戏而得到支持。以此获得的成就感让羽中觉得,即便做开发再辛苦大家仍然觉得很开心、很快乐。

回到《少女前线》当年在全球市场的成功,羽中却认为仅仅是运气好而已,不过他认为其中既有偶然的因素,也有必然的因素:“偶然的因素是可能当时海外缺少这样一个项目,这款游戏正好填补了市场空白。必然的因素是《少女前线》是一款散爆做着有感觉,做完很开心,能够拿出手的作品。”

结语

采访的最后,GameLook让羽中趁着少女前线IP五周年,对玩家和团队说点心里话。直来直去的羽中临到头,也变得有些感慨起来:“毕竟5年了,肯定是感谢大家的陪伴和支持。虽然听起来像套话,但的确是内心中最真实的感觉。”

羽中承认:“你要我自己去玩一款游戏,一直玩5年我自己都受不了,但真的有很多玩家和很多我们团队的开发者,一跟少前就跟了5年,我觉得这是一种非常高度的认可。”

羽中自认是凡人,人就有七情六欲,受到玩家和同伴的认可,在羽中看来是支撑自己、也支撑散爆去实现自己理想最重要的原因。

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