对话张镇昌:打造有代入感的世界,越幻想越讲究真实

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GameLook报道/高度成熟的MMO,是行业里最能显示技术肌肉的品类之一,也是大厂毫无悬念保持领先的明星赛道。

2018年,网易MMO研发实力已经让许多团队心悸,当时有开发者在知乎以网易举例发问:“小厂还在做MMO的意义是什么?”

外界对网易在MMO的领先倍感压力,原因无外乎网易旗下的MMO都太能打,《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下》《逆水寒》《一梦江湖》……在端游和手游市场,网易几乎把MMO“通关”了。

这其中,擅长打反手的《天谕》,更成了网易MMO帝国的最新牌面。2015年,《天谕》端游正式上线,当时,手游大潮已兵临城下,《天谕》端游照样屹立不倒。近6年后的2021年初,《天谕》手游横空出世,在MMO市场竞争红到发紫的情况下,《天谕》手游轻取免费榜第一、杀入畅销榜TOP4,再度证明自己。

4月26日,2021N.Game 网易游戏开发者峰会正式开幕,当天在策划分会场,《天谕》手游联合制作人张镇昌从多个角度,解析了《天谕》手游成功的秘诀。在参加完观众问答环节后,连轴转的张镇昌又坐到了GameLook面前。

面对天谕IP为什么总赶晚集的疑问,张镇昌给出了自己的判断:“MMORPG很难通过抢占时机形成垄断”。在他看来,每个时期玩家的游戏需求都不同,如果品质做得足够好,不论先后,都能取得口碑和商业上的成功。

好品质胜过好时机

GameLook:请您先介绍下自己。

张镇昌:2007年大学毕业后,我直接加入了网易,之后基本参与了整个《天谕》端游从团队组建到后续开发运营的全过程。在端游开发的阶段,主要负责整个游戏战斗、职业、PVP等一系列玩法的设计和规划。游戏上线后,开始负责线上运营、开发管理等工作。

《天谕》手游是16年开始开发的,我们也把端游的运营经验投入到了手游的设计中,并做了大量的创新工作。基本上自己做天谕IP差不多已经10年了,对整个天谕还是非常有感情的,包括产品以及天谕的玩家,未来也希望跟我们团队的小伙伴一起把天谕IP做下去。

GameLook:您刚刚提到《天谕》手游16年开始做,真正上线也挺晚的,为什么《天谕》总是看起来慢人一步?

张镇昌:确实,天谕在MMO领域,不管端游和手游都没有占到先机,我觉得这确实是会错失一部分机会。但反过来也有好处,我们可以看更多的游戏,获得他们的一些经验教训,然后来改进我们的游戏。

对一款游戏来说,时机点肯定非常重要,但我们要做的还是满足玩家当前的需求,每个时期其实玩家对于游戏的需求是不一样的。我们应该去精准把握玩家当前的需求,把品质做得足够好的话,不论先后,其实都能取得玩家口碑和商业成功。

MMORPG很难通过抢占时机就能形成垄断。因为RPG品类的每个游戏,不管是世界观、还是剧情有天然的区别。玩家尝试一款全新背景的RPG游戏的意愿肯定更高一些。所以,作为一款MMORPG最重要的还是把品质做好,把差异化做出来,比时机可能更重要一些。

GameLook:开放世界是《天谕》手游一大卖点,是什么时候确定的方向?早点做出来,会不会比较超前?

张镇昌:一开始做端游时,我们就很坚定要做大世界游戏,所以端游做了无缝连接的大世界,手游自然而然地把大世界作为一个很重要的设计。端游时代,玩家虽然认可无缝大世界,但是觉得比较空洞,玩法和内容相对较少。

做《天谕》手游时,我们就把重心放在大世界内容的填充上,投入了非常多的精力,整合成了游戏内一个非常重要的系统——冒险系统。让大世界拥有更加丰富的剧情、互动和探索,也就是今天行业和玩家认知的开放世界。

此外,《天谕》手游在大世界上做了一些拓展,相比端游做了更大的海底、天空世界,和其他风格的游戏拉开了差距。

技术创新是核心定位

GameLook:《天谕》手游的技术让人眼前一亮,这是团队的追求还是玩家的需求?

张镇昌:技术创新一直是工作室的核心定位,因为我们一开始就在做一些比较大型的、重度的游戏,所以在技术上面一直追求突破。

一方面,我们有端游的研发经验和教训,知道哪些东西是可以继承的,哪些是要做突破的。我们项目对游戏的很多特色都比较坚持,比如说高自由度的角色捏脸、超大规模的群战,这些东西都要求技术突破。整个团队在技术层面一直有突破的底蕴。

另一方面,我们背后有雷火伏羲AI工作室、网易杭研和网易游戏的支持,也获得了很多软硬件厂商帮助。此外技术团队一直比较给力,所以一步步从无到有也是意料之中。

当然,还有很多我们想要的东西、或者玩家想要的东西,因为各种原因还没有实现。我们也会在未来一步步把它们实现。

GameLook:有一种说法是天谕手游在技术上已经达到了3A的标准,但是内容上还有进步空间,您怎么看?

张镇昌:传统概念里的3A游戏主要还是以 PC和主机上为主,更关注玩法部分,比如说关卡和战斗的体验。这一点上,目前包括《天谕》手游在内的整个手游行业,和3A游戏相比肯定还是有非常大的差距。这一方面也是我们未来重点投入和改善的部分。

除此之外,毕竟《天谕》手游是一款网游,网游除了刚才提到的玩法部分,还有很多其他重要的游戏体验。比如社交、角色成长,PVP玩法……这些内容其实和大家传统认知的3A游戏还是有明显区别。对于《天谕》手游这样一款长线运营的游戏来说,这部分的内容设计也非常重要,我们也会不断投入精力去做。

GameLook:网易美术和技术实力有目共睹,玩家中也有句玩笑话,说网易游戏看起来比玩起来更好

张镇昌:不好玩这一点,可能不仅仅是网易游戏,其实是玩家对国产游戏一个通感。

相比美术和技术的日新月异,游戏在可玩性上进度确实会慢一些。这不仅仅是网游的问题,包括我们看到一些PC或者主机游戏,好看不好玩这个问题都是一样存在的。

作为一名游戏从业者,尤其是游戏策划,追求好玩肯定是我们的目标,我相信没有一个策划会想做不好玩的游戏。但游戏类型的差异,包括商业模式的差异,以及国内外玩家喜好和特征,在好玩的定义上,还是会出现不同的看法。

好玩这件事情,其实是非常难定义的,每个人都有不同的想法和观点。我们还是要去充分了解玩家想要玩什么,去分析玩家的需求,并且去解决玩家的需求,不断的去反馈、迭代,这才是游戏开发可以实现的路径。

用真实去描绘幻想

GameLook:玩家不断升级的品质需求,与移动设备硬件性能差异过大形成一定矛盾,《天谕》手游是如何做优化的?

张镇昌:《天谕》手游美术品质定位次世代标准,又是无缝大世界,所以兼顾性能和效果确实是很大的挑战。

美术制作标准上,我们适当做了一些超前部署。如5年前做《天谕》手游时,就确定了PBR渲染技术,那时候手机是跑不起来的,但我们还是决定做了。现在也在手机上去尝试一些新技术,比如Vulkan、光线追踪、虚拟纹理、延迟渲染、云游戏等,这些可能未来需要一两年才会落地的技术,我们也做提前的准备。

在资源制作上,我们也是按照PC游戏的标准去制作,给游戏的品质奠定了良好的基础,也为未来的游戏品质预留了一些空间。

性能兼顾上,我们的观点就是做好分级。好的分级策略可以针对不同的平台和移动设备选择出一套合适的渲染策略,在效果和性能中进行折衷。我们在开发过程中会提供大量的可调参数给分级系统,比如我们会提供多种AA,一个AA也会提供多套参数,就是为了兼顾不同的平台和设备。另外从加载距离 贴图分辨率 到cache大小等等,我们游戏里面近百个可调参数,几十种分级模板。

最后一点是游戏优化,优化是一个持续的过程。我们会关注国内外一些顶尖游戏技术的发展,跟各个硬件厂商、手机厂商和引擎的厂商做一些专门的优化,结合这些最新的技术和行业的经验,不断地把性能和表现做到最好。

GameLook:东方玄幻和西方科技,两种看似矛盾却又融合的风格,也是《天谕》手游一大亮点,团队又是如何处理的?

张镇昌:一提到幻想或是架空,我们的设计者很容易把重点放在“幻想”两个字上,然后天马行空。对《天谕》手游而言,我们反而把世界的重心放在真实两个字上:虽然我们是幻想世界,但是我们很强调真实。

游戏不管场景、NPC还是怪物生态,都符合真实规律、真实逻辑,背后都有自洽原因,包括NPC很多日常行为也符合一个标准的人。基于这些真实的基础,再去构建上层更加幻想的包装和呈现,这样不同元素、内容、风格千变万变,但依旧能彼此融合,且更加可信。

我们在设计时采取了两种设计思路,一个叫旅游胜地,一个叫主题乐园。我们希望玩家初期进入游戏时,通过一种旅游观景的心态去感受这些不真实和幻想,然后慢慢的从一个观景者和一个游客,转化为生活在里面的一个人,通过一些真实的技术规则,让世界的代入感和成就感得到提升。

GameLook:比如下雨天NPC会给玩家打伞。

张镇昌:我们从端游开始,包括在做手游的过程中,团队一个非常核心的目标就是打造一个有代入感、有沉浸感的幻想世界。因为我们题材是幻想的,所以更需要通过剧情、玩法,包括刚才提到的NPC行为,去强调沉浸感,增加玩家代入感。

举个例子,美剧《权力的游戏》虽然是一个架空的魔幻世界,但细节设计和生活在世界里面的那群人,他们的衣食住行、以及生活状态是非常贴近真实的,或者说贴近历史。所以会让人觉得,它虽然是一个魔幻的世界,但是好像又有一些历史的厚重感。

你有一个幻想和架空的一个设定,但是在的具体的制作和表现的时候,要尽可能去贴近真实。这个可以作为未来表达幻想题材一个比较正确的计思路,不仅仅是我们游戏,别的游戏也可以去采用这种方式。

朝着沉浸感方向进化

GameLook:现在越来越多MMO系统越做越大、越做越复杂,表现为全方位扩大,这种趋势会对MMO带来什么影响?

张镇昌:MMORPG是一个强调世界、强调角色扮演以及社交的游戏类型。跟MOBA、卡牌、FPS等类型相比,它不是强调某个具体的玩法,或者说某个系统的游戏。

MMORPG游戏中的玩家偏好度其实也有非常大的不同,可能有人喜欢PVP,有人喜欢社交,也有人喜欢单机探索。因为玩家的偏好不一样,就会导致MMORPG品类的系统、玩法越来越多,毕竟所有游戏都要去迎合各类人的需求。

MMO越做越大、越做越全,确实是由玩家需求引发的,这个不存在是好事还是坏事的问题。只能说,不同的开发团队要基于自己的开发能力,以及成本去考虑,是否要继续做加法、还是做减法这个问题。

对未来的发展,过去MMORPG更多时在做题材,比如武侠、玄幻、西方幻想。未来基于玩法内容的细分,也是一个必然趋势,比如大世界探索、合作通关,或者是PVP等一些内容。相较于做大做全,在某一个细分领域上做出自己的特色、甚至壁垒,打造独特的标签去吸引用户,可能是更加可取的方向。

GameLook:现在有个热词叫Metaverse(元宇宙),和MMO似乎有很大相似之处,是否代表了MMO未来的进化方向?

张镇昌:MMO的核心点还是RPG。RPG品类的每个游戏,不管是世界观还是剧情都有天然的区别。玩家尝试RPG新游戏的意愿肯定更高一些。包括这次开发者峰会,我的分享内容也是专注RPG的,RPG核心有个强沉浸感的世界,以及一个非常良好的角色扮演体验。

在提高世界的沉浸感上,提升整个世界互动的开放世界是一种手段,但我个人更期待通过VR技术,将MMO世界的沉浸感带到全新的拓展空间。

角色扮演方面,更高自由度、更个性化的扮演体验,肯定是未来的一种趋势。除了角色本身的个性化养成之外,元宇宙这类偏沙盒化的可创造内容,也是个性化的选择之一。我们要做的,是将这部分UGC的内容质量,提升到能够和游戏世界做完美的结合,并且去影响游戏世界未来的发展和变化。

结语

和容易出爆点的二次元、女性向比起来,MMO是一个太经典、太平淡的品类,游戏品质几乎与投入成正比,个人的主观能动力被压缩到了极致。为了让整个采访变得有趣,GameLook甚至问了一些不太“友好”的问题,比如天谕IP的“慢”、玩家戏称的“好看不好玩”等等。

令GameLook惊讶的是,张镇昌并没有对这些问题做任何回避,而是大大方方地一一解答,不仅谈到了《天谕》手游团队自己的想法,也扩散了对整个MMO品类、整个游戏行业的思考。

技术创新、后发制人、品质过硬、高度真实……如果要分析,我们可以给《天谕》手游列出一排优势。

尽管不愿意承认,与制作人长谈过后GameLook还是发现,《天谕》手游的优势,并不是在于它出自财大气粗的网易之手,而是因为背后有一批想把MMO变得更真实的人,张镇昌就像是他们的缩影。正是他们的认真,造就了《天谕》手游世界的鲜活。

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