《底特律:变人》:一种讲故事的全新方式
GameLook报道/4月26日~4月28日,由网易游戏学院举办的2021N.Game网易游戏开发者峰会盛大召开,本次大会以“传承·洞见·匠心”为主题,从策划、技术、美术三个游戏研发与运营的重点方面,携手十位海内外大咖,为全球游戏热爱者传递最新鲜的游戏研发和运营经验。
在26日的大会上,Quantic Dream CEO David Cage带来了精彩的分享,他既是公司的创始人、CEO、监制,还是首席首席设计师及编剧。经过20多年的发展,Quantic Dream已成功推出多个全球热门游戏,包括《底特律:变人》《暴雨》《超凡双生》等,专长于互动式叙事。
活动中,David Cage分享了在《底特律:化身为人》学到的经验,分析剧情对于游戏的重要性,他表示:“玩家可能会忘记做了什么,但永远不会忘记感受到了什么。记忆是基于情绪的,记住玩游戏时候的情绪比记住玩游戏时候按下了什么键更容易。”
以下是分享实录:
David Cage:大家好,我是David Cage,我在Quantic Dream 担任剧情作家兼总监,欢迎大家来到我们的动捕工作室,我们大部分游戏的动捕都是在这里进行的,今天我将分享在制作最新游戏《底特律:变人》中我们学到的一些经验。
在正式开讲之前,先简要介绍一下我们工作室,你可能不是很了解 Quantic Dream,我们是一家位于巴黎的法国工作室,成立于1997年 旨在基于情绪与交互性叙事为玩家创造游戏体验。
我们在巴黎和蒙特利尔约有二百位员工,并拥有自研技术。我们有内部动捕工作室,正如你所看到的以及杜比全景声工作室,我们研发工作基本全部独立完成。
也很有幸能和来自不同领域的人才合作,比如David Bowie参与了我们的游戏《恶灵都市》,而Elliot Page和William Dafoe 参与了《超凡双生》。
说实话《底特律:变人》的制作过程就像一场冒险,开发历时四年、剧情两年、还有18个月的图像设计,其中动捕拍摄花了大约三百六十天,你可以想象整个工程量很大。我们有数百万条代码几千个故事变量,我将讲讲分支故事意味着什么以及这些变量之间的关系。
团队的话,有约二百个员工,四千页的脚本,三十小时的内容,涵盖约三百个角色。所以你可以看到这是款史诗级的游戏,内容多、视觉方面也有很大的野心。
接下来谈谈互动式叙事。要讲《底特律:变人》就必须先讲我们工作室如何对待叙事,以及多年以来我们工作室定义的新叙事手法。
自语言出现之时,讲故事便应运而生成为了最古老的人类活动之一。在西方,叙事可以追溯到公元前1800年的吉尔伽美什史诗,当然《伊利亚特》也是一部重要作品,为西方世界的叙事建立了规则。
同样地,约公元前400年亚里士多德写下了相关规则,并确定了叙事的意义及叙事结构。令人惊讶的是这些规则至今没有什么大改动。时至今日,在好莱坞故事或游戏故事中,我们依旧严格遵循着亚里士多德立下的那些规则。
但实际上叙事不仅在书中,更在我们的日常生活里,在体育中一场比赛可以有叙事;在新闻中、在广告中也有叙事;在电视上、在各个流媒平台里也有叙事;同样也在政治中在宗教中也有。
基本上所有事物都是故事,因为故事是赋予事件以意义的方式,不管你的生活中发生了什么,不管你需要传达什么信息,如果以故事的形式出现,如果你尝试去解释,这个事件都会变得更有影响力。
我们能看到在叙事中也有这样的新趋势,正如我所说,叙事在过去三千年间都没有什么实质变化,我们说的故事变了,但实际上故事背后的规则没怎么改变。
不过我们现在能看到互动式叙事的新潮流正在发展,比如沉浸式剧场,一种新兴剧场,观众成为戏剧的一部分,这是前所未有的。还有以地点为基础的VR,你只要戴个头盔在空间里走动,就能讲述自己的故事,互动式电视剧、社交媒体、都是相关例子。
实际上,这个新趋势的本质非常简单,大家想成为演员,大家不想再只做观众。而这是个很大的变化,势必需要有叙事的新规则,以替代两千年前亚里士多德定的规矩。
而电子游戏,当然也吸收了这一趋势,现在越来越多游戏里都有故事线了,实际上,人们津津乐道的大部分游戏都有出色的故事线和让人记忆犹新的角色。
这是有原因的,故事能带给玩家只有叙事能提供的体验,叙事能创造一种情感联系,这是非常重要的。它能为游戏带来意义,而不只是让玩家无脑射击N个小时,没有故事,玩家不知道自己是谁,为什么这么做,而故事就能提供一个原因,给玩家足够的动力和情感联系,这很重要,而最关键的一点是故事会使这段游戏经历更加难忘。
如果你单纯地打打杀杀几个小时很可能会忘记,但如果有个故事,你印象会深刻,因为是有意义的,你知道为什么这么去做,也有了情感联系。
用一句话重新总结一下就是,玩家可能会忘记做了什么,但永远不会忘记感受到了什么。而你的记忆是基于情绪的,记住玩游戏时候的情绪比记住玩游戏时候按下了什么键更容易,所以这一点是很重要的。
在Quantic Dream工作室就互动式叙事这一课题,我们的做法是创造人生一样的故事。
这是一个宏伟的目标,说出来就是一句大话。我们如何在一个电子游戏里、一段互动式体验中去模仿人生的复杂性呢?这个问题24年前我们就开始问自己并且努力寻找答案,有一些答案你可以在《底特律:变人》中找到,当然了,实现这个目标并不是一帆风顺,我们只是不断地向那个方向努力,这条路非常漫长,我们甚至可能无法完全实现这个目标,但这是我们的梦想。
下面来介绍一个技术,一个可以帮我们模仿真实生活及其复杂性的技术。
技术的理念是让玩家成为自己故事的主角,一个简单方法是创建一个树状结构。
说白了,这里的故事不是像电影那样线性的,而是有多个分支、多种可能性、会成为故事树里的一节。但实际上,如果你做了个选择就像屏幕上这样,先是一段介绍,然后有三个选项,这三个选项会引向更多选项,每个新的分支都会产生更多分支,这样就创造了一个复杂的树状结构,模拟了这个场景的所有可能性。他们之间是有逻辑的,每一个分支都是玩家做出选择带来的结果,但同时这样游戏也会十分复杂。
对于这个简洁的系统我喜欢的一点是,它能代表整个角色人生是如何展开的,当你做一个选择,这个选择会有结果引出新的可能性,然后你再做出一个选择,这个选择又引出新一轮可能性,你可以把人生的复杂性和你人生中的故事当作树状结构来理解。
这里需要明白的是,电影剧本的进展发生在以时间和空间为维度的2D 空间,而交互式剧本是3D的,即时间、空间和可能性,由此产生的复杂性使剧情更难以理解。
给大家看个例子,之前那个结构是游戏《暴雨》的,而这是《底特律:变人》的树状结构。
每一格都是剧情中的一个事件,你可以感受到分支故事及各种变量的复杂度以及相关的触发条件和可能发生的一切。
我们刚才看到的是个复杂版的结构树,当然,作为作家想要理解如此复杂的结构,你的思维必须十分有条理有结构感,你必须清楚了解你想讲的故事以及你想要的叙事方式。
不过这里还有一些做好互动式叙事的秘诀,我经常被问到一个问题,你是先写故事,还是先做游戏玩法?正确答案是同时进行。
你必须明确思路即故事是可以玩的,明确想为玩家提供怎样的角色和互动性,让玩家来讲述自己的故事,这点十分特别,对编剧来说是非常特别的锻炼,这是一种新的思考方式。想象一下玩家在故事中可以有所作为,有空间表达自己,这是非常有趣的,这是最重要的点。
因为我们想要做的不是让玩家听故事,而是让玩家身处故事中,这是非常不同的一点,没有人想做一个故事然后让玩家被动地接受,你希望的是让玩家通过游戏玩法讲出他们自己的故事,这是相当重要的,玩法变成了笔,玩家能用它来书写自己的故事,所有分支情节都必须高质量且有意义,这是正儿八经的挑战。
你们刚才也看到了,树状结构可以很复杂,玩家不希望只有某条路线很有意思,而另一条路线非常无聊,你希望的效果是所有分支情节都有高质量、并富有意义。相信我,当你想把树状结构做得非常复杂时 这会是真正的艰巨挑战。
最后一点很关键,要让玩家看到他们的选择有意义。曾经有段时期,在我们游戏行业会在互动叙事中使用障眼法,让玩家相信他们的决策能对游戏产生影响,但实际上产生的影响微乎其微。而现在的趋势,也是我们在Quantic Dream以及《底特律:变人》中推崇的理念就是,玩家行为会对游戏体验产生重要的、具体的、实质性的影响。
具体是指、角色会死亡,我们的主角不止一个,主角死亡后游戏仍旧继续,但是这对玩家的行为和失败产生了重大的影响。无论是配角还是任意角色都会死亡,游戏剧情会发生相应改变,你可能会看到或错过一整系列的场景,这取决于你做了什么。
这就是我们Quantic Dream最钟爱的制作手段,当两个玩家在一起交流《底特律:变人》的游戏体验时,他们会问,这件事发生时你看到过这一幕吗?有的人说有,有的人回答没有,或者回答另一个事件发生的时候,我看到了这一幕,所以如果你听到两个人在讨论《底特律:变人》的游戏体验会非常有趣,因为你发现他们的故事各异。这就是我们想达到的目的,由玩家们自己来编写故事,由玩家和游戏设计者共同讲述一个故事,我设计了这个叙事空间,然后决定他们在这个叙事空间里选择的路径。
该游戏另一个关键点是道德困境,我们希望挑战玩家的道德观念 让他们做出选择,但是一个设计优秀的道德困境不是直接问玩家你想成为好人还是坏人?你要变得善良还是邪恶?而是设计一些非黑非白的困境也就是灰色地带,这就意味着没有明显和绝对的答案来告诉你应该怎么做,或者怎么做才正确。
我们经常会设置一些道德观念的问题来让玩家做出抉择,一个设计优秀的道德困境就是呈现清晰的选择内容,呈现一个背景这就是事情发生过程,这种情况下玩家明确知晓自己所有的选择以及每种选择的利弊,我可以这么做但是我会获得这个失去这个,或者我可以这么做也有类似的得失,这一点非常重要,玩家需要了解选择的背景。
正如我们所说,答案不是非黑即白的中间有灰色地带,他们是相互关联的,拥有选择对玩家非常重要,让他们能有机的从根本上理解困境和困境的本质。
打个比方你问我是不是想入侵这个国家,我不是国王我对这个世界不甚了解,那么这个困境对我来说就是没有关联的,但是如果你给我一个背景再来问我,给我介绍一下这个要入侵的国家的背景,如果你告诉我背后原因,可能得到或失去的东西,那我就一下子产生联系了,我就明白了背后的利益风险,就更容易做出有意思的选择了。
我们同时也喜欢设计那些有意义的道德困境,让玩家能在游戏中找到意义,能够通过游戏更加了解自己。我们喜欢像镜子一样的游戏,我们能通过游戏了解自己的身份和自己的想法,对自己提出问题,游戏的任务不是为我们找到答案,而是提出问题让玩家自己去找到答案。
另一个常见问题是叙事与互动性的问题,有人说要想讲故事就得牺牲可玩性,或者要可玩性就得牺牲故事性。
我觉得把这两个对立起来是不对的,实际上我认为可以两者兼备,你可以写一个非常可玩的故事,在这个故事里玩家能做出有趣的决定,但同时又能够亲身参与到发生的事情中。
在这个方向上,我们Quantic Dream做出一个又一个游戏,并且离这个目标越来越近,但实际上如果你玩《底特律:变人》,你会发现过场动画很少,大部分时间都是玩家在控制游戏,玩家通过游戏来讲述自己的故事。而这对我们十分关键,因为玩家必须玩自己的故事,玩家需要行动而不是被动看热闹,所以我们尽量减少过场动画,因为过场动画意味着玩家会失去对自己角色的控制,我们试图限制过场动画,让玩家在互动中讲述自己的故事,我们需要让每个元素都具有可玩性。
有时候这对我们来说确实是个挑战,因为我经常问自己角色在房间里开灯和关灯很重要吗?或者说在对话中由角色决定他想说的话,这一点关键吗?我们反复问自己这些问题,一旦有机会把某个动作做成可玩的时候,一旦有机会给玩家空间的时候我们乐意为之。
接下来一点对我们Quantic Dream来说也至关重要,我们试图找到替代性方案,来代替那些行业中存在已久的机制,比如说游戏设计应该基于纯粹的游戏机制,即重复、并包含暴力的操作。
我们试图改变这一观念试图找到新的答案,一个游戏可以不只是跳跃奔跑以及无止境的杀戮,还可以存在其他互动方式,同时,游戏依然可以有趣、一样的刺激、一样的壮观,但是不需要采用陈旧的规则。
我们多年来一直为各种理念努力,《底特律:变人》就是代表作,这并不是说我们不希望游戏中出现任何暴力,我们只是不想让暴力变得理所当然,不想让游戏变得只剩杀戮,这是无意义、无道理和无常识的,我们真的不喜欢这样。游戏中可以有暴力,莎士比亚在他的戏剧里也有暴力描述,这是在有背景和故事支持的前提下,和叙事方式以及表现人物性格相关的,有着其特定的目的和含义。当理由充分时我们可能会加入暴力元素,但不会过度使用它。
让《底特律:变人》成为一场有意义的体验是我们碰到过的最有趣的挑战,老实说我们想谈谈现实世界中的问题,于我们而言,谈论现实则是另一个领域了,我们能否只做一些关于幻想和想象世界的游戏呢?我们能否做一些关于自己,关于这个世界和社会的游戏呢?
所以在《底特律:变人》中能看到种族隔离、种族主义、少数族裔权利等主题以及在为自己争取权利的时候,什么是对?什么是错?还会有家庭暴力、身份探求以及成为人类所包含的意义等广泛的问题。
我们做了差不多两年的研究,阅读并研究历史书籍,谈论斯巴达克斯党、甘地、马丁·路德·金、马尔科姆·艾克斯、石墙事件和女权发生过的一些民权革命,曼德拉以及其他反种族隔离的运动,这些都是真实存在的重要话题,我们试图了解这些运动是如何出现的,如何运作以及领导这些运动的人扮演怎样的角色,想从这些真实历史事件中获得灵感并用于机器人革命。
当然这个游戏并不是纪录片也不是真实事件,但我们想要一些背景素材而不只是一些幻想故事,我们想基于真实事件去创作一些东西,我们至少要让创作的东西在某种程度上是可信的,这就是我们设想的机器人革命。
我们想做的是将玩家真正地放在主角的立场,挑战他们的价值观,并提出问题。如果玩家是革命领导者,他们到什么程度才会适可而止?能够为了保护同类会做到何种地步?
这个问题非常复杂,尤其是在受到歧视和不公的情况下,将己所不欲去施于敌人是否公平?这是我们在多年前提出的问题,在我们生活的世界里这个问题也非常真实,这个问题也与今日的世界产生了共鸣。
但是有一点很重要,就是不管我们在游戏中说了什么、叙述了什么、我们总是希望弘扬积极向上的人道主义价值观,就算是故事最阴暗的一面,我们也从未想要鼓吹暴力或者宣传存在道德问题的东西,即使角色有一点黑化,我们是想明确表示这不是正确的方式,这样做并不对,暴力永远不是解决问题的方法。如果非要说我们想表达点什么,这就是我们真正想要捍卫的观点,其他的则完全是抛向玩家的问题了,并让玩家自己去寻找答案。
最后是关于创造情感的技术,Quantic Dream是一家很特殊的工作室 自主开发技术已有24 年,专注于游戏引擎、流程、工具或底层架构 以及动作捕捉,基本上都是遵循这样的技术开发理念进行内部开发来支持叙事和情感。
比如电影摄影术是支持Quantic Dream制作任何游戏体验的重要部分,物理相机就是很好的例子。我们尝试不使用没有重量、体积和速度的虚拟数码相机,而使用带有镜头和景深的相机,真正重现真实相机的物理性质。
我们还追求电影般的表演和指导,这一点非常重要,这也是为什么我们花大量时间去选最优秀的演员与他们长时间泡在工作室里,指导他们并在情感和表演上下大量功夫,我们严格遵循所有叙事和电影摄影原则,当然也需要创造和适应一种格式,但与此同时叙事和电影摄影已经有几千年的历史了,叙事有几千年,电影摄影有一百多年,我们需要学习并发自内心地遵循这些规则,这一点也很重要。
最重要的莫过于灯光,有些时候特别是对于电子游戏人们低估了灯光的重要性,游戏中的灯光比电影中的更重要,如果遵守基本规则,灯光将在游戏中发挥巨大作用。
有时候人们也会忽略,原声音乐是图像的一半,是图像能给观众带来冲击的一半,出人意料的是,好的原声音乐会让游戏视觉上变得更好,这一点在我们过去24年的工作中得到很多次印证。
在Quantic Dream我们继续投资开发技术来创造情感,摄影制图法是一种扫描演员的新方式,通常对角色进行超逼真渲染,我们研究运动匹配,这是一种使用运动捕捉的新方法,可以获得更真实的运动效果,这种新方法可以让角色在游戏中更自然地运动。
我们也研究深度学习、神经网络、渲染、光线追踪和增强现实等,Quantic Dream 研究非常多的新技术不仅仅是为了展示这些技术,而是让游戏更有情感、更加激烈、更有沉浸感。
总而言之,我希望你能学到一些有用的东西,希望你对交互式叙事方式感兴趣,因为这确实是非常吸引人的游戏品类,不管是开发RPG、射击类或动作类游戏,总的来说都应该考虑叙事手法,这样就能创造情感联系、参与感和沉浸感,还可能会让游戏变得更好。
还有一点很重要,希望能引起你的兴趣,让你知道电子游戏是可以有意义的、有能力谈论任何事情,没有任何话题是电子游戏不应该触及的,我认为电子游戏是一种表达形式,游戏可以自由表达任何合理的想法,我们可以在电子游戏中创造像电影中有意义的情感体验。
还有一点很重要,我们相信在游戏中除了暴力还有其他选择,当然总会有暴力游戏,可能情节丰富、非常有趣炫酷让人肾上腺素飙升、乐在其中,听起来好像还不错。但有些游戏可能会探索其他方向,尝试不同的东西,暴力并不是交互的唯一定义,我们可以创造交互性极高 非常有趣、令人兴奋和沉浸式的游戏,而不需要用暴力作为玩法循环。
最后一点,可能也是最重要的一点,如果你是一位年轻或意气风发的创作者,对游戏很有想法亦或是想创建自己的工作室,我想说的是,相信自己、尝试新想法、敢于接受挑战,这应该是我此次演讲中最想传达的一点,一定要相信自己。在游戏这一新的媒介中,我们可以尝试一些不一样的叙事语言,我们需要保持狂热尝试新事物,我也建议适当听取他人的想法,相信自己的直觉、自己的想法、相信你自己。
今天的内容到此结束,感谢大家的倾听,很高兴与大家分享这些想法以及我在《底特律:变人》中学到的东西。
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