“最有才的喷子”又成功了!《双人成行》背后的暴躁游戏哲学

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/古有王婆卖瓜,瓜不甜不要钱,今有EA卖游戏,游戏不好玩给你1000刀。

现在看着《双人成行》在Steam上95%的好评(剩下的5%基本全是在骂EA的Origin平台),GameLook也算是知道了游戏制作人乔瑟夫·法尔斯(JOSEF FARES),在游戏《双人成行》发售之前放下狠话的底气,到底从何而来。

就在前不久,《双人成行》Steam的同时在线人数再创新高,超过了3.7万人,作为一款一人购买,整个朋友圈都可以免费玩的双人游戏,双人同行真正同时在线的人数至少还要翻一倍。游戏能够抵住EA的Origin平台在国内糟心的体验,被国内玩家们评论为“提前入选年度最佳”,可见《双人成行》硬实力还是非常能打的。

而这背后都离不开那个暴躁的男人,也就是游戏制作人乔瑟夫·法尔斯,对于熟悉他事迹的人来说,估计上面那个动图估计自带声音。在2017年的TGA颁奖典礼,本该宣传自己新游戏《逃出生天》的乔瑟夫·法尔斯,一改各种本该对自己游戏的溢美之词,痛骂奥斯卡,顺便还内涵了一把自己的老东家EA。

而之后的故事大家都知道了,《逃出生天》累计销量达到了350万套,乔瑟夫·法尔斯从当年被同行当做“最疯的喷子”,成为了”欧美游戏圈最有才的喷子”。

双人成行,一人不行

不论你对于乔瑟夫·法尔斯这种在重要场合放飞自己的行为持有什么意见,但不可否认的是他以及他的Hazelight工作室对于游戏的独特理解和造诣,工作室的前作《逃出生天》商业口碑双丰收,根据SteamDB的数据,目前《双人成行》仅Steam这一个平台,它的销售量也已经超过了十万份。

游戏的故事是一个老套的爱情故事,一对决定离婚的父母因为女儿向一本带有魔法的书许下的愿望,变为了女儿做的玩偶,在这本《爱之书》的引导下,父母二人在冒险中重燃起了两人之间被家庭、生活、账单消耗殆尽的感情,不得不直面两人关系中的各种问题,进行沟通交流合作,最后彼此和解,重新成为朋友的合家欢的故事。

不过在这个老套爱情故事的框架下,隐藏的是游戏10到15个小时,几乎没有重复的游戏内容。《双人成行》一共有9个章节,融合了各种游戏玩法,rog类战斗、卡牌、棋类、跑酷 赛车等等,每一个章节里夫妻二人至少会有一到两次的玩法的变化,并且二人的设定、操作、以及游戏内容都截然不同。可能前一秒两个玩家还在合力进行横版平台跳跃,后一秒就直接化身为冰系法师和火战士,游戏也变成了类地牢的玩法。

用Steam玩家的话来说《双人成行》是一个 “唯一的缺点是“内容做得太丰富,节奏拉得太满”的游戏”。

由于游戏和电影在受众参与和体验上的不同特点,在电影当中,观众会注意到演员的所有台词,以及画面中非常多的细节,以此更好地领会电影想要讲述的故事,但游戏不同,角色在游戏间的对话,故事的细节往往会因为玩家将注意力放在具体操作上,而被玩家忽视。

一个游戏如何在做好玩法的同时,讲好故事,是对游戏开发商掌握游戏节奏,平衡操作性和故事性的能力的严峻考验。特别是《双人成行》中家庭关系这种很多玩家能够产生共情的话题上,由于话题足够简单足够普遍,想要将这样一个话题做到优秀的水平,就更需要开发者对于每一个环节有着极其精细的把握。

虽然乔瑟夫同样表示,在双人游戏中,“最困难的事情是把游戏性和故事性结合起来”,因为从本质上讲,双人游戏旨在让玩家彼此交谈,而不是仅仅是听故事。但是得益于游戏制作人乔瑟夫·法尔斯电影导演的背景,游戏中各种电影式的镜头语言,画面设计以及情感的推动,都使得整个游戏更像是一季高互动性的美剧,在情感和内容的传达上高效且丰富。

至于游戏优秀的场景设计,不到200人民币的售价,都是为《双人成行》锦上添花的特点。GameLook编辑亲自体验后表示,除了Origin平台近乎折磨人的骰子验证,以及要一个可以和你通宵联机的好友外,《双人成行》可以说是将游戏区别于电影等其他艺术最重要的一点,也就是强互动表现得最淋漓尽致的作品之一。

保持新鲜,保持激情

然而对于这样一部备受好评的作品,乔瑟夫·法尔斯在采访时却表示《双人成行》是一个“Fu*k Up(直译为糟透了)”的产物。

当然这里的“Fu*k Up”更多的是褒义。首先,这种情绪的来源就是游戏中一个又一个不同的灵感。作为一款游戏,随着游戏进程的深入,玩家多少可以掌握游戏的玩法和规律,变得越来越精通,然而在《双人成行》中,这一点却不完全成立。

乔瑟夫·法尔斯认为,想要创造一个充满激情和创造力的游戏,首先就需要通过游戏进程推动玩家放弃自己已经熟悉的内容,让玩家不停地思考将会发生些什么。乔瑟夫表示,不要让玩家默认自己最初的想法,而是要将游戏不停地提升到新的层面,让玩家接触到第二个、第三个、第四个内容,以此来持续刺激玩家的游戏体验。

其次这种“Fu*k Up”也表现出Hazelight对传统游戏制作思维的否定。在现在单人的3A游戏讲求游戏时长、重复可玩性的时候,乔瑟夫·法尔斯却认为现在游戏的时间太长了,重复可玩性更是一个“神经病”的概念。

与传统3A游戏利用各种繁复机制,游戏时长一定要达到特定的时间段不同的是,《双人成行》作为一个“独立游戏”,从一开始就是在“合作”玩法前提,以及游戏的故事框架下自然延伸出的游戏流程。这也是为什么前作《逃出生天》只有近6个小时的游戏时间,而《双人成行》的游戏流程翻了一番。

另外就是对于游戏性的执念,乔瑟夫·法尔斯认为游戏开发商沉迷于游戏的可重玩性,为了游戏的可重玩性调整游戏的开发,是一种“群体性精神病”的表现,对于Hazelight而言,一款游戏需要在玩家第一次尝试的时候,就将自己所有的新鲜感和快乐的内容给到玩家,游戏行业在大部分玩家都无法首通的时候,强调玩家在第二次第三次游玩时可以获得的新鲜体验,无异于缘木求鱼。

“有多少游戏让你觉得“五个小时,十个小时,二十个小时的流程太长?”,比起重复游玩更常见的是,一个游戏,你只会觉得这个游戏持续了太长的时间,而不是相反。”

巫师三的通关率都只有不到30%,可重玩性的意义没有想象中那么大

而这样一个不在乎传统游戏制作逻辑,条条框框限制得“糟透了的”Hazelight,它的《双人成行》却超常完成了很多3A游戏需要精心策划的结果。在游戏时长和内容的丰富性上,用玩家的一句评论总结就是“别的游戏,开头-发展-高潮-结局,《双人成行》是小高潮-大高潮-小高潮-大高潮”。

而在游戏所谓的可重玩的程度上,得益于两个角色从一开始就完全不同的操作和玩法内容,在工作室完全没有考虑玩家重复游玩的情况下,游戏反而做到了玩家重复游玩的时候同样能够获得完全崭新的体验,反而变为了一个重复游玩价值极高的产品。

一个有能力的喷子

就在《双人成行》发布后不久,就有玩家发现了乔瑟夫·法尔斯藏在游戏里的彩蛋。在游戏的一个关卡里,只要玩家把游戏中的天线对准某一个方向,就可以听到乔瑟夫·法尔斯曾经在TGA上那一段经典的发言。在EA官方的视频里,乔瑟夫·法尔斯同样直言“我不觉得抱歉,我就是一个藏不住自己自大性格的人”。

如果是一个没有作品和成绩的人在公开场合表示“Fu*k Oscar”,大家顶多把它当作是一个跳梁小丑,而乔瑟夫·法尔斯不管是导演的身份,还是游戏制作人,他都完全有资格说出这句话。

从2000年到2010年,乔瑟夫·法尔斯一共导演了五部电影,其中2005年的电影《Zozo》还让他获得了获得了北欧理事会颁发的电影奖,2006年欧美著名杂志Variety将他列为十大值得关注的导演之一,由此可见乔瑟夫·法尔斯在电影上的造诣是无可指摘的。

而在游戏制作方面,乔瑟夫·法尔斯除了他独特随性的理念,Hazelight前两部作品的优异表现也足以体现乔瑟夫·法尔斯的成功,以及他所代表的独特理念的可行性。2013年乔瑟夫·法尔斯的首部作品《兄弟:双子传说》在2013年和GTA5的同台竞争下,赢得了VGX 大奖颁奖典礼上的最佳 Xbox 游戏奖,以及2014年的BAFTA最佳游戏创新奖。

时隔五年,2018年推出的《逃出生天》头两周的销量便到达100万,3个月后,它的销量突破了260万。

GameLook认为,这种独特性以及乔瑟夫·法尔斯的特殊性,也是EA为Hazelight各种奇思妙想大开绿灯的原因之一。乔瑟夫·法尔斯曾公开表示EA并没有过多地参与工作室的游戏开发过程 ,游戏的决定权100%掌握在Hazelight手里。这也是乔瑟夫·法尔斯能坚持做自己想做的游戏的原因之一。

在EA刚刚关闭了数个工作室以及游戏开发计划的时候再来看这个发言,也许我们才能意识到这种在EA下能保持相对独立和自由的难能可贵。

“有些人是疯子,有些人充满着激情,而我两者都是”

这是乔瑟夫·法尔斯在TGA上形容自己的话,不得不说乔瑟夫·法尔斯这种将自己对游戏的激情,以及疯子般的奇思妙想的巧妙结合,才让我们看到了双人游戏无尽的可能性,作为一种具有“先天门槛”的游戏类型,Hazelight通过多部作品,真正向我们展示了双人游戏在趣味性和商业性上的可行性。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/04/437018

关注微信