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GameLook报道/在《糖豆人》突然爆火前,可能绝大多数人都不会想到像《among us》这类主打社交的Party Game,能像今天这般引起全球玩家的追捧。
Party Game的本质是社交,其爆火很大程度源于人们疫情期间对社交的需求,但实际上早在2019年,海外游戏市场就掀起了一阵“小游戏+Party Game”的风潮,而推动这一风潮的则是gismart和Snapchat。
3月24日,据Venturebeat报道,Gismart与Snapchat再度携手,签署了多游戏跨平台合作。双方合作关系确立后,Gismart将会为Snapchat进行一系列超休闲游戏的研发,而两者的目的也很简单,就是要深挖“社交+超休闲小游戏”领域。
一年用户竟破亿,Snap Game是个什么东东?
据了解,Gismart成立于2013年,是一家来自英国伦敦的超休闲游戏发行商和开发商,旗下超休闲游戏累计获得了超过8亿次的下载量。而Snapchat则是拥有2.65亿DAU,超九成美国Z世代使用的社交聊天软件,两家看似不相关的公司,却频频擦出激情的火花。
两者的首次合作需要追述到2019年6月,gismart为Snapchat推出的一款社交小游戏《color galaxy》。自2020年1月在全球发布以来,该游戏吸引了4100万独立玩家,游戏累计总时长超过155亿小时,游戏次数超过1.32亿,而这款破圈的小游戏,坐落的平台正是Snap Game。
Snap Game平台可以看作是微信上的小程序,但相比起微信小程序要离开聊天窗口,并在顶部拉取才能展开的繁琐步骤,Snap Game则简单许多,只需点击Snapchat聊天窗口中的火箭图标即可进入。
用户可以通过拉群或与在单个用户对话框内,与朋友进行联机游玩,当然你也可以通过匹配来结识新的朋友。和国内大部分多人小游戏匹配的是机器人不同,Snap Game匹配的都是真人玩家。
Snap Game上的游戏并不复杂,以第一方游戏《bitmoji party》为例,其包含的5个“小小游戏”,包括Kick off(踢开)、Zombie escape(僵尸逃脱)、Pool Party(泳池派对)、Spin Sesssion(旋转会议)和Intermission(中场休息),就采用了戏剧效果爆棚的玩法设定。
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另外,在互动过程中,玩家可以通过Snapchat上具有AR、自定义表情功能的“Bitmoji”,打造个性化的虚拟形象。
Bitmoji的引入有效提高了用户参与的积极性,而为了将这一功能运用得更广,Snapchat还推出了名为Bitmoji for Games的SDK,允许合作的开发者将Bitmoji接入到自己的游戏中,并让用户在Snap之外的任何平台(包括手机、PC电脑和游戏机)以他们的bitmoji头像玩游戏。
Snap游戏合作负责人约翰-伊玛(John Imah)在接受采访时表示,开放bitmoji头像能让第三方游戏商帮助传播,也能无缝地将用户吸引到Snap Game中,所有这些都是为了创造更个人化和更社交化的体验。
凭借着bitmoji、便捷的入口、简单快速的玩法、熟人关系社交,Snap Game自2019年4月推出“五合一”小游戏《bitmoji party》以来,不到一年时间,其平台的用户数量就突破了1亿大关。凭借这一成功,这家移动聊天公司此后在其游戏平台上加倍下注,宣布与社交游戏公司Zynga、超休闲小游戏厂商Voodoo、gismart等进行新的合作,并推出一系列Snap或第三方开发的游戏。
打通小游戏与社交,Snap Game为IAA套上保鲜膜
不到一年时间,游戏玩家数量便达到了1亿之巨,能做到这一点确实令人感到惊讶。但在惊讶之余,我们也不禁要问:为何一家已经占据美国Z世代社交圈的APP,要跨界做小游戏?并且还能做成了?
从用户属性来看,Snapchat涵盖了美国九成热爱追逐潮流的Z世代,该用户群对游戏,尤其是新颖的社交游戏有着天然的亲近性,能快速学习并接受。
Snap的Pedro Rodrigues在接受Venturebeat采访时说:“Snapchat每天有2.65亿用户,其中很大一部分是在玩游戏。”而在游戏过程中,用户也获得了快乐的社交体验,游戏与社交两者的叠加效应明显,这也进一步给IAA商业模式带来了可行性。
Snap Games的负责人William Wu表示:“Snapchat的用户每天至少要花20分钟在像《Bitmoji Party》等这样的游戏上。”而在一项关于用户留存的测试中,snap发现引入bitmoji的游戏首次用户留存提高了20%,每位每日活跃用户的广告展示次数提高了60%。
“这些游戏是通过游戏开始时播放的6秒广告(不可跳过)获利的。” Rodrigues说道。不难发现,Snap Game与国内小游戏通常采取的激励式内置广告有着很大的不同,并没有过度设置广告节点,而是把重心放在了如何通过bitmoji等手段,加强用户社交粘性上。但在实际表现中,snap发现即便是没有专门去考虑商业化,但社交关系的加强却有效反哺了商业模式。
2020年6月,Wu在接受采访时表示,与朋友一起玩游戏的Snapchat用户所花的时间是单独玩游戏的玩家的两倍。这意味着有强社交的snap小游戏,其广告收看量要比单纯的小游戏要高出一倍,收入自然也会随之增长。
但在国内小游戏领域,社交与商业的关系似乎在小游戏中体现得并不明显,类似微信“跳一跳”这类小游戏,其社交关系的体现也仅仅局限在成绩排行榜上,说明两者的研发思路和变现路径有着截然不同的选择。
相比起单纯的插入式广告,通过调动社交关系来实现商业变现显然更能让用户接受,可以说是未来IAA进化的一个趋势,尤其是如今国内市场社交和游戏结合案例相对较少的态势下,将IAA社交化无疑是值得借鉴的。
考虑到这类游戏本身需要依附强大的社交工具,在传统游戏拼命想获取的用户社交关系上,小游戏一开始就能进行社交关系的调动,可以说是赢在了起跑线上;另外,小游戏并不需要下载安装,比起“让一群人安装游戏、创建账号、加入游戏并开始游玩”,更具便捷性,因此更深得用户得欢心。
结语
从诞生之初,IAA就自此定位快、小、简单,研发过程自然会极具缩短。但在这个狭小的范畴内,如何去进行创新和开拓,也变得更具考验。
在游戏玩法创新的维度外,叠加社交关系,这一招被snap验证成功,并有望为快速淘汰的IAA游戏“保鲜”。Snap Game上线7个月时,其中的游戏仅上线了8款,相比起微信小游戏可谓数量极少,但收效却非常巨大。
这意味着即便是IAA,在社交引入后,也将变得不再廉价。
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