三巨头大战2020年索尼胜出,微软“掀桌子”要换套路

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GameLook报道/自从去年11月份索尼和微软相继发布新一代次世代主机后,主机三巨头之间的战斗也宣告进入下一阶段。尽管任天堂目前还未发布任何关于新主机的消息,但有业内同行预计任天堂的新主机将会在今天年中到来。

而在次世代之战爆发前,关于过去一年三巨头孰强孰弱,市场一直没有一个明确的数据。近日,随着分析公司Ampere Analysis的一份报告的发布,我们也终于可以对三巨头过去一年的表现来一次横向对比。

索尼稳坐第一,任天堂涨幅明显,微软卖了个“寂寞”

Ampere Analysis公布的数据显示,2020年主机游戏市场创造了约539亿美元的总收入,相较于2019年452亿美元的市场营收,增长了19%。Ampere Analysis预计到2021年,主机市场总收入或将达到586亿美元。

需要指出的是,主机市场总收入不单纯指游戏软件的销售,而是包括主机硬件,游戏内容和订阅服务,而这三类主机细分市场都在2020年有了较大幅度的增长。

从市场份额占比情况来看,索尼在2020年继续保持了领先地位,占游戏机市场的46%,比起2019年49%的市场占比,下降了3%;任天堂方面,得益于2020年switch主机(硬件市场)的持续走红,其主机市场的份额占比也上升至31%。据外媒报道,任天堂去年仅硬件支出就已经接近了70亿美元,共有2600万台switch被售出。相比之下,微软则显得十分低调,依旧以23%的占比牢牢坐稳第三的位置。

而在游戏内容的收入上,游戏总销售额的50%被索尼的PlayStation平台拿下,而任天堂则在实体游戏销售方面独占鳌头。较为特别的是微软,报告认为微软在2020年曾大力推行其Xbox Game Pass和Xbox Game PassUltimate,也就是所谓的订阅服务。因此,相比起游戏买断销售,微软的收入更多是来自于用户付费订阅。

总体而言,数字游戏内容在2020年全球主要地区继续保持着增长势头,占2020年游戏支出的67%,高于2019年的59%。

虽然报告中并没有提及三巨头在中国市场的销售成绩,且三巨头本身也早已多年没有公布自身在国内的营收情况,但在Niko Partners的一份数据报告中,GameLook还是找到了一些端倪。

据Niko Partners在去年12月份发布的数据报告显示,在腾讯引进国行Switch的一年之中,Switch主机在国内的销量已经超出了130万(国行+非国行的累计销量),这一数字几乎是2020年国内PS4和Xbox One销量之和的2倍,这意味着Switch主机在国内的总销量将接近400万。

该数据听起来似乎有些吓人,但结合腾讯在今年1月初发布的switch国行主机销量破百万的消息,报告数据的真实性可以说非常高。

此前,索尼PS4在国内一直霸占着主机市场的头把交椅,但在任天堂与腾讯联袂后,腾讯的宣发优势以及“宅经济”所带来的健身环热潮,迅速帮助任天堂实现年销售数据的反超,打开国内市场。但考虑到国内游戏圈对PS5极高的期望,索尼今年在国内的发展想必会持续向好。

吊车尾的逆袭?微软的好戏还在后头

在索尼和任天堂在国内外市场都呈现两开花态势之时,彼时的微软却始终处于尴尬的境地,不仅市场份额常年被其余两巨头压制,甚至连自家次世代主机发布之后,也依旧被吃老本的任天堂技压一筹。

因此,相比起继续跟二者在传统的付费买断制以及主机硬件销售上消耗精力,开辟一个新战场显然是更好的选择,这也是为何我们会在近年来频繁看到微软高调向网飞(Netflix)学习,在包括XBOX、PC等业务上大力推行订阅制。

毫无疑问,游戏的订阅制早已是大势所趋,尤其是在手游平台上,订阅业务更是一直保持着强势增长势头。相比起一次性买断制,订阅制好处也是显而易见的,不仅能让玩家以每月较低的价格自由畅玩数十乃至数百款大作,并减轻用户购买产品后的后悔情绪,更能全面提高主机玩家的付费率、同时提升平均消费。

而对于微软而言,订阅制也是另一个更有长期盈利前景的模式。在如今传统买断制的模式下,单个主机用户平均一年在游戏上的消费不过是200美元左右,大约为3-4款3A游戏,而微软XBOX Game Pass一年不过是120美元,依靠持续的会员游戏服务、付费用户数量却大大增加,足以跑通订阅制模式。

但订阅制的核心在于内容,微软想要另辟蹊径,通过订阅制来实现反超,游戏库的深度将成为关键。为了扩大游戏库,去年9月,微软Xbox官方高调宣布与Bethesda Softworks(后简称B社)的母公司ZeniMax Media达成收购协议,并不惜以75亿美元的交易现金将ZeniMax Media的所有工作室纳入公司旗下,在通过反垄断审查后,这笔交易预计将于2021年下半年完成。

据了解,ZeniMax Media创立于1999年,是世界上最大的游戏开发商与发行商之一,在欧美游戏市场上拥有相当高的地位。公司旗下拥有像是Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog以及Roundhouse Studios等知名工作室。

75亿美元什么概念?以今年微软在主机市场的数据占比来计算,其在2020年主机市场创造的总收入也不过124亿美元。而作为平台方微软还要扣除相应的开发者分成,实际上算下来也不过是70-80亿美元。

用相当于自己过去一年在主机市场的总收入来大手笔收购老牌公司,这无异于腾讯用过去一年游戏业务的总收入来疯狂买买买,足以看出微软深耕订阅制,对赌游戏行业未来的决心。

据了解,目前为止微软旗下的创意团队共有15家,而此次收购B社的母公司将直接导致其再增8家工作室,总数达到23家。同时,ZeniMax Media旗下的多个知名IP,比如《DOOM》、《辐射》、《上古卷轴》、《恶灵附身》等都将统统归属微软。

而在最近,微软Xbox老板Phil Spencer也进一步解释了收购《辐射》发行商Bethesda的动机,就是为了增加微软Xbox Game Pass订阅服务的独家游戏内容。

游戏库内容增加了,那订阅用户量自然也不会差。今天1月,微软在Q2财报中透露,Xbox Game Pass 服务的订阅用户数量大幅增加,用户总数已经来到了1800万,相比起上一季度增加了300万,相比去年年中增加了800万。

用户量的增加一方面导致微软数字游戏内容的销量下降,市场份额减少;但另一方面也使得用户的平均付费有所上升,对应了Ampere Analysis报告提到的:微软在主机市场上的收入绝大多数都与其推出的游戏订阅服务挂钩。

另外,随着云游戏的快速发展和商用,订阅制的重要性也将会被进一步提升,而作为三巨头中最早布局订阅制的微软,将会比索尼和任天堂更具备先发优势。再加上微软本身在PC领域的绝对优势(Windows商店),利用云游戏串联起主机和PC生态也不是不可能,届时将会爆发出怎样的威力,将会是一件值得令人展开遐想的事情。

走向截然不同道路的微软,实际上还规避了次世代主机的另一个痛点:70美元售价。

总所周知,如今的主机市场3A游戏的售价通常是在60美元浮动,但这一价格已经维持了多年,在通货膨胀的大背景下,主机游戏研发商迫切需要在下一世代将价格提升至70美元,但用户却反映强烈。

随着订阅制的逐步兴起,用户订阅付费心理门槛的逐步降低,Wedbush Morgan分析师Michael Pachter认为,玩家是否会为70美元的游戏买单存在很大的不确定性。此外,部分存在内购设定的游戏,其研发商也不愿意将初始价格定的太高,以免用户基数过小,影响游戏后续的盈利。

这意味着若是不提升价格,大部分做买断制买卖的游戏厂商会难以为继,若提升至70美元,在订阅制的趋势下玩家又可能存在不买单的风险,依旧难以为继。相比起这些厂商两面为难的处境,走订阅制的微软以及旗下的工作室就不存在这个风险。

结语

当然说归说,虽然微软为了成为主机界的网飞,不惜下重本买下众多工作室,但实际的结果还有待未来市场的检验。

但就像电影所演绎的那样,对于三人行中的吊车尾,许多人都乐意看到他翻盘。

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