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GameLook报道/每一个游戏开发者都想让自己的游戏具有“沉浸感”,每一名玩家也都期待新游戏可以让自己得到“身临其境”的体验。
只不过,这种“沉浸感”具体指的是什么?对于不同的人来说,沉浸感来自哪里?最近,资深游戏策划、咨询师和作家Mata Haggis-Burridge撰文表示,根据他20多年的研发和10多年的咨询经历来看,沉浸感可以分为四个类型,而且它们之间是相互联系的。
据笔者了解,Mata从事过《升华:抵抗》和《消逝的光芒2》项目,从事3A和独立游戏研发20多年,还拿到过赛博朋克领域的博士学位。
以下是GameLook编译Mata Haggis-Burridge的完整博文内容:
四种沉浸类型
我们都希望创造“有沉浸感”的游戏,但这个词通常意味着几种不同的事情。如果更具体来说,我们就会对试图实现的东西更为清晰,并帮我们的团队朝着一个目标努力。
在我与客户和小团队的合作中,我发现四种类别的沉浸感可以让我们真正聚焦于真正要实现的东西:
系统沉浸用来描述玩家沉浸在游戏的机制、挑战和规则中,类似于一种“心流”状态。
空间沉浸是玩家在虚拟世界中或被传送到虚拟世界中的感觉,并且在这个世界里有具体化的概念。
移情/社交沉浸描述的是玩家与游戏中的角色(AI或真人)和社交环境之间的联系。
剧情/顺序沉浸可以用来描述玩家看到一系列活动持续发展之后的冲动,典型的是通过叙事,但这与一些进度有关,比如探索新空间或者升级玩法机制。
对沉浸感的定义是否有不同见解?
Toby Gard是《古墓丽影》系列的创始人之一,他认为“让玩家沉浸其中的能力,是最伟大和最成功的游戏具备的共同特征”。他认为,虚拟世界的叙事连贯性是影响游戏沉浸感的主要因素,比如,如果虚拟的寺庙没有供朝拜者使用的空间,就会降低游戏沉浸感,因为它不符合玩家对朝拜场所的直观期望。
在学术研究中,我们看到调研者称“一款具有沉浸感的游戏(是)通过虚拟角色(化身)进行体验的,通过在游戏场景里旅行,并根据自己的判断操控环境”。对这组研究员来说,沉浸感并不来自于上下文剧情的连贯性,相反,是通过第一人称视角控制角色来实现的。
其他研究将游戏虚拟空间里的沉浸感列为让游戏具有吸引力的众多因素的一个组成部分,认为“个体玩MMO是为了成就感,一种沉浸在另一个世界里的感觉,为了社交、逃避,为了感觉自己是群体的一部分,他们喜欢分析游戏机制,因为他们喜欢竞争”(该描述基于Nick Yee此前的论文)。
沉浸感也不是确定的正面形容词。尽管他可以给玩家在游戏里的体验带来帮助,但同样与一些负面社会结果相关:比如海外有新闻报道,“一对夫妇因为沉浸在网络游戏里而忘记了他们30个月大的女儿,结果活活将女儿饿死”。这个悲剧的罪魁祸首很明显是“沉迷”而非“沉浸感”,但有时候,沉浸感也是游戏让人沉迷的一个因素。作者选择将沉浸作为行为的来源,而不是贫穷、不平等、教育、吸毒、获得医疗和社会关怀的机会等社会条件,或者其他可能涉及并被认为是带来上瘾并导致忽视女儿的因素。
如果没有更多的上下文环境,“沉浸”成为了一个模糊不清的描述。当试图与职业游戏开发者、学者、记者和玩家们讨论这个话题的时候,我发现四种类型的沉浸感可以带来更有意义的讨论,它们分别是:系统沉浸、空间沉浸、社交沉浸和剧情沉浸。
系统沉浸
系统沉浸指的是玩家高度参与到游戏的决策活动和规则中。比如,一个《吃豆人》玩家不会觉得他们是在闹鬼迷宫里的一个吃点圆盘,不过,尽管如此,他们的大脑和身体可能会对游戏的系统性进度作出强烈的反映。
虽然这个案例聚焦于快节奏游戏,但慢节奏和策略游戏同样可以让一些玩家沉浸其中,因为平衡规则完全占据了他们的大脑。这种形式的沉浸感与Mihaly Csikszentmihalyi的“心流”概念有紧密关系,这种情况下快乐是从游戏内挑战的愉悦过程获得的,而不是玩家掌控度。
《吃豆人》可以触发系统沉浸
空间沉浸
空间沉浸指的是玩家在一个虚拟世界里的“存在感”。如果玩家觉得他们在某个地方,或者去过那里,那么他们在说的就是空间沉浸。游戏的视觉品质很可能对激起玩家的这种沉浸感很重要,但画面并不是唯一影响因素:一个玩家也可以从2D迷宫游戏获得空间沉浸感,甚至还有很多玩家在早期的3D游戏出现过动晕症,比如进仅使用了基本线条或者色块来展示赛道的《Stunt Car Racer》。
不过,和视觉表现平平的游戏相比,具有高度真实或者电影级视觉的3D空间更容易让玩家沉浸在虚拟世界里。由于玩家越来越认为高分辨率画质是标准,随着时间的推移,人们对视觉表现力的品味会越来越高,结果导致细节更少和低帧率的虚拟世界,给人的感觉像是手工完成的。
《Stunt Car Racer》截图,视觉分辨率通常可以增强空间沉浸,但它并非必不可少
虚拟现实(VR)很大程度上受益于直观的头戴显示界面,因为这可以毫不费力的带来空间沉浸感,不像传统的2D显示器那样(比如电视屏幕、显示器、智能机等),玩家需要高度熟悉界面才能在虚拟世界里获得空间沉浸感。
当一个玩家感觉强烈的空间沉浸时,它们通常会失去或者降低对周围环境以及身体的意识,这是所有沉浸形式的常见现象,但在空间沉浸中表现尤为明显,当然,对此我们可能还需要更深度的研究。
降低一个玩家的物理空间意识可能对放松、创伤事件的重现、虚拟假期、缓解痛苦/解压等带来帮助。当然,降低物理意识页游潜在的负面效应,尤其是在移动过程中或者是在公众场所。对于那些存在社会问题群体中的玩家来说,降低对周围环境的意识带来的风险特别大,比如女性或者边缘化社区。
空间沉浸还很可能带来在虚拟世界里的体验感,因为玩家觉得他们被传送到了那个空间,但体验感也可以与这个世界里的功效联系在一起,也就是说,玩家应享有系统以获得他们希望的能力,这让他们与系统沉浸更紧密地联系在一起。
对带来体验感的研究,可能会向我们显示多个相互交织的因素,这些因素影响玩家对自己置身于游戏虚拟世界/系统之中的感受,也能告诉我们哪些类型的沉浸对讨论体验感最有用。
社交沉浸
社交沉浸指的是玩家与游戏个人和社会环境的联系。在讨论沉浸感的时候,Staurt认为,“最优秀的游戏通过微妙的人为线索帮我们打造沉浸感的情绪反应”。这些联系可能是与NPC或者参与到该游戏里的真实玩家形成的,而且可以被实时触发,比如两个或者所有玩家都在游戏里,但也可以异步触发,比如在一个或者多个玩家离开之后,但在游戏里留下了他们之前存在的痕迹。
《魔兽世界》的公会系统就可以带来社交沉浸,并为玩家创造强大的社区意识
对游戏NPC、真实玩家以及整体游戏社会的的个人情感联系,可以通过游戏内角色活动触发,比如一个角色在帮助玩家完成多个任务并肩战斗之后死亡,但这种情感连接还可以通过游戏内支持的社交意识实现,比如一个魔幻游戏里的公会,它们可以定期在虚拟空间见面,并且基于现实世界中的个性和生活建立联系,而非拘泥于游戏里的虚构设定中。
这些带有个性和社交系统的游戏内联系可以建立一种社区感,可以激发同理心沉浸或社交沉浸,抑或兼而有之。这种友谊和社区意识可以成为强大的驱动力,吸引玩家继续玩游戏,并可能对现实生活带来积极和消极的结果。
剧情沉浸
剧情沉浸来源于玩家想要知道下一步结果的需求。通常来说,这将通过围绕真实或者情感冲突的传统剧情活动而推动,但也可以应用于看到角色能力升级,或者在游戏里的一个区域旅行并希望找到下一个可探索区域。
在后一种情况下,有一种感觉是,事情的顺序是根据玩家的理解构建的,而不是由游戏开发者提前做好的脚本,但同样可以影响玩家的游戏冲动和参与度。尽管在剧情游戏里最容易发现,但这种沉浸感还是大多数游戏品类的成功因素,包括动作冒险游戏、足球模拟以及农场游戏。
除了游戏里的传统剧情之外,在《FIFA20》当中,一场重要比赛或者联赛进度设计的风险为很多玩家带来了具有吸引力的剧情沉浸感
四种形式的沉浸感是紧密联系的
需要特别指出的是,所有形式的参与度都会有所重叠,但它们之间没有固定的比例:一个玩家可能完成了游戏世界的探索并且仍可以获得空间沉浸感,而且不需要探索衍生的剧情沉浸感;一款游戏可以有空白背景的主角,但仍然能带来高度系统沉浸感,比如《毁灭战士》这样的经典射击游戏,或者,一个令人信服的虚拟空间可以带来社交沉浸感和强烈的空间沉浸感,比如《Gone Home》这样的游戏。
在后一个案例中,社交沉浸不需要其他角色在游戏里显现就可以做到,因为通过玩家对社交线索形成的情感纽带就可以,不过,作为一款以美国为中心的虚拟世界,它在全球的认知度可能有很大差异。
很难想象一款游戏,尤其是曾经成功过的游戏只把一种类型的沉浸感作为其卖点之一,很可能的是,大多数成功游戏和单个玩法机制在不同时间解决了不同类型的沉浸感,而且他们平衡了这些类型的沉浸感以创造让大量玩家感到愉悦的整体效果。
如何用它来提升我们的游戏?
当我们做一款游戏的时候,我们会在诸多因素之间平衡,比如视觉分辨率、互动直观性、成本效率和更多因素。每个选择都会影响不同类型的沉浸感,如果我们愿意的话,考虑如何平衡这些类型的沉浸感可能是有用的。
比如,我们可能会选择完全忽略社交沉浸,并优先考虑系统沉浸(比如做一个完全或者很大程度上比较抽象的游戏,或者在没有定制化的情况下复用通用场景)。玩家们或许仍能找到对我们游戏的情感连接,但与研发团队投入很大力气做社交沉浸感的游戏相比,这些玩家可能是极少数的。
在2016年的时候,游戏研发公司Sassybot和我发布了一款叫做《Fragments of Him》的游戏。在做这款游戏的时候,我们完全聚焦于最大化游戏的社交和剧情沉浸。因此,我们选择去掉可能会阻碍或者分散玩家注意力的玩法,所以我们砍掉了很多游戏里常见的功能,比如解谜、战斗、高分排名、计时器或者失败状态。这就导致,在游戏里,对有些玩家来说,某些方面的沉浸度非常高,对游戏故事里处理悲伤的话题也很有影响力。
在《Fragments of Him》研发过程中,我们将注意力聚焦于社交和剧情沉浸
尽管开发者们可以优先实现特定类型的沉浸感,但玩家们仍可以从同样的内容体验到不同的沉浸感。有些玩家可能会从《GTA 5》的射击与驾驶玩法获得系统沉浸感,还有人可能会在同一款游戏里发现城市的物理特性给他们带来的空间沉浸感更强,甚至还会有玩家发现剧情很吸引人,所以认为剧情沉浸更强烈。一些玩家可能会喜欢或者厌恶游戏主角的陪伴,对应地,也会提高或者降低他们的社交沉浸感。
在《GTA 5》这样一款高预算的游戏里,这种在多形式沉浸感方面的广泛吸引力很明显是故意为之,哪怕在做游戏的时候,开发者可能使用了不同的术语。作为单款游戏,它可以吸引很多不同类型的玩家,也因此获得了很大的成功。带有开放世界设定的游戏,定位很明显是吸引玩家们参与到游戏世界里,因此,将活动扩展到多类型沉浸体验也是许多大型娱乐公司商业战略的核心部分。
沉浸感与有害行为相关吗?
对有些人而言,“沉浸”可能带来负面的现实结果,但我们不能武断地说游戏里的“沉浸”是导致社会问题的原因。《GTA》系列游戏一直是游戏问题内容的焦点,因为它们可能在游戏里表现出极端的虚拟暴力行为,而沉浸类别为我们提供了一种有用的方式来讨论不同玩家对这些游戏事件的体验方式。
很多人玩《GTA 5》都是优先注重系统沉浸,这让他们可以看到游戏内的人类是虚拟系统的组成部分,而非真实的人。其他玩家可能会在其中感受到强烈的社交沉浸感,并且从虚拟暴力中得到虐待狂式的欢乐。从外部角度来看,这两种类型的玩家可能在游戏里的行为是一样的,但他们对游戏内动作的理解却有着很大的差异。
对第一组玩家(可能是绝大部分)来说,这款游戏可能是一种健康的放松方式,并且可以在不伤害真实世界任何人的情况下发泄不满,包括他们自己在内;但对于后者而言,者可能会加剧或者凸显不健康的社会问题。同一款游戏对某些人可能带来亲社会行为,对另一些人可能造成反社会行为,这个话题超出了本文的范畴,但未来的调研可以将不同的沉浸类型用来探索和讨论游戏、玩家和社会关系的一种工具。
作为游戏开发者,我们需要支持这种研究,既是为了让我们自己安心,还为了在道德方面努力提高我们游戏对玩家的影响。
《GTA 5》具有多种形式的沉浸感,它对玩家可能带来截然不同的影响,要理解整个复杂的问题,我们还需要更多研究
这种调研可能是极为困难的,但并不意味着完全不可行或者不可能。就像小说或者电影分类那样,一些游戏品类可能对不同的玩家有着更多主题或者玩法方面的吸引力,这会影响到他们在游戏里的沉浸感。
如果游戏剧情设定没有吸引力,那么一个在FPS游戏里喜欢系统沉浸的玩家可能不会觉得他有吸引力,哪怕游戏玩法很合他们的胃口。同样,如果游戏玩法有着很大的差别,那么两款设定是同一个小说宇宙的游戏也不会对一个玩家带来同样的剧情沉浸感。有些玩家可能更喜欢专注某个沉浸类型的游戏,而不去在意游戏的其他方面。一个品类或者玩法带来的亲社会或者反社会结果,可能与某个人的偏好或者社会环境有着复杂的关系。
还需要更深一步的研究
根据个人品味的不同,不同类型的沉浸感可能有着不一样的吸引力,但对于更大群体的偏好,性别、年龄、身份、责任或者其他文化以及社会条件也有影响。想要清楚地了解这些因素,对不同沉浸类型和社会环境更深一步的研究是必要的。
虽然这四种沉浸感是单独讨论的,但它们共同形成了沉浸网络效应。这种网络给玩家带来了沉浸感,并且对他们是否喜欢一款游戏有着重要作用,甚至还可以说,这种沉浸网络效应是玩游戏带来的主要乐趣之源。说某些东西“具有沉浸感”就是说这个网络对玩家来说是成功的,但是,在更细化的条件(比如四种类型的沉浸感)之外,我们很难分清楚这种效应是如何实现的。
游戏里有些有趣的界限,使得通过这些沉浸类型讨论变的困难。比如,增强现实(AR游戏)具有空间沉浸感是因为玩家在真实空间之上体验虚拟世界吗?我并不认为这样,因为问题在于玩家是否沉浸在游戏空间里,以及如果AR世界不具有吸引力或者没有与现实世界融合,是否会有空间沉浸感。
AR目前有硬件方面的障碍,这可能会降低所有类型的沉浸感,但《Pokemon Go》这样的游戏向我们证明,AR已经可以在真实世界之上提供某种空间沉浸感,未来的研究和游戏产品可能会为AR方向增强空间沉浸感的方法。
当考虑到参与者在同一个房间玩虚拟游戏的时候,我们也会发现类似的困难。如果两个玩家现实中真正在同一个空间,这会对游戏里的社交沉浸带来什么影响?不可否认,游戏的“神秘循环”扩展到了现实世界里,并且可以形成社交沉浸,但这个话题也超出了本文讨论的范畴。
在游戏内同样的使用时间之外,还可以考虑元游戏领域,即玩家对核心玩法之外的游戏活动的理解,或者当游戏时间影响到个人生活的时候,比如与好友讨论或者创作粉丝艺术。不可否认,这也是社交沉浸的一种形式,但可能在我们的分类之外,而且还需要更多的细节才能恰当描述它。
结论
我们都知道,游戏已经成为了一种重要的娱乐形式、艺术和教育形式。举个例子,世界卫生组织已经承认了游戏对社会的影响,并且在2019年将“游戏障碍”作为一种健康威胁,随后在2020年疫情爆发期间,又宣布游戏是可以给社会带来帮助的。考虑到游戏的重要性,用常见的“沉浸”来避免混淆是有必要的,不管是在公开讨论还是在政策制定的时候。
我是通过十多年的教育经历和20年的游戏研发经验,形成了这四种沉浸类型分类。在讨论沉浸感的时候,或许会有更多有用的说法,但作为顾问、游戏开发者、调研人员和教育从业者,我认为这四个分类都是有意义的,也希望它们对游戏开发者、学者、记者、政策制定者和愿意讨论游戏体验多样性的玩家有所帮助。
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