原计划5年建2000人团队,谷歌Stadia自研游戏团队“折戟”背后
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GameLook报道/从引爆全球云游戏热,到第一方游戏工作室黯然离场,谷歌仅用了两年时间。作为近两年来的业内风口,谷歌关闭其云游戏平台Stadia第一方工作室(Stadia Games and Entertainment,简称SG&E)的消息,可以说既令人惊讶,又让人失望。
作为全球最有名气的科技公司,谷歌可以说是人才、资源都不缺,甚至还招聘了前索尼PS总裁、微软Xbox副总裁费尔·哈里森(Phil Harrison),以及育碧蒙特利尔创始人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)等资深游戏人。
只是,令人不解的是,人手、资金和趋势等“天时地利人和”的环境下,谷歌的云游戏研发为何“折戟”?Stadia第一方游戏工作室的关闭对云游戏有多大的影响?云游戏还有机会吗?
为此,GameLook整理了外媒Wired对谷歌Stadia多名在职和前员工的采访,以及GamesIndustry对游戏流媒体领域资深从业者的调研,希望可以对以上问题带来有意义的答案。
科技公司做不了游戏?
在2019年3月旧金山的GDC大会舞台上,谷歌CEO桑达尔·皮查伊(Sundar Pichai)不仅宣布在谷歌云设施基础上推出云游戏平台Stadia,还表示将为之打造独占游戏。
但问题在于,谷歌是家科技公司,而非内容公司。尽管给Stadia拿到了《刺客信条》和《命运2》等多款大作,可谷歌自己的Stadia游戏却从未出现。2021年3月初的时候,谷歌正式宣布关闭Stadia第一方游戏工作室,并且将游戏团队的150人悉数解散。
很多人甚至不知道为什么就丢了饭碗,但熟悉Stadia运营的人认为,在两个游戏工作室投入了数千万美元之后,谷歌难以承受如此昂贵和复杂的创意成本,尤其是考虑到Stadia本身的订阅用户量并不大。
实际上,不止是谷歌,亚马逊游戏工作室同样遇到了多个项目被砍的尴尬。作为对比,很多大公司往往是通过并购在游戏领域取得成功,而非亲自做游戏。比如微软就收购了十多家游戏工作室,包括Mojang和B社。
从多名在职和前员工的采访来看,谷歌在游戏研发领域尝试的失败,原因是多方面的,既有人手的不足,也有科技公司工作流程对游戏研发的束缚,更不乏高层游戏本身的认知不足。这家科技公司尽管擅长提供服务,却搞不定复杂而跨学科的游戏研发。
1)做游戏是为了卖Stadia,而不是给玩家乐趣
或许,让人最哭笑不得的,是一名前员工对谷歌做云游戏研发目的的评价:“谷歌做游戏不是为了让游戏大卖,而是为了卖Stadia(订阅服务)”。
据GameLook了解,最开始的时候,谷歌的名头吸引了很多开发者加入,但他们很快发现,尽管谷歌的公司结构井然有序,但却并不适合经常是混乱、复杂和需要跨学科技术人才配合的游戏研发。
有人透露,研发团队接到的“指示”是,要做一个专门为Stadia平台而设计、突出其亮点和功能的创意原型,让更多人接受Stadia。
作为资深游戏人,哈里森的目标很大,他想用超级强大的数据中心以光速向任何地方的设备传输3A游戏,尤其是没有PC和主机的用户。只要每个月10美元,玩家们就可以在连接WiFi的智能机和平板体验游戏。
基础设施、性能、设计、大规模、4K、1080P,谷歌就是为此而生的。但哈里森一开始的定位就是有问题的,虽然取代主机和PC的理想很丰满,但他和谷歌高层都忽视了一个根本问题:玩家们真的需要这些吗?
Stadia的卖点是,一旦购买游戏,就可以在所有设备体验。可实际上,大多数玩家的主要游戏设备还是手机和平板。
所以,尽管付出了巨额资金为代价,但Stadia平台发布的3A游戏在内部和外部的反应都不冷不热,延迟、设备对游戏品质的限制、甚至网络连接都是影响Stadia游戏体验的拦路虎。
用雷蒙德之前的话说,谷歌Stadia不仅要革游戏平台的命,还要“革游戏研发的命”。
可是,在研发游戏领域,没有任何方式是确定成功的,大作没那么容易出,通常要经过大量的试错,还需要一些运气成分。谷歌选择用自己的方式打造云游戏,(刚开始)不仅限制研发软件的使用,这给游戏开发者带来了很多障碍。
流媒体公司PolyStream公司CEO兼共同创始人Bruce Grove补充说,谷歌遇到的麻烦让他想起了此前在OnLive担任高管时的经历,后者是最早的云游戏探索者,但最终在2015年被关闭。
2)将Stadia技术与游戏研发切割,谷歌负担不起昂贵代价
还有一个比较值得注意的事情是,谷歌将云游戏技术的研发和游戏研发团队的打磨完全隔离开来。
在2019年底发布之前,谷歌为Stadia的底层服务做了多年的研发,但有人表示,谷歌的错误在于,它将Stadia的研发和SG&E的成立完全切分开来,甚至底层技术团队都和两个游戏工作室远隔千里。比如,SG&E共有两个团队,一个位于洛杉矶,一个在蒙特利尔,但Stadia技术团队却在山景城。
开发者们表示,谷歌想做的游戏是凸显Stadia本身的产品,但却在Stadia服务发布之前的几个月才开始招人。另一个比较严重的问题,还在于人手不足,以及公司对游戏研发的不重视。
《守望先锋》成功之前,暴雪投入了数年的Titan项目被迫取消
一款3A游戏的研发需要1亿美元至2亿美元,比如暴雪的《守望先锋》就是在研发多年的项目Titan失败之后才最终成功的。从游戏团队接到的指令来看,要完成谷歌要求的Stadia独占游戏,至少需要3-5年,可SG&E却从没有足够的人手。
公司流程上,谷歌的招聘需要6-9个月,虽然打算在五年内为游戏团队招聘2000人。但随着COVID-19的爆发,皮查伊亲自宣布停止了游戏团队招聘。
这对研发人员的打击是不言自明的。一位匿名受访者表示,“如果公司可以停掉我们的招聘,那么同样可以破坏我们打造内容的能力。工作室本来就人手不够,也不足以研发公司想要的游戏,这种停顿,我们理解为谷歌对于内容创作并不重视”。
有同行表示,“Steam游戏研发团队,无论他们多么聪明、有经验和才华横溢,始终都会在创作很多年才能完成的体验时遭遇困境,或者说,他们的努力需要有数百万用户,才能让为该平台研发内容所带来的技术和经济回报物有所值。简单来说,谷歌负担不起让他们做一款大作的成本”。
甚至有人说,谷歌关闭工作室并不令人震惊,只不过没想到那么快。因为就在5天之前,哈里森还刚刚表扬了SG&E取得“非常优秀的进步”,转眼之间就解散了所有人。在Stadia最初公布的时候,谷歌还宣称将支持状态共享和大量多人玩法,如今,这个承诺是没有机会实现了。
谷歌不能决定云游戏未来,很多商业模式还需探索
不可否认,SG&E工作室的关闭引发了不少人对云游戏整体前景的疑问。考虑到流媒体技术对音乐、电影和电视行业的改变,云游戏仍然有不小的潜力。但是,如果全球最大的科技公司在不到两年之后都放弃了自己的研发计划,谁还能担当重任呢?
还有一值得警惕的信号是Marc Whitten的离职,他曾是亚马逊云游戏服务Luna的负责人,但该项目发布五个月之后,Whitten就选择了离开。不得不说,谷歌Stadia游戏工作室的关闭,对云游戏是一次公开打击,但业内许多从业者仍然认为,谷歌和亚马逊的挫折,在长期内不会给云游戏技术的崛起带来影响。
一位从事流媒体技术的同行认为,谷歌做云游戏根本问题是目标错误,“Stadia从3A游戏开始、技术缺陷和缺乏内容,都不断导致他们走向领消费者不满的道路,消费者们从来没有说要用云游戏代替他们的Xbox或者PlayStation主机,他们对目前的主机游戏系统没有太大的抱怨”。
云游戏服务Shadow公司Blade全球消费者业务副总裁Florian Giraud则认为,科技巨头不会放弃云游戏,因为这是具有挑战性的。实际上,他也在采访中透露,自己的公司也面临挑战,(Blade目前面临破产,并急需救助)。
Giraud发现,在2019年谷歌宣布Stadia之前,五大巨头(谷歌、Amazon、Facebook、苹果和微软)没有一家推出云游戏服务,如今,除了苹果公司之外,四家都已经入场。
“对所有人来说,研发游戏流媒体技术都是有挑战的,无论你是初创公司还是拥有大量人才和资金的全球知名巨头”,Giraud说,“我们仍处于云游戏行业的萌芽阶段,所有人都会在这个过程中犯错,也包括我们。但是,在所有的障碍之外,这种快速发展的趋势证明了科技行业对云流媒体是有信心的”。
还有些流媒体公司指出,谷歌在游戏研发领域是缺乏经验的,这或许是SG&E遇到困难的重要原因之一。“进场就觉得你可以改变业务模式或者主导行业都是不容易的,你需要理解市场动态、趋势、技术、内容等,打造一个游戏生态系统需要的不只是钱,还需要一些技巧,在这个领域将自己的定位与微软、索尼和任天堂区分开来”。
Stadia目前为止另一个障碍在于它的商业模式,虽然Netflix、Disney+、Spotify和Apple Music每一个服务都为订阅用户提供大量的内容,谷歌却要求Stadia全价单独购买一款游戏。视频和音乐消费是多样化的,某个电影你通常只会看一次,而游戏时间是高度集中的,很多玩家每天都玩《堡垒之夜》,另外越来越多的游戏选择了免费模式,使得它很难与订阅模式兼容。
有从业人士认为,游戏流媒体市场还有很大的探索空间,根据不同的目标用户群,还会有不同的商业模式出现,比如硬核玩家的需求与休闲用户不同,没有一种可以让所有人满意的解决方案。
比如,Game Pass和GeForce Now就有着完全不同的运营方式。虽然Game Pass是一种订阅服务,但却可以允许用户在Xbox和PC下载游戏,流媒体只是作为可选的分销手段,而非重要的卖点。GeForce Now也有订阅服务,但只能将游戏传输到个人设备,游戏本身还必须从Steam或者Epic Games Store这样的市场单独购买。
很多人将云游戏与Netflix和Spotify进行对比,就认为订阅服务“将成为流媒体支付模式的未来”,尤其是在Disney+订阅用户16个月就超过1亿之后。
不过,尽管订阅流媒体服务已经在电影、电视和音乐行业成为了常态,但同样有一部分从业者坚持认为,游戏最后是否采用这种形式,仍然是个谜。“其他行业是将一个流媒体同时让数百万人看到,可游戏是互动的,他们需要对每个玩家单独传输,但无法同时让所有人满意,在运营成本、处理用户峰值能力或者服务所需的基础设施或能力方面,云游戏与它们是没有可比性的”。
那么,这些对未来的云游戏意味着什么?
Stadia平台将继续运营下去,但主要聚焦于第三方游戏,谷歌还希望将该技术授权给其他公司。英伟达的GeForce Now如今已经进入测试结束后的第二年,Luna和Game Pass才刚开始。所有云服务都聚焦于已有游戏,他们当中没有独占游戏,意味着用户在选择云游戏的时候,实际上面临的是同质化选项。
不过,这或许是大型开发商和发行商最感兴趣的,云游戏可以让他们用一个版本分销到所有平台,包括智能机、PC和电视机屏幕。流媒体服务还可以让他们自动推出游戏更新和资料片,而不需要玩家安装补丁,这一点可能对所有玩家都有吸引力。
还有开发者开玩笑说,原生云游戏就像是先有鸡还是先有蛋的问题,“有人认为云原生游戏可需要流媒体的大量普及,我们认为可能恰恰相反。我们不需要一些独占游戏证明创新功能,我们发现推动普及率真正的关键在于,让玩家们可以玩他们想要的任何游戏。一旦云流媒体技术普及,新机会和新游戏方式可能就会出现”。
不少同行表示,谷歌在云游戏方面的决策和努力不应该是判断云游戏是否成功的标志。恰好相反,云计算领域正在发生大量的创新,而且都与Stadia无关。
无论Stadia是否成为谷歌最初承诺的那样,不管Luna最后是否被证明为亚马逊在游戏业的另一次失败尝试,流媒体从业者都认为,更多公司会证明云游戏会是游戏行业未来的重要部分。
可以确定的是,会有更多公司进入云游戏领域,因为它的发展很快、新市场也在不断开放,就像是直播和视频行业发展的那样,互联网服务供应商和电信运营商也会开始他们自己的云流媒体服务。
过去十年,云游戏市场的发展主要是靠具有前瞻创新的初创公司推动,随着大公司发布云游戏服务,市场将进入成熟阶段。或者说,我们已经进入了云游戏的第二阶段,而且这个市场的格局还未成型。
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