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GameLook报道/最近,一款号称可以让“60万人在线操控AI喝水、千万用户围观”的另类游戏在Facebook爆红,它就是自称“类游戏互动真人秀节目”的《Rival Peak》。
据GameLook了解,负责流媒体技术打造的Genvid还拿到过腾讯、三星等公司投资的5300万美元资金。
不过,《Rival Peak》到底是什么?它背后的技术又有什么特别之处呢?
类游戏互动真人秀节目:真人秀+互动直播合体
如果按照传统观念,你很难将《Rival Peak》称之为一款游戏,尽管它的确是通过Facebook的Instant小游戏平台发布、也的确提供一定的互动性。只不过,你主要的体验方式却是观看。
研发团队对它的描述包括“连载互动叙事”和“跨媒体体验”,但实际上,想要用几个词语就总结它,是很难的。
作为一个真人秀风格的比赛,《Rival Peak》通过全天候的比赛直播展开一系列剧情,游戏里的参赛嘉宾并不是真人组成,而是12个由AI驱动的虚拟角色。他们必须团结协作解决遇到的谜题才能生存到最后。为期12周的节目周期内,观众可以通过云游戏及直播的方式参与互动,观看、帮助或者阻止某个甚至多个AI角色,每次互动都会给参赛者打分,并根据打分排名决定每周淘汰的人。
观看者们可以投票影响不同的活动,从一个角色的食物、水、温度,到社交,再到与某个竞争对手分享秘密,你的每个指令都可以在游戏里实时看到角色反馈。
值得注意的是,《Rival Peak》的研发也和传统游戏不同,它是由游戏开发商Pipeworks、流媒体技术专家Genvid和媒体公司dj2 Entertainment三方联合打造,后者去年还将游戏IP《刺猬索尼克》带到了大荧幕。
Pipeworks工作室设计总监Hal Milton曾解释说,“我们过去一直在做一个能够让互动直播观众成为主动参与者的上帝视角游戏,我们把它推给了Genvid,他们一直在计划提升互动直播技术。很幸运能找到dj2,他们真的很喜欢我们想讲述的真人秀节目故事”。
《Rival Peak》所有的被动和互动元素都形成了更大的故事:一个邪恶的集团、神秘的大脑扫描、政府研究设施、苏联武器、土著美洲神秘主义、间谍、占有、星体投射,这些东西组合在一起增加了更多的复杂性。
最重要的是,《Rival Peak》的核心卖点是实时比赛,并且通过每周举行的半小时总结秀Rival Speak得到了完善,后者的观看量已经接近1亿次。
不过,比《Rival Peak》观看体验更重要的,该项目背后的技术和美术方法才是吸引传统游戏玩家的关键。
Rival Peak背后的技术
随着《Rival Peak》第一季的结束,Genvid和开发商Pipeworks工作室分享了来自Genvid共同创始人兼COO克里斯·卡塔尔迪(Chris Cataldi)的博客,探索了这款游戏与真人秀混合项目背后技术的升级,并分享了在此过程中的经验。
以下是GameLook编译克里斯·卡塔尔迪的完整博文内容:
作为一个超大型互动直播活动(简称MILE),《Rival Peak》在过去3个月的第一季运营中,不止是从叙事角度出现了升级,Genvid的在线运营和服务团队确保《Rival Peak》整体体验出现了提升,并随着真人秀冒险游戏的不断展开而大幅拓展。随着开发商和支持团队不断的调整,为了满足观众要求和调整游戏体验,新特色、功能、小游戏和更多内容几乎每天都加入到《Rival Peak》当中。
当《Rival Peak》(以及每周真人秀Rival Speak)在2020年12月初发布的时候,我们很清楚这将是一个不断学习和快速调整的持续过程。作为首个MILE,当全球的Facebook用户发现节目秀提供的独特体验之后,真正的考验才刚刚开始,随着我们开始看到使用数据,我们从在线游戏、留存率和参与度等方面发现了大量提升《Rival Peak》体验的方式。
通过与创造了AI、模拟和渲染方案的资深游戏研发团队Pipeworks紧密协作,我们Genvid确定、设计、打造和实施了一系列的改进措施,包括从UI扩展与嵌入式摘要视频,到整个在直播里直接出现的弹出迷你游戏。Genvid持续增长的服务部门也提供了所有的后端技术和在线运营经验,在Pipeworks和Facebook之间居中联络,确保修改和新增内容的正确性和无缝植入。
就像《英雄联盟》或《魔兽世界》在线游戏体验那样,我们基于每周的《Rival Speak》对游戏做出更新,同时基于用户和设计师反馈增加了新特色。所以,随着赛季的进展,这更像是一个实时协作的过程。与传统在线游戏体验不同,这些更新都是从用户角度得出的,因为内容完全存在云端,即便是最大的版本更新也不会给用户带来明显的下载或者安装延迟,用户们永远不需要等待下载或安装,因为他们的本地设备不需要存储什么东西。
交互式地图提供了更好的AI参赛者可视度和更快的导航速度
在《Rival Peak》三个月的在线运营中,最大的更新和改变包括:
给游戏里增加Rival Speak VOD(为什么:由于是直播,用户们并不是总能听到每集Rival Speak;怎么做:在观看全天候互动直播的同时,增加每周总结秀的观看方式)
iOS支持:(为什么:大量的用户要求在他们的偏好设备获得体验;效果怎么样:随着基于观看者需求带来的季中改进,10%的用户通过iPhone或者iPad体验真人秀节目)
成就系统:(为什么:用户要求更多的方式参与真人秀和剧情;怎么做:给实现多个里程碑的用户奖励,给他们更多的表达方式)
成就是基于用户反馈,在赛季中期增加的功能
大量的UI和UX提升:(为什么:用户行为数据显示,人们对输入控制和过去角色互动的理解不足;怎么做:对用户界面调整和补充,在直播界面带来与真人秀和节目相关的更多有效信息)
故事回放:(为什么:由于十多个角色分开直播和持续升级的故事线,随着剧情的展开,用户要求更多观看剧情的方式;怎么做:对上一天的活动和事件用文本式的“TL:DR”总结,通过弹窗在直播中提供)
三消和记忆小游戏:(为什么:在投票决定那个选择或者决策胜出的时候,用户有时候必须等待90秒才能看到结果;怎么做:在投票结果公布之前,为直播观众提供更多的娱乐、资源和机会)
在等待投票结果期间,小游戏给了观看者趣味的活动
互动地图:(为什么:随着12个参赛者分布在密林地带,用户们很难快速衡量每个参赛者所处的位置,也很难知道哪些位置是可去的;怎么做:直播弹出的世界地图可以更快地导航,还可以直接通过位置跳到任何角色的直播界面)
贡献:(为什么:玩家们表示想要更多影响真人秀以及与节目和故事互动的方式;怎么做:贡献体验是覆盖整个游戏范围的,并且可以让观看者围绕解锁过场动画和故事的目标贡献大量点数)
让主播当“登机礼宾”(招聘知名主播为互动直播举办“观看派对”,与其他观看者一起破译线索,集体支持真人秀当中的某个AI角色等)
可以预见的是,实时植入所有重要改进和额外内容最大的挑战就是,在内容创造过程中带来的很多bug。在一定程度上,因为有三个不同的团队(Facebook、Genvid和Pipeworks)参与了增加新内容和功能的所有方面,所以找到和消灭这些错误是一个持续、共同的努力过程。可以说,我们是“在飞行的过程中建造飞船”,在Genvid SKD和Facebook SDK集成之间,几乎所有bug或技术困难出现的方式都是项目人员前所未见的。对于一个带有嵌入式、互动直播和嵌入式VOD的即时游戏来说,我们还没有能够参考的先例。
考虑到Facebook对通过其平台提供的内容有相关政策,而且内容形式与之前的任何项目(包括在Facebook和其他平台)都不相同,编码和QA团队在《Rival Peak》为期12周的赛季中夜以继日地工作,以确保快速、稳定、无缝地带来游戏/直播中的所有变化。虽然Genvid独特的SDK已经集成在十多款传统游戏中,但它是首次应用在Facebook上,因此Facebook的工程团队在每个环节的洞察力和专业知识都是宝贵的资源。
虽然《Rival Peak》在很多方面都是独一无二的,但服务团队在广义上借鉴了过去的经验,因为之前Genvid支持的直播产品让我们大致了解了维护和研发多个互动直播流的需求和要求。举例来说,以Genvid增强直播技术为特色的CSGO电竞冠军赛,每一次直播都都比之前更复杂、更强大,因为我们调整了产品,来反应用户过去72小时内的在单场竞技活动中的输入。
这种类型的动态迭代在游戏行业是众所周知的“最佳做法”,在这个过程中,大多数的Genvid团队都得到了历练。尽管它在游戏研发之外还不常见,将它通过《Rival Peak》应用到非游戏互动媒体中尽管有挑战,但却是必要的,而且可以在吸引和“传递”新用户、给西安有观众更多理由提升参与度方面,可以带来很大的改观。
故事回放和VOD让用户可以快速跟上错过的内容
在《Rival Peak》赛季期间,通过双向反馈带来改进体现在几个“频率上”,包括每分钟、每周和每月(即短期、中期和长期):
短期:观众的集体和个人输入都影响了故事和角色,还在UI和UX方面带来了不少调整和改进;
中期:观众的意见(包括哪位选手被节目淘汰)都纳入了由威尔惠顿(Wil Wheaton)主持的Rival Speak每周总结秀节目中(每集的平均点击量超过800万次);
长期:观众的输入(也就是要求)推动了各种改进,从iOS支持到新观看者教程视频,再到直播弹出回放等内容。
游戏开发者和社交媒体平台已经接受了“游戏作为服务(GAAS)”这一模式,在内容、参与度、新功能等方面不断迭代用户体验。将这一能力带到像《Rival Peak》这样的跨媒体产品,对真人秀的最终成功起到了关键作用。《Rival Peak》从游戏角度带来了参与度,并将其应用到准真人秀体验中。传统的电影和电视也很想运用这些策略,但它们受到了线性内容本质和发行系统的限制。比如,包括开发者和制作人,没有人知道这个真人秀的结局是什么,因为故事的太多内容都依赖于观看者的实时输入。Rival Speak每周三晚上播出,而且制作时间一直持续到周三中午,编剧、配音演员和威尔·惠顿共同努力,提前几个小时将故事和剧情发展融合在一起。
“礼宾”主播举办互动直播观看派对
对于观众和我们这些幕后工作人员来说,《Rival Peak》体验的另一个新奇之处在于准游戏(Rival Peak)与准节目秀(Rival Speak)之间的阴阳动态循环。与其他“常规”真人秀节目不同,甚至包括那些有直播、在线直播的真人秀节目,《Rival Peak》和Rival Speak的独特之处在于,它可以利用对方将游戏扩展到节目中,反之亦然。同样,虽然Rival Speak本质上是每周一次的总结性节目,但随着时间的推移,它成为了自己的资源生成器,这也是我们决定将总结秀精彩部分做成VOD,作为弹窗内容加入互动直播的原因之一。
贡献给了观看者更多与内容互动、影响参赛者和塑造故事的方式
作为一个全天候、移动优先的全球性跨媒体体验,我们需要在《Rival Peak》和Rival Speak整整三个月的赛季当中保持灵活,有多个公司的众多团队参与临时会议。研发和QA都是全天候、在全世界范围内发生的,包括从印度到菲律宾、从北美到欧洲。很确定的说,它是一个资源密集型项目,但大量的观看者,以及这些观众令人难以置信的粘性和参与度,足以证明我们在规划和执行方面的努力是有回报的,我们已经在进行多个类似项目,将直播提议案带到游戏中,并且将游戏式的情感带到直播中。
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