《光遇》剧情作家:如何用“情感引擎”带来玩家认可的故事?

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/对于一款游戏而言,优秀的剧情可以带来认同感和代入感。

不过,随着玩家们对游戏要求越来越高,传统的线性剧情已经很难打动用户。尤其是多人玩法越来越盛行的情况下,如何向玩家讲述一个令他们产生情感共鸣的故事呢?

在这个问题上,或许拿到多个年度游戏大奖的《光遇》值得很多同行学习。在此前的GDC大会上,Thatgamecompany工作室剧情作家Jennie Kongregate详细讲述了该游戏六年研发当中的剧情探索和方法论的变化。

以下是GameLook听译的完整内容:

我是来自Thatgamecompany工作室的剧情作家,非常荣幸能与大家分享我们新游戏《光遇》的剧情创作经验。在此之前,我还为多家独立游戏工作室担任剧情作家,从事游戏剧情协作已经有15年了。刚入行是从索尼PlayStation英国发行部开始的,参与过《Ico》、《旺达与巨像》、《花(Flower)》和《神秘海域》等多个精品游戏发行。

我是从2013年加入Thatgamecompany的,《光遇》是工作室成立以来最大的项目,还因为我们在大多数地区都是自研自发(中国市场由网易代理发行)。

《光遇》这个项目最初是2017年在苹果发布会上宣布的,并且随后对游戏进行了大量测试,尤其是对多人玩法和游戏情感表达,我们希望把这两个方面做好。我个人对于情感叙事非常感兴趣,尤其是过去几年里,它在游戏业有很亮眼的表现。

在游戏的线性体验上,如何为多人游戏增加更多的对话、给玩家带来有感情的叙事呢?

某种程度上,《光遇》是工作室此前几款游戏的“精神续作”,我从学校就开始写作,但这家工作室的做事方式很是与众不同,不过,他们也会对之前的作品进行对比。

《光遇》是Thatgamecompany首款MMO游戏,它的故事既有线性叙事,也有MMO类型的剧情,我们希望这款游戏能够被尽可能多的用户接受。

实际上,《光遇》经历了六年的研发,这是非常漫长的,中间有过多次调整和暂停。不过,今天希望分享工作室内部的一些创意过程,帮助大家从更高层面了解过去六年剧情层面是如何变化的。

我们的团队有25人,这里我要感谢老板陈星汉,还有策划、引擎等其他成员的协同努力,他们也都为《光遇》投入了大量心血。我们是一家情感体验为主的工作室,目标是打造永不过时的互动娱乐,通过积极的情感体验和吸引所有年龄段的体验连接全球玩家。

这意味着什么?对很多工作室来说,他们可能会说,这个项目加入了最新技术,我们可以开始投入制作;或者,某个人有很不错的想法,抑或有人想要把某个IP演绎成不同的游戏,这些我们都不做。

我们更关注的是,这个积极情感体验对用户而言带来的感觉是什么?这就意味着我们会对游戏设计、剧情、音乐等多方面的做法不断升级,确保我们追求的情感体验是焦点。

Thatgamecompany的情感叙事三大工具

在探索新游戏的时候,我们总是想要探索剧情叙事的新品类,因为通过对不同情感体验的探索,我们有可能在游戏里带来与众不同的情感体验。作为玩家,我们希望游戏能够作为其他娱乐形式一样,可以被所有人接受。

这里我们来说一些Thatgamecompany经常使用的情感叙事工具,主要分为三个方面:

首先是使用通用语言。我们知道,很多开发者可能借助于配音、镜头回放或者角色对话,甚至屏幕上的一些文字都可以提示探索方向或者故事走向,这些我们也都不做。其实有时候我甚至希望那样做,因为这会让剧情工作更容易一些。

相反,我们寻求通过视觉主题、音乐等通用语言来实现,因为有时候在全世界范围内,表达一种情感可能只需要一段音乐,而不需要文字。多年来,我们一直都聚焦于这个领域。

第二个方面是通过环境。同行们对于环境叙事可能都不陌生,在美学方面,与此前的《花》、《风之旅人》相似的是,我们的美术师都喜欢极简风格环境设计。那么这意味着什么?与很多人想通过很多物体讲故事不同的是,我们选择移除这些障碍,因为它们可能会影响情感表达,有时候屏幕之外的东西可能比屏幕上的东西更能够触发情感共鸣。

有时候,角色的背景故事可以被埋藏在游戏环境里,邀请玩家们主动去发现,这么做比直接给玩家看一段漂亮的CG更有效果。

第三是通过动作。我们不妨重新思考一款游戏里的玩家行为可以怎么做:如果你是玩家A,有一把剑,那这就是个冒险游戏;或者你是玩家B,拿着一根蜡烛,就会有完全不同的动作,不同类型的玩家就会得到不同的情感体验。

比如拿着剑的玩家A可能会破坏东西,拿着蜡烛的玩家B则照亮游戏世界。

接下来我们对《光遇》做一些更细节的介绍。这款游戏是一个设定在云上的社交游戏,你扮演众多“光之后裔”当中的一个,飞行在天空中,将光明带给世界。最终,长久的黑暗逝去,光之后裔可以在心境醒来。

这是个奇幻世界,很早的时候,我们就在思考怎么做。我们不想把《光遇》做成魔幻游戏,而是想把它做成一个具有成长性的游戏,通过时间的磨砺不断成熟。在这款游戏里,我们还想表达的是儿时幻想,所有人都有过童年,我们那时候都对世界有过幻想,所以我们的角色也设计成了儿童,因此整个游戏过程中,玩家角色都是个孩子。

《光遇》的游戏研发与剧情迭代

实际上,我会谈到很多东西,但主要还是聚焦于图片中的这三个领域。在过去的六年里,我希望分享的是工作室如何适应剧情结构的变化、如何找到一个“情感引擎”,以及在玩家社区进行的情感测试。

《光遇》最初的几年,我们团队很小,一直都在探索创意原型。我们希望给玩家带来飞翔的感觉,用优秀的引擎工程师保证了玩家在游戏里的飞行体验。

后来,我们开始有了很小的剧情团队,并且用传统的方式,创作了大量的剧情内容,包括故事进度、角色背景和目标。最后,我们探索的是如何通过视觉来展现游戏世界,这时候的很多东西都只是初期阶段。

这是美术团队做的一张很大的地图,我们将从1点开始,然后到第二个区域,一直到游戏最后阶段。我们为多人玩法创作了一个传统的线性剧情,包括上一个区域发生了什么,下一个区域要做什么,陈星汉当时对我们说,“我们不要做重复的故事”。不过,那时候已经做到了第七个区域(的剧情),从7到1再次体验确实会有重复感,这种设定是很难调整的,因此决定放弃所有的资源,重新开始。

这是不同区域的情感玩法进度,当时的想法是,每个区域都可以解锁不同的情感,让玩家逐渐发现儿时的乐趣,最终,我们希望展示的是自我牺牲的情感。

那么,如何确定玩家会适应这样的情感?我们在森林阶段就开始做了铺垫,这时候你会和朋友分开,会感到不确定性,但也会让人沮丧,所以,我们也搁浅了这个计划。

《光遇》的角色和剧情探索

美术团队也开始思考游戏角色的设计,陈星汉说,一开始就要设计出可以让玩家体验的角色,体现出极简主义风格,这样所有上手的玩家都可以最快速有认同感。游戏里没有定制化,但每个角色都有面具和饰品,你可以不断解锁不同区域,得到独特的装饰品,让其他人一看就知道你去过某个地方。

最开始的时候,我们投入了很多时间做背景故事,我甚至给每个角色都做了背景故事文档,但后来发现,讲述的是很传统的悲剧,难以获得所有人的共鸣。所以,在英雄冒险之旅外,《光遇》的故事要怎么讲?

冲突是我们不断讨论的话题,比如《光遇》的故事要用预先写好的剧情,还是通过冲突推进?是有黑白分明的善恶,还是两者都有?角色的损失是否意味着玩家的失去?

我后来做了更多的研究,这里给大家分享一个“集体旅行”的概念,这是Jeff Gomez提出的,数字时代的剧情与之前的完全不同,人们想要听到的故事不是某个英雄拯救了世界。我们喜欢这个模式,更喜欢它能够将社区更紧密凝聚的能力,玩家们的目标不再是打败某个坏人,而是共同努力改变游戏里的世界。

所以,我们又回到了预制作之前的阶段,这张地图你可能会看到很多次,但我们后来决定,一旦玩家解锁了某个区域,就可以随时飞到那里,而不用再逐个探索,通过这种来来回回的方式,我们可以让更多人探索同一个地方,比如有时候你可以通过集体探索,发现之前没有注意的地方。

我不想为A剧情辩护,但实际上测试的时候,很多玩家都很喜欢,并且希望早一点看到全球发布。不过,带有赛季和事件的B故事计划,可以让整个世界更加栩栩如生,这让策划团队不得不去思考,游戏的核心循环到底应该是什么。

如果按之前的计划,玩家会从一个区域探索到另一个区域,解决谜题、遇见不同的人,并且传播光,听起来很不错,而且也需要集体经历。但实际上并不是那么回事。

发现《光遇》的“情感引擎”

我们很早就在做内部测试,有人发现,最主要的体验是发生在与NPC之间,尽管有很多玩家一起旅行,但他们之间的互动需求很小,所以很少会沟通。

这些测试期间,陈星汉尝试了一些东西,比如将蜡烛作为引发玩家互动的工具。如果我有一个蜡烛,就可以照亮你,如果你手中也有蜡烛,我就可以帮你点亮、给你能量。

那么,什么是情感引擎?与之前不同的是,我们聚焦于寻求一个可以给游戏整个过程都能带来能量的情感引擎,但最大的问题在于,这就够了吗?

做测试版的时候,我们尝试了友谊,策划团队也在探索如何通过友谊让玩家互动,比如赠送三个蜡烛,就可以解锁拉手动作,带你去我去过的世界;或者,你送我3根蜡烛,我们就可以解锁拥抱功能等等。

我们还尝试让玩家购买蜡烛,彼此赠送之后解锁一些货币,用于购买特殊的东西。

我们对这个版本测试了一年多,邀请了来自全球的2万多名玩家,主要测试的是多人玩法迭代,情感反馈、多人动态、友谊情感以及重复体验价值。

这个阶段,我们迭代了6-8个版本,测试了“利他主义与联系”这个情感引擎,测试了游戏操作、游戏机制、剧情、协同玩法以及游戏里的一些任务。我们在游戏内、各大社交平台都邀请玩家给出反馈。

不过,我们却发现人们对我们在游戏里表达的东西并不清楚。比如他们不知道游戏目标是什么,剧情也不清楚,还有些人不会玩,还有些玩家根本不想帮助别人,他们只想自己玩。

有些意见活跃的玩家还直接否定了多人模式,比如这个评论:我不喜欢多人模式,我是被迫去玩它的,请让我有自由选择权。我们经常收到这种反馈,很明显,我们在这些版本中没有做到能够让引发玩家利他主义情感或者行为的故事。

还有人说,我解锁友谊点是为了体验更多的游戏内容,你给我蜡烛、我也给你蜡烛,这么做主要是想体验游戏的核心内容,还有人说蜡烛付费是贪婪的变现机制。

所以我们决定后退一步,用其他方式来表达利他主义和玩家之间的情感联系。我们在想,是否可以先表达利他主义,然后看玩家们是否愿意彼此成为朋友?这就意味着,我们不聚焦于友谊的建立,而是要确保玩家自动愿意结交好友。

我们重做了一些角色、任务,但你必须做多人任务,主要是让四个人组队给世界带来光明。我们尝试如何让游戏多人玩法更有趣,还设计了很多与剧情无关的区域,这些东西都和主线剧情无关,但可以增进玩家之间的友谊,主要目的不是让玩家通过友谊解锁游戏,而是通过利他主义玩法让人们自然而然的想要成为好友。

拥抱和握手功能在很早就可以被解锁,比如一根蜡烛就可以。最后,我们还探索多人玩法的挑战,让玩家们不得不彼此保护。

通过这些缓慢的改进,我们看到了 非常大的变化。比如玩家们对游戏目标有了更清楚的认识,甚至测试期间就有很高的社区活跃度。

游戏还在不断的升级之中,我们有主线剧情,有赛季内容,还有玩家们自己创作的多人故事。

我想用一封信来展示积极情感体验对游戏带来的帮助,再次强调的是,社区才是《光遇》故事的主角,对他们表示非常感谢。

这是团队研发阶段的截图,到这里,我的演讲基本已经结束了。

总的来说,集体旅行在多人玩法剧情当中可以推动情感叙事,你要不断地尝试新概念,发现适合你游戏的“情感引擎”和可以测试的用户故事,这需要时间。

社区反馈会带领你找到真正适合游戏的情感,哪怕它和你最初想象的不一样。认真对待你的社区,他们给出的反馈是无价的。

对情感语言、空间和玩家形象等保持开放态度,把玩家情感当成幸福的意外,或许这才是真实反应《光遇》本质的故事。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/03/416712

关注微信