《赛马娘》首周营收破20亿,V社A牌终止开发后又遇差评

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GameLook报道/原定于2018年冬季配信的手游《赛马娘 Pretty Derby》在经过多次延期之后,终于在上个月24日正式上线,作为一款上线前生死未卜的手机游戏,《赛马娘》上线后的表现不可谓不强势。

上线第二天,游戏在iOS畅销榜上直接超过了《尼尔手游》,拿下第一。而根据日本游戏资料数据站Game.i的非官方统计,《赛马娘》手游推出之后,在双平台的销售估计超过了20亿日元,成为目前日本地区营收最亮眼的手机游戏。

目前游戏的预估收入已经超过了50亿日元

手游市场有新的产品强势登顶,与之形成对比的是,同样在上周,V社开发的卡牌游戏《Artifact》,在大起大落之后,却遗憾退场,测试版2.0终止开发,游戏的两个版本(Classic和Foundry)向所有人免费开放,不计划再推出任何玩法更新。

而在免费开放之后,虽然游戏的同时在线人数上涨了十倍(不足上百人到接近上千人),但随之而来的就是玩家对于游戏的大量差评,近30天游戏的好评率只有33%,在3月5日当天,玩家愤怒的情绪更是达到高峰。

游戏可以弥补现实中留下的遗憾

秉承着“万物皆可拟人”的主旨,在游戏《赛马娘》当中, Cygames将现实中的存在的赛马变身成为了马娘,而玩家则将化身于训练员,与性格丰富的马娘在训练中培养各种羁绊。除了日常养成之外,“马娘”们还会以偶像的形式出道,跳舞和开演唱会,游戏中甚至还插入了胜利LIVE演出,颇有偶像大师的味道。

作为一款二次元拟人游戏,在现如今其实早已不是多么新鲜的形式,但《赛马娘》在日本的成功,除了其游戏自身出色的质量外,作为世界上赛马发展最完整的国家之一,《赛马娘》对于“赛马”这一文化的尊重和还原,成为了游戏最大的优势。

日本赛马产业最早可以追溯到19世纪,然而直到上世纪80年代,日本赛马比赛几乎都在被欧美等国家所统治,日本本土赛马夺冠的次数少之又少;在经过长时间的发展和被毒打之后,时间来到了90年代,在向国外学习了有关赛马的丰富经验,对赛马血统进行改进之后,日本赛马开始崛起。

21世纪之后,日本本土赛驹更是大放异彩,日本杯也真正成为了日本赛马的主场。虽然因为性质的原因,赛马这项运动在国内的影响力相对有限,但是每年在日本赛马比赛的场数一共会超过1500场,日本赛马产业的热度可见一斑。

作为Cygames原创的以制作的手机游戏与PC游戏为主导,包含动画、漫画和音乐的多媒体企划,企划中的马娘多是日本历史上赫赫有名的赛驹,因此不论是先前上映的,被玩家戏称为“游戏宣传片”的动画,还是刚刚上线的手机游戏,《赛马娘》最基础的一个原则就是尊重。

最基础的就是在拟人形象上的还原,例如游戏看板娘“特别周”,其头上的白色刘海,比赛时一黑一白的鞋子,都源自现实中其原型赛马的特征;毛色以灰白为主的“星云天空”在游戏中拟人角色的服饰配色同样也以灰白为主,在形象上,抓住了各个赛驹的重点。

当然除了外貌,游戏在对各个赛驹的背景故事上,也尽可能做了还原,比如上面提到的特别周,在现实中特别周的生母Campaign Girl在特别周出生后五天因病逝世,特别周也有农耕马养大,因此在游戏中我们也可以看到,特别周十分注重队于两位母亲的情感。


上:特别周  下:星云天空

其次,就是对现实的安慰。游戏在还原的同时,也致力于弥补现实发生在赛驹上的各种遗憾,用网友的一句话来形容就是:“cy非常巧妙地在没有“如果”的世界里,以“如果”做了诱饵,还让遗憾于现实的人们吞得心甘情愿。”

熟悉日本赛马的人都很清楚,在繁荣的背后是“不能赢,就毫无价值”的残酷文化,即使是游戏中的很多顶级赛驹,在现实当中都因为伤痛最终都被安乐死,正是在这种文化下,“如果”带来的吸引力,也变得无比强大。

以马娘“无声铃鹿”为例,在 1998年,当时处于全胜之势的无声铃鹿却在比赛最后左前脚跟骨粉碎性骨折,当天便被安乐死,这也成为了广大马迷心中的痛。然而在动画之中,虽然也完整地还原了这一历史事件,但最终还是活了下来,在游戏里也借助最后的胜利LIVE表现出了无声铃鹿心有不甘,继续比赛的愿望。而“春丽乌拉拉”在游戏中首获首胜,也让无数日本玩家开心不已。

游戏的任务和故事背景均来源于现实,并高度还原,从一开始就能够得到玩家的欢迎和认可,然而在真实的基础上,游戏又发挥了二次元自带的虚拟和无限可能的特点,填补玩家心中对现实的遗憾,加深玩家与马娘之间的情感链接。

而比赛最后的胜利Live则将马娘们偶像化,则是在这一个充满如果的世界里,进一步升华了赛马背后更快更强的精神,让原本驰骋在马场的赛驹变为了希望的象征。

在游戏精良的制作,以及将赛马的语言和知识融入其中的基础上,对玩家情感的把握,无疑将游戏的核心价值和卖点无限放大,这也成为了《赛马娘》受日本玩家欢迎的原因之一。

极其优秀的游戏,极其糟糕的运营!

而《Artifact》的失败,则是另一个故事了。

2018年11月29日,《Artifact》正式解锁。作为2013年的《Dota 2》之后V社正式发布的唯一一个游戏,《Artifact》可谓出师不利,上线首日Steam平台的玩家好评率低到了59%,一个多月后玩家就已经流失了90%。次年3月,《Artifact》的设计师,《万智牌》的核心主创Richard Garfield就被V社辞退,同时在线游戏人数也仅仅维持在500人左右,只有上线初期的1%。

随后Valve 的一个小团队开始重做游戏,也就是后来的 Artifact Foundry,而原版游戏则重命名为 Artifact Classic,试图改变A牌的命运,然而前期游戏带给玩家的失望,却也使得整个游戏最终无力回天,于今年3月5日宣布停止更新。

作为一款卡牌游戏,《Artifact》的玩法虽然相较于炉石等而言,有一定的难度,也更为复杂,GameLook曾将其比作“卡牌游戏里的MOBA”,足见其对于玩法的创新,其实时至今日,在游戏的差评当中依然可以见到玩家对游戏玩法的认可,但是V社割韭菜似的运营,却伤透了玩家的心。

首先,在1.0版本上线之初,除了游戏较高的上手难度外,其收费系统简直就是割韭菜的典型。游戏除了20美元(国服138元)的售价,以及付费氪金抽卡之外,你还需要付费门票才能进入能够获得卡包奖励的竞技场,同时,只有确保胜率在60%以上才能保本(即得到活动门票),80%以上才能获得卡包奖励,否则每一次竞技场都需要不断付费。

并且玩家如果想要趁着某一张卡牌强势的版本和其他玩家进行交易,V社也会从中收取15%的交易费。

作为原本受众就比较小的卡牌游戏,付费购买就已经将一部分人排除在外了,而购买的20美元只是慢慢花钱路的开始,玩家想要 “免费”获得卡包奖励就需要付费购买门票,购买门票之后还需要保证自己有80%的胜率才能得到卡包。这就相当于只有胜率高于60%的玩家能够通过付费获得炉石当中免费的游戏体验,其余的玩家则直接变成了ATM,给V社送钱。

游戏也因此在一开始获得了“游戏中最强的卡就是你的信用卡”的评价,可见玩家对这种付费模式的深恶痛绝。虽然后面V社对游戏进行了更新,包括2.0版本也是V社尝试玩家游戏的动作,但是这个时候一切都为时已晚,游戏都没有玩家了,改变给谁看呢?

而此次免费开放后,虽然有了“付费玩家的现有卡牌已转换为特别的典藏版”的措施,但是却依然无法平息付费玩家的愤怒,评论区也充斥着“经典名言”:“***!退钱!”其中不乏游戏时间上百小时的玩家。

玩家为大

成功的产品大多都有自己的特点,赛马娘就是在游戏的世界中,尊重现实的同时,发挥虚构的优点,为玩家塑造了现实的另一种可能性,一个“谁都不会受伤,充满如果”的世界。同时将原本就和玩家有情感联结的赛驹偶像化,将赛马背后的精神直接升华,起到了弥补现实遗憾的效果。让玩家能从游戏中获到极强的满足感。

而V社《Artifact》的失败,可以说是因为游戏难度,也可以说是V社没有弄清楚卡牌游戏的定位,但是不重视玩家体验,疯狂割韭菜这一点确实摆在明面上的。就像网友说的“难道V社不清楚自己付费系统有多差劲吗?”只可惜一款素质够硬的游戏最终输给了本可以避免的失误。

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