悲情的FF之父:苹果独占Fantasian获好评,坂口博信隐退作?

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GameLook报道/说起日本游戏,虽然近些年略显疲软,但不得不肯定的是,日本游戏对于很多玩家甚至是全球的游戏行业而言,都有着一定影响。早在上个世纪末,就已经诞生出了《合金装备》《恶魔城》《洛克人》等一大批经典的产品和IP,因此也捧红了小岛秀夫、北村玲等一批优秀的游戏制作人。

而其中最具代表性的人物之一就包括《最终幻想》之父,坂口博信。虽然坂口博信留给很多玩家的印象依然是最终幻想系列,但是就在今天凌晨,时隔两年,坂口博信带着他最新的独立游戏作品《Fantasian》回到了大众的视野当中,并且游戏由苹果买单,将加入到Apple Arcade服务当中。

作为一款RPG游戏,《Fantasian》使用了很多游戏中少见的微缩摄影的手法,游戏中的所有场景都是由团队搭建的真实模型,然后通过后期制作,将主角和战斗的敌人合成到现实的场景之中。“没有一棵树是完全笔直的,每一棵树都有自己的个性。我认为,从中渗透出来的影像品味,为游戏增添了新的价值。”,坂口对此评价道。

除此之外,游戏的音乐也由35 年来一直作为搭档的《最终幻想》作曲家植松伸夫制作,为游戏准备了60首歌曲,据植松伸夫本人表示,因为身体的原因,他还会继续从事作曲家的工作,但《Fantasian》将是他最后一个全权负责配乐的游戏。

在2003年离开史克威尔之后,虽然坂口也一直坚持在游戏行业,成立了新公司Mistwalker,但是成绩却一直略显平淡,如今已经58岁的坂口博信重新回到了独立游戏领域,虽然获得了苹果的支持,但这对于一员老将而言,难免会招来旁人的唏嘘。

回归本源的JRPG

《Fantasian》的故事设定并不算特别新奇,玩家们扮演的主角名叫里奥(Leo),在寻找他失踪父亲的途中,遭遇了一次意外,醒来之后,却发现自己身处一个叫做机器王国(the Machine Realm)的陌生空间,并且只剩下了一个记忆,一个叫吉娜(Kina)的女孩带他回到了人类世界。

于是里奥便开始寻找他的记忆来源,一路上,还招募了其他的伙伴加入了他的队伍,包括一对机器人,一个会魔法的公主,和豪华飞艇的船长,并一步步解开了感染的机械慢慢吞噬人类已知一切这背后的谜团。

您就是小灭霸?

关于游戏,目前已知的信息并不算多,最眼前一亮的地方自然就是它用模型搭建游戏场景的做法了。

在游戏引擎较为发达的如今,由电脑制作,生成游戏的场景和地图对于游戏开发者而言自然是最经济实惠,且高效率的选择。然而《Fantasian》却采用了微缩模型实景搭建的方法,坂口博信的团队为整个游戏制作了150多个实体的场景模型,并且这些模型中的细节也极为地考究,连放在卧室的镜子、花瓶等小饰品也都精心制作,即使是500日元硬币大小(约为2.6厘米)的电线杆,也能正常运转铰链。

微缩模型的运用除了赋予游戏独特的视觉风格之外,坂口对此曾表示,“基于微缩模型的游戏环境给游戏带来了独特的魅力和温暖感,并有助于了解 Fantasian的游戏机制。”

不过既然要另辟蹊径,自然也就少不了麻烦,搭建起实景的模型之后,团队对每一个模型还需要从各个角度拍摄200多张细节照片,之后将基于这些照片上的图像构建起详细的3D模型,最终结果就仿佛像用 3d 扫描仪进行捕捉一样,无论从哪个角度都可以自由地准确地观察整个可透视模型。

当然,实景搭建的复杂程度也不仅如此,后期将人物、战斗以及各种效果和场景的结合,工作量同样不小。在Arcade的宣传片中,坂口直言“Fantasian是一个本不该存在的游戏,对我而言每一天都是新的挑战”。

对于游戏的玩法,官方也已经放出了实机演示。玩家在地图探索的途中,会随机触发事件遭遇敌人,然后进入战斗当中。战斗为回合制,玩家可就敌人的站位数量选择释放不同的技能,并且部分技能还会根据敌人的位置产生连锁反应。

当然不是所有玩家都喜欢被战斗打断探索的感觉,为了保证探索的流畅性,游戏还有一个名为“Dimengeon”的选项,打开之后,玩家所遭遇的敌人会先收集起来,达到一个上限之后才会触发战斗。

以下是游戏的实机演示视频:

被苹果拖累??

游戏的预告和实机演示一经放出,再加上坂口的大名,在海内外已经引起了很多玩家的注意,并且此次游戏的音乐、以及微缩摄影的制作方法,的确足以让很多玩家眼前一亮。游戏的玩法系统更是还原了经典的JRPG,有网友直言,“我童年所有关于JRPG游戏的回忆都在这一个游戏当中闪过”。

当然,游戏主角的与R2较为相似的立绘,包括游戏“Fantasian” 的命名都逃不过玩家的吐槽,“曾几何时,有一个亚洲人喝了一罐芬达(芬达:Fanta,亚洲人:Asian)”

不过,被玩家吐槽得最多的就是苹果独占,游戏的唯一指定平台“Apple Arcade”,不少对这个游戏心怀期待的玩家,纷纷表示希望游戏可以移植到Switch等其他平台,更有不少人直言,“这个游戏让我很感兴趣但是Apple Arcade实力劝退”,“这个游戏本该可以很成功,但是Apple Arcade独占”。

除了大批量的安卓用户无缘体验到游戏外,海外部分玩家对于在手机上玩RPG游戏的态度一直也不太正面,并且受疫情的影响,本就没有大作傍身的Apple Arcade在过去一年地位也较为尴尬,吸引力并不强。

隐退之作?

说起坂口博信,相信不同的人有不同的看法,但他对史克威尔,以及日式RPG的贡献,却没有人能否认,GDC在授予坂口博信终身成就奖时说道:

“在坂口博信辉煌的职业生涯中,他一直都在打造最成功的互动娱乐系列,并且完善了日本和全球各地RPG游戏的内容”,“《最终幻想》系列为RPG游戏铺平了道路,该系列中描绘的死亡、遗憾以及角色成长都为现代RPG奠定了成熟的范例。”

可以说,在2001年花费1亿3,500万美元的全计算机制作电影《最终幻想:灵魂深处》彻底失败之前,坂口博信的职业生涯都是一路向上的。

坂口博信参演的恶搞短片,强烈建议观看

1983年,坂口加入了史克威尔公司,随后在86年更是邀请到了未来的音乐大师植松伸夫加盟史克威尔,并在1987年推出了标志性的作品《最终幻想1》,将本就因为一系列反响不佳的作品而奄奄一息的史克威尔拉了回来,在当年取得了52万份的销量。

坂口博信还在《最终幻想》上对日式RPG做出了非常多的创新,比如奇特的画风、首次加入了职业这一概念、首次设计了转职系统,在随后的几部续作当中,坂口更是充分挖掘了JRPG的潜力,在《最终幻想》中加入了各种经典设计,夸张一点可以说是坂口博信一点一点地丰富了日式RPG游戏的内容和魅力。

坂田在《最终幻想7》时,更是大胆抛弃了当时主机游戏大佬的任天堂,转投了索尼的怀抱。后面史克威尔公司因电影的失败一蹶不起时,还是索尼伸出了援手。

后面的故事大家也都知道了,电影失败,坂口也因此离开了史克威尔,2004年在夏威夷成立了Mistwalker,并成功邀请在史克威尔的好友植松伸夫加入,坂口博信本人也慢慢离开了游戏制作的第一线。

随后公司也开发出了类似《失落的奥德赛》《远古封印之炎》等优秀的主机作品,但基本上都是叫好不叫座,比如2007年的《远古封印之炎》,游戏在半年来仅售出了6.7万份,有的零售商甚至打5折销售。与之相对的是,权威杂志Fami通却给出了33分(40分满分)的高分评价。

在主机市场失利后,2014年坂口博信开始转战手游市场,推出了《泰拉之战》,然而在手游领域,已经年过半百的坂口依然是高开低走,《泰拉之战》是目前Mistwalker最为成功的手游,随后的二代以及《Terra Wars》都在短期内就宣告了失败。

于是,坂口便接受了苹果的邀请,开始为 Apple Arcade开发新的游戏。

回归幼稚,回归年轻

独立游戏的开发固然有它自己的难处和特点,但对于一个知名游戏制作人而言,从日式RPG的代表人物,回归到独立游戏,可能是抛弃商业考量后,单纯追求游戏乐趣的选择,也可以说是回归幼稚,当然也可以说是走投无路。

日本游戏行业近些年受欧美等地方文化和内容的冲击,发生了巨大的变化,老一代制作人虽然也产出了不少精品,像小岛秀夫等人甚至还有接触3A制作的机会,但是很多先前的明星制作人,因为年龄,因为时代,都已经渐渐地隐退了下去。对于如今已经58岁的坂口博信而言,或许这样一个注入了自己的心血,一砖一瓦搭建起来的独立游戏,比起3A而言,对自己更有吸引力。

有外媒报道称,坂口博信在最新一期的采访中表示,这部作品很有可能是他的隐退作,游戏名称也是因此而来,并且表示自己是因为苹果公司制作的第一种普及的微电脑Apple II才进入的游戏行业,如今在苹果的平台上结束,也让他有了隐退的想法。虽然这也不是最终的决定,但无论如何坂口博信给RPG带来的变化和影响,在未来将会持续更长的时间。

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