Supercell被莉莉丝”反超”,创新巨匠错过创新?

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GameLook报道/春节假期过后的第一天,就像所有患了“假期综合症”的人想的那样,这一天注定是难熬的一天。而对于远在芬兰的Supercell来说,这一天同样不好过。

2月19日,Supercell正式对外公布了公司2020年度财报。财报显示,Supercell在2020全年的营收在扣除分成后仅为14.8亿美元,税前利润只有4.63亿美元,这两项数据对比去年,分别同比减少5%和20%。

这是Supercell连续第4年营收下滑,自2016年开始,这位中度手游领域的“超级细胞”就似乎陷入了“脱水”的困境,从当年最高的23亿美元全年总营收,一路下滑至今年的14.8亿美元,跌幅超过23%。

而根据外媒DoF的另一份统计报告显示,2020年Q4,莉莉丝在全球市场的日收入已经超过Supercell,成为全球收入最高的中度游戏厂商,另一家中国游戏企业FunPlus与Supercell的收入也十分接近,从趋势来看FunPlus从收入角度超过Supercell也只是时间问题。

作为一个曾引得全中国手游厂商竞相模仿,视作行业偶像的业界标杆,在基本没有犯大错、仍保持持续推出爆款的前提下,为何被自己的中国粉丝超越?这名芬兰巨人,到底经历了什么?又错过了什么?

手游界的“任天堂”,为何在创新中迷失?

对于Supercell,外界普遍的印象是手游界的异类。回望Supercell过去近11年的发展,似乎从来没有哪一个游戏公司,会如此热衷于将创新来作为市场突破的唯一选择。

在“宁可花数年时间推出一款创新产品,也不要用一年时间推出数款同质化产品”的理念下,Supercell逐渐为自己披上了一层名为“创新”的品牌外衣。

无论是第一款产品《卡通农场》,还是后续的《部落冲突》、《皇室战争》等等,颠覆性的玩法创新几乎成为了Supercell产品的“标配”,以至于玩家对Supercell产品的所有期待中,早已弱化甚至排除了“创新”这一选项,因为“不管Supercell推出什么样的产品,肯定都是‘新’的。”

但真的是这样吗?

其实只要细心观察就会发现,Supercell迄今为止推出的5款产品,除了在玩法方面保持了足够的创新度外,游戏另外两大因素——世界观和美术却保持了相当程度的克制。尤其是美术风格,几乎全部产品走的都是“去地域化”的卡通风格路线,其面向的市场人群也昭然若揭,就是最为广泛的大众化、甚至偏低龄化的受众。

而在大众化游戏领域,我们很容易会想到另一个巨头——“任天堂”。对比Supercell和任天堂,两者存在许多共同之处:大众化的卡通风格、合家欢的游戏玩法,以及相似的用户属性画像。

虽然此前没有人说过Supercell的偶像是谁,但而今在GameLook眼中,Supercell就是手游领域中一个活脱脱的“任天堂”,比如从团队规模上看,任天堂员工数也就6000人却维护着十几个IP的年货研发以及主机研发、任天堂采取的也是小团队研发的方式。

但作为一家起步较早的手游公司,Supercell的“任天堂化”却是一个颇为被动的过程。早年由于手机性能的不足,Supercell只能在中度2D手游领域徘徊,此前作品的成功,让Supercell在2D中度游戏这条道上一路狂奔,但也为Supercell套上了一套研发的枷锁。

最为明显的一点是,随着手机性能的提升,以及初代手游用户年龄、数量的增长,手游市场的逐步细分化已经是主流,除了任天堂以外,想通过大众化合家欢的游戏全盘通吃已经是天方夜谭。

另外,摆脱低龄化的美术风格,迈向成人向、3D化、3A化画质已经是手游市场持续多年的趋势。而即便是强如任天堂,也不会固步自封死守红白机时代的2D游戏产品形态,而是推出像《塞尔达传说》这类偏成人向的3D主机大作,甚至《喷射战士》这样的FPS游戏。

Supercel坚持做大众化、中度手游、甚至2D游戏的决心,却让其在过去的11年中错过了往细分品类、细分用户群发展、以及产品形态升级的机会。

Supercell长期坚守的中度游戏市场,这些年客观上说已很难看到创新玩法产品,当下手游核心玩法的创新最剧烈的并不是中度游戏、而是超休闲游戏,以Supercell新品出产频率想要将自己的用户牢牢栓住,难度颇大,需要公司具备强大的品牌力。

《皇室战争》收入表现,后劲乏力

Supercell未来是否有意成为手游圈的任天堂,GameLook不得而知,但若Supercell的目标真是手游市场的任天堂,那就更有理由去学习任天堂如今做游戏的方法论、理念,不再自我设限,而是勇敢向成人向、细分化、产品体验升级的方向迈进。

受限于“箱庭游戏”,错过了更为广大的游戏世界

客观而言,虽然Supercell一直钟情卡通画风,将其受众圈定在了偏低龄、偏大众向的泛游戏玩家当中,但它对中度游戏市场的推动作用是无容置疑的。早在Supercell进军中度游戏之前,其先发布的《卡通农场》就已经改变了农场类型游戏的平台和玩法,并引起了同行的争相模仿。

但手游开发技术的快速发展、以及手机设备性能的持续提高,让随后推出的手游产品游戏世界越来越大,从箱庭式(棋盘大小的框架)到SLG的巨型沙盘、再到3D虚拟世界,从上帝视角到3D自由视角、再到FPS沉浸视角,游戏世界越来越拟真、游戏体验也越来越有沉浸感。

而将“创新”作为自己信仰的Supercell却仍旧坚持上手快、框架固定的箱庭游戏,不跟随手游市场大潮的创新,也变成了一个“狭义创新”的概念。

箱庭式游戏

游戏世界变大,意味着玩法更为丰富,游戏对玩法的兼容性也就更强,比如《原神》本身是开放大世界玩法,就能向下兼容“塔防”(1.3版本推出的机关奇谭玩法),像《巫师3》也是开放世界玩法,其本身也包含了类似昆特牌之类的游戏内的小游戏,而反之,你几乎很难看到有卡牌、塔防游戏能向上兼容更复杂玩法的游戏。

但真的没有特例吗?有。比如最近引起市场疯狂的《赛博朋克2077》,其游戏就是从桌游发展而来,但也仅仅只是继承了桌游部分的世界观设定,并且游戏从2012年立项算起至今,研发超过8年,足以见得简单玩法的游戏其实局限了玩法的可扩展性和深度性。

这也揭示了一个事实,即游戏的世界越大越复杂,其所迸发的玩法可能性也就越多。虽然并不是玩法多就意味着一定好,但从某种意义上而言,一个能容纳其他玩法的游戏,本身也是一种创新。

Supercell花费了多年的时间深挖2D箱庭游戏的创新潜力,这种棋盘大小的游戏相比起更为广阔的开放大世界,实际上可挖掘的创意空间已经不多,很多方向其实已被同行验证过,而要想做出真正玩法创新的游戏,需要极度依赖游戏制作者的灵感、创意,这也是Supercell“产能”低的重要原因之一。

但需要指出的是,在Supercell将自己限定在箱庭游戏的同时,这也带来了开发团队灵活的优势,像《原神》这类3D开放大世界玩法的游戏,其开发团队多达数百人。而相比起来,Supercell的游戏世界本身不大,因此允许小团队作战,一般为十几人一个项目组,产品试错的代价不高。

当我们将目光放到同类型的产品上时,会发现大多数的箱庭游戏在PC游戏平台都为独立游戏的范畴,而非商业公司涉足的领域。但这些独立游戏中赢得市场成功的那些幸运儿们,靠玩法取胜的几乎没有,这也从侧面体现出箱庭游戏面对玩法创新时,客观存在的局限性。

在PC市场最具代表性的是横版平台游戏,大多数成功游戏是依赖剧情、独特艺术风格和世界观,比如典型的成功游戏《Limbo》《空洞骑士》《奥日》等,这或许是未来Supercell可借鉴的方式,但可观上说至少目前为止Supercell游戏作品还未发展出新的艺术风格。

Supercell在自我设限的过程中,当然会存在创新的可能,但即便是研发出了创新的箱庭游戏,其本身也依旧无法与真正跨时代的产品,比如PUBG相提并论,这也注定如果继续延续箱庭游戏的研发框架,无论Supercell再怎么努力,也无法在同样以虚拟世界(比开放世界更大的游戏世界框架)为终极目标的手游市场中再次成为真正的领头羊。对于曾经站在行业前列的Supercell而言,这无异于是“捡了芝麻丢了西瓜”。

当“创新”的弹药逐渐枯竭

正如前文所言,或许是太过于执着和相信团队的创新能力,Supercell总是期望用Gameplay(游戏可玩性)来解决所有的问题,即通过游戏内所有能影响玩家体验的内在成分,来获得市场认可。

但仅凭一个十几人项目组,在受限的创作环节下、要想研发一款玩法创新的游戏,难度实际上非常高。但必须承认的是,依靠玩法创新驱动的游戏,在手游市场初期确实非常吃香,但在市场逐渐饱和后,创新的难度便更加凸显。

每款游戏首发一年内每次安装带来收入(RPI)变化

而在这方面,即便Supercell是要维持竞争力,近年来中国游戏公司的崛起也给其带来了不少竞争压力,尤其是在箱庭游戏范畴,像是最近的国产新秀《Top War》就拿下了AppStore美国畅销榜第18名,直逼处于第12名的《部落冲突》。

创新走向了死胡同,要解决这个困境,摆在Supercell面前的实际上只有两条路:要么将创新的权力下放到玩家,转型做沙盒化产品;要么将产品IP化、生态化,做内容型产品。

实际上,就连Supercell自己也意识到了这个颇为严重的问题。在公布的财报中,Supercell阐述道,公司已经在旗下的产品中尝试往沙盒化方向前进,即引入玩家的创作。比如在其最新一款产品《荒野乱斗》上,Supercell就积极引入了UGC,通过发布地图编辑器,让玩家参与到游戏创作的长线运营中。

当然,类似于米哈游《原神》这样做内容型产品也不失为一个好的方向。但要做内容型产品,开发团队需要不断对游戏的剧情、玩法进行长期的更新,通常需要数百人的团队,对于一个项目团队人数仅有十几人,且以休闲竞技玩法为主的Supercell而言,着实有难度,因此,综合判断下来,Supercell也明白沙盒化显然是更适合自己。

而像是《Roblox》这类既能通过沙盒模拟发挥玩家创意,又能依靠这些创意内容形成内容生态的产品,则更应该是Supercell未来要努力追赶的方向。

引领风潮的“轻竞技”,掐灭了PVE的焰火

Supercell的一切都起源于《卡通农场》,这款主打模拟经营的游戏一经面世,便夺得了日本AppStore下载榜榜首,并在接下来的8年时间里为Supercell贡献了20多亿美元的收入。但令人没想到的是,在此后每一款发布的新品中,Supercell却在休闲竞技的道路上渐行渐远。

在Supercell的产品中,你很容易就能发现各种线上、线下的杯赛,无论是《皇室战争》,还是《荒野乱斗》,天梯排位的积分甚至也用杯数来衡量,而轻竞技也逐渐成为了Supercell产品的另一个显著标志。

休闲竞技风潮的来临,确实要归功于Supercell产品的连续成功,但这种主打“轻竞技”、全民竞技的竞技类型,与传统职业电竞项目存在着显著的差别。电竞赛事分类上,传统职业电竞项目,比如《英雄联盟》,由于玩法复杂、竞技性更强等原因,要想在线下推广,会面临观赏性弱、竞技性弱等诸多难题;

而轻竞技项目则由于玩法休闲,操作难度低等因素,能让第三方赛事向更多下沉市场靠拢,因而备受玩家的青睐。这也是Supercell的产品之所以能持续维护用户大盘的重要原因。在这一点上,Supercell可以说给电竞行业点明了一条可行的发展道路。

皇室战争PVP

但选择了坚持“轻竞技”的核心玩法,也就意味着Supercell选择了PVP,而PVE的方向则被项目组选择性地放弃了。

Supercell并非是没有做过PVE的内容,比如旗下的《海岛奇兵》,就是一款以地图探索为主的游戏,PVE玩法是游戏的核心体验的一部分。

虽然它没达到《部落冲突》的级别,但它至今的总收入也迈过了10亿美元的大关,这至少证明了Supercell做PVE玩法存在着可行性,一旦选择了放弃PVE,那就代表着整个极具潜力的大方向也被舍弃。对于一个手游界元老级公司而言,这无疑是一个巨大的损失。

结语

一个巨星的消沉,从来都不是被外部力量所击垮。Supercell这位手游时代的巨星、偶像,其连续下滑的营收似乎透露着它的“力不从心”。

它有着光辉的过去——自2010年创立以来,这位11岁的偶像对外只正式发布了5款产品,而这5款产品,每一款都跻身“10亿美元俱乐部”。

但也正因如此,正因为这位曾经的楷模占据了手游时代的先机,它明明有机会去发掘更多的可能,却在坚守的过程中失去和错过了许多机会,而这些机会一旦失去,便成为了日后刺向自己的刀子。

人无信仰,如同行尸走肉。手游行业同样需要一个信仰,一个能真正为行业所敬重的存在。因此对于Supercell,我们当然希望它更大、更强,继续充当偶像角色,激励行业前进。但若无法走出自设的囚牢,那“脱水”可能仍会继续。

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