暴雪制作人主策谈《暗黑4》,游侠营地开放世界
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GameLook报道/《暗黑破坏神4(Diablo IV以下简称暗黑4)》是上周末暴雪线上嘉年华最重要的部分之一,该工作室还透露了这个经典Rogue游戏的更多信息,并解释了营地这样的新系统。
自暴雪嘉年华2019公布以来,我们对这个动作RPG游戏了解最多的一次,虽然我们知道《暗黑4》不会在今年发布,但有关它的新消息至少可以让等待了很久的暗黑粉丝们一睹为快。
在暴雪线上嘉年华期间,《暗黑4》执行制作人罗德·弗格森(Rod Fergusson)和游戏主策划乔·雪莉(Joe Shelly)接受了外媒VentureGames的采访,两人在访谈时谈到了《暗黑4》的研发进度、玩家们可以从新作体验到的东西,以及《暗黑4》将如何与该系列的其他新游戏互动等方面内容。
以下是GameLook编译VentureGames的完整采访内容:
游侠是经典的回归
你们做的职业应该有很多,为何在嘉年华公布了游侠?
雪莉:游侠对我们来说是非常令人兴奋的职业,它在这个系列里存在已经很久了。每款《暗黑破坏神》游戏都有一个角色与它远距离攻击、有时候近战,移动灵活、还有些脆皮的原型很接近,比如一代里的游侠,《暗黑2》里的刺客以及《暗黑3》里的恶魔猎手。将这样一个职业带到《暗黑4》当中,对我们而言很重要,我们知道这是很多玩家都迫不及待想要看到的,我们现在和很高兴地向所有人分享。
你提到其他很多职业与游侠相似,那么恶魔猎手玩家们是否会在游侠职业里看到一些类似或者具有识别度的能力?
雪莉:对于将一个职业命名为游侠,是我最喜欢的事情之一,首先,它与暗黑系列的历史以及冒险的源头相关,但它也是一个涵盖了玩家们对这类职业所有期望的术语。比如我们的游侠职业,始终都带着一把弓或者其他远程武器,他们的装备栏还带着一个近战武器。我们这么做是希望吸引那些把自己想象成游侠的玩家们,当他们将自己带入游戏之后,一些玩过这类职业的人就会想象他们接近、在背后攻击怪物、围着怪物快速移动、躲避之类的动作。有些玩家认为他们应该在站在远方,扔出很多的弓箭、让怪物远离他们,用蒺藜或者其他东西减缓和阻碍敌人,这样他们可以始终离怪物很远。
对于我们的游侠职业,我们希望能够满足人们对近战和远程攻击的想象。同时装配两种武器的做法,可以让想玩近战游侠的人满足幻想,也让想玩远程游侠的玩家得到满足,但它还意味着,你可以将两种能力随时配合起来用。你可以在远方射击、冲进来做一些近战伤害,然后在冲出去。或者,你也可以专注于两种攻击方式当中的一个。
弗格森:还有一个比较好的是,当你看到游侠可以做的事情时,有一个很神奇的地方,在使用暗影魔法方面,可以让你的武器充满毒药并使用毒药攻击,或者让你的武器充满冰和霜。游侠最出色的就是适用范围很广,你进入一个环境之后,可能会变化,而游侠则可以适应它的变化。你有群控、范围伤害和持续伤害,你可以近战远攻,可以放置陷阱,能够对战斗作出反应是很令人兴奋的,因为它很灵活。
将第一代暗黑的职业做回来有什么特别的期望吗?
雪莉:暗黑是一个有着丰富历史的世界,我们讨论过《暗黑2》或者《暗黑3》一些带给我们灵感的东西,游侠职业也都非常适合。
所有的暗黑游戏都不冲突
你们在嘉年华宣传片加入了很多的断肢,做这样更暗黑、更有画面感的氛围是否很有趣?
弗格森:《暗黑4》一个很重要的原则就是重归黑暗,我们的想法是回到像《暗黑》和《暗黑2》那样的游戏调性,比如《暗黑2》里有残缺的耳朵。很高兴能够在宣布游侠职业的时候公布出来,不过这也与我们现在做的开放世界PvP有关。
将PvP重新做回暗黑系列的想法,也是很有趣的。当人们深度探索的时候,它们不仅可以听到游侠可以做什么,还可以知道开放世界有什么,比如营地和PvP区域、山脉之类的东西。
市面上将很快有大量的暗黑系列游戏出现,比如《暗黑4》、《暗黑破坏神:不朽》和《暗黑2重制版》,你们是否担心过度饱和,还是觉得这三款游戏能够很好的共存?
弗格森:我们觉得它们可以很好的共存。暗黑系列已经很久没有新内容了,《暗黑3》已经是9年前的游戏,社区急切需要更多内容、迫不及待地想玩暗黑系列新作,这似乎是个不错的机会。今年是《暗黑2》发布20周年,也是暴雪公司的30周年,所以将《暗黑2》重制给人感觉很好,这让所有人都很开心。
这是非常有趣的,《不朽》的故事发生在《暗黑2》之后,所以它更像是一个前传系列的作品,你可以看到世界之石被毁的故事,然后将它放到《不朽》当中,并且从故事角度理解这款游戏里发生了什么。
随后是《暗黑4》,它的故事已经是很多年之后,但这是系列的主线,为未来的暗黑新作打下基础。想到《暗黑2》、《不朽》和《暗黑4》体验的时候,我觉得这三款游戏每一个都有自己的定位、不同的玩法,它们给人的感觉是没有冲突,而且都将有很大的发展空间。
这些游戏之间是否有机会用什么方式互动呢?
弗格森:方面目前我们还没有可以公布内容。
暗黑4的研发
自从《暗黑4》公布以来已经有一年多了,自那之后最主要的研发里程碑是什么?
雪莉:就像(游戏总监)路易斯·巴里加(Luis Barriga)在开场典礼上说的那样,自《暗黑4》公布之后,我们想要确保社区的声音成为我们研发过程的一部分。所以我们坚持发布博客,很详细的博客,每个季度都会回顾我们思考的东西、研发中的设计、游戏进度。我们非常感激的是,所有人都给出了回应,为我们提供了大量反馈,与此同时,我们也在研发游戏其他内容的时候对嘉年华的基础上不断迭代,比如我们现在宣布的游侠。
具体的说,我们去年底谈到了很多物品相关的话题,我们知道物品是暗黑系列游戏乐趣的源泉之一,知道将它做好有多重要。我们去年投入了大量时间,今年也会继续迭代和变化,确保我们达到玩家在理解物品层面和物品系统深度方面的预期。
我知道技能树是你们一直投入大量工作的另一个系统,你们对它目前的满意度如何?
雪莉:我们认为方向是正确的,记得在第四季度发博客的时候就提到过类似的事情。当你在一款游戏里打开技能树的时候会有一种感觉,当然看到大量的选择会让人不知所措,但你是有感觉的,看到想要探索的巨大地图,并且了解、优化和找到要做的事情。就像是我有大量的选择,我也希望有很多选择,就是这种兴奋和期待,我们想要确保它能带来这样的感觉。
当我们宣布技能树的时候,它相对于我们在2019年暴雪嘉年华提到的技能系统增加了大量深度,这是玩家不断反馈的结果。我们谈过这件事,玩家们说这看起来不错,我们也觉得它的发展方向是正确的,我们还想要做很多很多。我们听到了玩家的声音,也理解他们为何这样想,就像你探索世界、探索跳过悬崖、攀爬绳索之类的东西。
如果可以办常规的暴雪嘉年华,人们会到demo展台体验你们给游戏带来的任何东西,你们怀念可以直接获得玩家反馈的感觉吗?
雪莉:来自玩家的上手体验反馈对我们是非常有价值的,当我个人参加暴雪嘉年华的时候,我喜欢走过demo展台观看人们玩游戏。能够直接看到人们与你打造的东西互动有很大的价值,而且也很让人兴奋。但与此同时,当我们谈到线上暴雪嘉年华的时候,我们可以将游侠新职业这样令人兴奋的消息分享给玩家们,我们有了一个可以不用让人们飞到异国他乡的分享机会不是吗?这其实也很酷。
弗格森:你可以从它获得能量。你无论何时遇到玩家,得到反馈或者观看他们在demo展台试玩,拥有与他们握手和听他们故事的机会,可以带来很大的鼓舞。很多时候,你可以认识到游戏很重要,远不止是人们打发时间的消遣,这是人们与家人、重要的人保持联系的方式。我听过人们因为玩同一款游戏而结婚的故事,他们是在线相遇,你工作了一整年,在项目上尽自己所能,与粉丝面对面沟通可以给你带来能量,这一点是(线上)没法真正取代的。
当疫情爆发的时候,你们的研发可能进行到了最重要的部分,远程办公带来了多大的挑战?现在解决了吗?
弗格森:对我来说,我是3月3日加入暴雪的,远程办公之前,实际上我只在办公室呆了8天。对我来说真正有趣的是,首次加入暴雪和游戏团队,我就要看他们如何应对这种突发事件。这是现象级的事件,因为所有支持都首先要确保安全,哪怕是洗手液和卫生纸不够用的时候,我们设置了一个公共停车点,你可以开到地下停车场、拿到公司可以拿到的物品,但你不能个人去拿,这是为了照顾所有员工。
所有员工都安全和得到妥善安排之后,挑战是如何保持工作效率。给员工买机器、买他们将家庭变成办公室所需要的任何东西,对工作计划更灵活,理解人们在家与孩子和老人共处面临的困难。你必须有同情心并且适应这种情况,很高兴看到团队的恢复和公司的支持让游戏持续有重大的进步。你们看到了季度进度更新,游戏的研发一直没有间断过,你们看到了《暗黑2重制版、(魔兽世界资料片)暗影之地,还有《炉石传说》的资料片。我们不断努力搞定这些工作,背后最重要的原因就是公司的支持和团队的恢复和所有人的才华。
《暗黑4》未来将有季度更新
考虑到《暗黑4》还有一些MMO方面的内容,正式发布之前是否还有更多的测试期?
雪莉:我们已经把时间安排到了日程中,确保有额外的时间测试游戏、测试游戏系统,包括最终游戏系统,这都需要时间和测试。我们知道任何游戏拥有大量互动的深度系统是极为重要的,《暗黑4》就是这种游戏,它是在一个巨大的开放世界中,我们在努力为玩家带来精彩的冒险体验。
弗格森:从事《暗黑4》这样复杂游戏和所有系统、做出这样的体验,这种想法是很有趣的。我曾遇到过从未听说的术语,就是品尝不同汤的想法。像乔和路易斯以及很多这样的同事,当他们看待游戏的玩法、理解系统如何互动、进度如何运行、最终游戏系统如何工作的时候,就像是尝汤,在这里增加一点点盐,在那里做一旦达到平衡,这里做更多进度,看到这些是很有趣的,但很明显,这是我们确保带来最佳《暗黑4》体验很重要的一部分。
我想你们不会再公开游戏的另一个职业了,不过,回到《暗黑》游戏,有些特定类型是职业可以做的,我们现在有了野蛮人、有了法师和远程角色,是否会有使用剑盾的职业出现,活着玩家们在未来是否可以体验想不到的新职业?
弗格森:营火旁边总有空间,这是我们很喜欢的,就像路易斯在开场说的那样,能给《暗黑》游戏带来新职业是少有的荣誉,那里还有很多的空间,所以未来还会有职业,但我们现在没有可以宣布的内容。
在《不朽》的研发中,你们是否需要一直与他们紧密沟通,以确保经典的游侠体验,还是说他们现在还不能做游侠?
弗格森:实际上并没有那么多的禁忌,更多的是分享。整个系列让一个人做、在同一个团队研发是很好的,那样更容易前后参考。我们做技术alpha测试的时候,会让路易斯和《暗黑4》团队玩《重制版》以及《不朽》,获得反馈并分享想法,这是很好的,可以相互合作。这也没有什么冲突,因为我觉得这些体验都是独特的,我们并不是那么担心,并不是说我们做了什么就不允许其他项目做,更多的是,这是我们在做的东西,你们怎么看?很多团队之间的配合是不错的体验。
对于未来,我们每个季度是否会看到更新,还是说有更大的新闻要分享?
弗格森:乔可以谈谈季度更新,随着我们研发深入,每年更新一次的节奏可能不够频繁,谁知道呢?可能会有更多东西陆续出现,但我知道我们将每个季度推出更新。
雪莉:(线上嘉年华提到了)我们为暗黑游戏做的首个季度更新,它是个很大的更新不是吗?我们公布了游侠,谈到了开放世界、营地,都是令人兴奋的。我们下个季度还会宣布另一个更新,而且我们还有很多事情可以挖掘和探讨。
暗黑新世界
能否详细解释一下营地?
雪莉:我们在《暗黑4》对活动做的一件事,就是让它发生在游戏世界里。但我们知道,玩家经常想要体验游戏故事、角色的透露,想在有很大控制权的地方体验,无论你是想亲自体验还是邀请一些朋友一起玩。你想决定谁可以进来、什么时候发生,以获得最佳体验。当你在世界中体验活动的时候,只会看到自己邀请的人。但是,随着活动的进展和区域任务的完成,这些区域就会成为公共区域,你会开始看到世界的改变、其它人的到来。
营地是开放世界的一些区域,当你首次遇到它们的时候,将会遇到怪兽,经常会有关键的boss或者一个凶险的怪兽控制某些东西。它们是世界的一些区域,有着很酷的架构、是很有趣的地方。我们意识到活动设定很强大的一个点就是改变第一次体验的世界,将它变成最终形态,所以我们对应地做了提升,当你到达一个营地的时候,它是有特定形态的,但你可以近入营地,完成各种目标,接管该区域,赶出boss或者控制者,改变营地状态,以便完成区域的清理,让人们可以在其中生活。最明显的世界变化是视觉形式,它也会影响游戏玩法。比如当你接管一个营地的时候,可以解锁能让你传送到遥远区域的路径点,它改变了世界的形态,让你可以直接对游戏世界产生影响。
弗格森:它成为了一哥迷你基地,创造了一个路径点,你可以遇到商人,甚至可以进入新地牢。接管一个营地然后改变它,你就可以进入这个之前无法拥有的便携基地。
谈到开放世界,它与《暗黑2》和《暗黑3》的结构一样吗?是每一个区域都有一个城市,还是更像一个大我们在系列里没有见过的开放大世界?
雪莉:虽然这些区域都有故事的开头、中间和结尾,组成一个活动事件,但实际上它和《暗黑3》不同。它是一个拥有五个不同区域可探索的庞大世界,每个区域都有很多个城市,我们还提到了营地,还有世界boss、世界活动、更小的活动。世界里有首都和卡尔蒂姆(Caldeum),卡尔蒂姆曾在《暗黑3》出现过,但只是名字相同,《暗黑4》里的卡尔蒂姆大的多,你可以用前所未有的方式探索Sanctuary世界,它的任何东西都比我们在《暗黑3》里做的更大。
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