韩国欲修订游戏法,“概率公示是否立法”引发各方混战!

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GameLook报道/正所谓“玄不改命,氪不救非”,游戏中的概率问题向来是玩家们时常探讨的话题,因此催生出一批奇葩开箱方式,比如“叫父式”“请神式”等等。当然,也有人认为这种概率类的玩法与赌博无异,社会各界对于这类玩法也议论纷纷。

不过,随着这类玩法慢慢成为了游戏的主流商业变现模式,近几年来全球各地或保守或激进的推出了相应政策来规范游戏中的概率问题,比如国内便有相关政策规定,所有涉及开箱玩法的游戏都必须向公众公示概率。

而最近,韩国也因为游戏中的概率问题引起了一波空前的争论,据韩国媒体报道,争议的源头是因为韩国在2006年所颁布的《游戏法》由于侧重评级分类、防沉迷等问题受到了批评,有人指出相关的政策制定不完善,也很难反应游戏产业的特殊性。

因此,韩国文化、体育与旅游委员会于2019年开始讨论修订相关法条。由于《游戏法》中的内容众多,因此对于该法案的修订意见也各有不同,其中部分法案在进行了内容细化后引发争议。

据悉,韩国游戏产业协会K-GAMES(Korea Association of Game Industry)已经向韩国文化、体育与旅游委员会提交书面意见,反对了修正案。

在这当中,争议点最大的便是关于游戏中“概率类型项目”的问题,不同的组织、协会、游戏公司各执己见,甚至连非游戏公司也站出来吐槽。

概率涉及公司商业机密,模糊规定涉及违宪

之所以此次修订案在韩国引起了如此轩然大波,主要源于不同的组织与派系间存在着较大的分歧,政治圈主张法律制度化,而游戏界则主张自律规制。

实际上,在该法案未实施以前,韩国游戏公司并非不公开游戏中的概率,只不过这项工作一直交由民间组织负责,也就是所谓的“自律委员会”。比如GameLook曾报道过,韩国游戏自律协会GSOK便负责督促游戏公司进行概率公示的工作。

韩国游戏自律协会GSOK

此外,GameLook在K-GAMES官网看到,这一韩国游戏产业协会似乎也有相关的工作进行,在介绍一栏中便有提到协会促使韩国游戏公司承担社会责任。据外媒报道,K-GAMES 由75家韩国主要游戏公司组成的协会组织。

K-GAMES也正是这次争议话题核心的一方,他们表示“将高价值物品限制在一定比例之内的平衡,是游戏乐趣的重要组成部分,并且这是由公司秘密管理的商业机密。”他们还表示“部分游戏存在变动概率结构,因此有必要进行深入研究。”

值得一提的是,K-GAMES的言论与EA的法务与政府事务副总裁Hopkins的那句“圣经”“这是一种惊喜机制,非常有趣、非常道德、能让玩家享受快乐”,似乎有着几分相似性,所以引起韩国不少舆论批评。

不过,这些游戏公司所组成的“自律协会”组织确实尽到了自身的职责,做到了概率公示,比如韩国自律协会GSOK基本每月都会公布“未公示概率游戏榜单”,并且根据他们的说法,加入协会的韩国游戏企业合格率达到了98.1%。

但难处就在于,无论是GSOK还是K-GAMES均是民间机构,并没有执法权,虽然一些本土的游戏公司遵守了规定,但海外公司基本忽略了这些规定,比如GSOK“未公示概率游戏榜单”中,V社的DOTA2长期霸榜,基本自进入韩国以来就没有进行过概率公示。

所以,韩国游戏学会(此“学会”非“K-GAMES协会”,韩国游戏学会:Korea Game Society)持强烈反对意见,他们表示“希望国会为游戏产业的百年大计表现出坚决的态度,过去6年,游戏公司曾努力公开游戏道具概率信息,但很遗憾没有取得实际效果。”

学会还举证表示“业界说概率型项目信息是商业机密,为什么实行自律项目时能够公开?说动态概率难以公开,为什么日本游戏公司能够公开变动的概率?如果开发人员不了解动态概率是否意味着目前公开的概率是假的?”

根据外媒报道,概率问题是玩家们经常反馈的问题,所以韩国游戏学会的观点也得到了一定的舆论支持,并且由于对于游戏的修正案是由执政党的立法者提出,所以通过的概率会很高,一旦通过,将会给韩国游戏的收益造成影响。

据韩一位业内人士介绍“如果一个概率项目合法化,那么现有的销售结构与内容的修改将不可避免,收益方面可能会遭受各种打击。并且,修订案中除概率型项目外,还有各种限制规定。”

不仅仅是游戏行业,韩国电商行业也对修订案表示担忧,在他们看来,其中对广告的限制以及收益结构会造成较大的影响,并且《游戏法》修订案中出现了概括性、不明确的概念与模糊标准为条件,这模糊了宪法中的明确性原则,有违宪嫌疑。同时,有相关规定会造成与其他法令的双重处罚以及重复规定导致过度禁止,这也违背了宪法。

有相关人士指出“不仅是游戏业界,完全没有关联的电商业界也对此感到非常遗憾。相关人士如此持续性地提出异议肯定是有原因的。”

老生常谈,开箱问题到底出在哪?

实际上,不止韩国,当前游戏产品中的概率抽取道具问题一直萦绕着全球游戏业。玩家有自己的看法,业内人士有自己的看法,甚至还有概率学、心理学等各个学术派的相关人士分析。

在不同的国家,对于开箱概率问题也有着不同的态度,在欧美多地,类似开箱元素大多与博彩画上了等号,如英国皇家协会就曾请求政府立法将开宝箱定为赌博,在美国也对相关问题进行了激烈讨论,因为开箱问题所诞生的案件也不在少数。

其中最大的“倒霉蛋”当属EA,由于《FIFA》、《星球大战:前线2》等游戏中的开箱的问题,EA遭到加拿大当地集体诉讼,最后EA不得不移除了《星球大战:前线2》中所有的微交易系统,由于这起官司加上玩家的口诛笔伐,EA股价下跌市值一度蒸发了30亿美元。不仅如此,EA又因为《FIFA》中的开箱问题,被判违反荷兰的博彩与游戏法案,当地监管局对EA开出了一张1000万欧元的罚单。

此外,随着监管趋严,V社禁止将箱子的钥匙放在Steam市场上售出,动视在《命运2》的公开信中写道2020年中游戏将不再售卖装饰性道具宝箱等。

而有关于K-GAMES所提出的“游戏的特殊性”也确实存在,因为游戏是数字化产品,游戏里概率性的问题也就由程序构成,但程序中是不存在可能为0也可能为1的数据,也就是说程序并不能自己生成“随机”的东西,反映出的效果简而言之,玩家认为1%的概率则是抽100次就一定能够获得,但游戏公司提供的算法却不同。

一般而言,为了实现随机效果,开发人员会使用伪随机数生成器,将一个开发人员自身都无法预料的数值名为“种子”放入其中,得到随机数。玩家每一次开箱都互相独立且服从真随机分布,但随机数的产生与种子息息相关,如果两个随机数生成器的种子一样,那么生成的随机数串也相同,所以产生种子所需的参数也就成为了商业机密。

并且市面上的游戏还有“保底”等玩法,这类模式则使用更复杂的“组合随机”策略,在概率的算法上更加复杂,并且根据内容的调整,有些公司也确实会用所谓的“动态概率”。

从程序的角度而言,如若要完整的从代码层面公布种子的相关参数,确实涉及到了商业机密。如果韩国新的修订法案通过,意味着概率具备法律效益,出现了偏差也就意味着法律诉讼。

而如果交出“种子”数值,又意味着游戏公司将会失去一定的自主权,至少开宝箱的玩法基本会是大同小异,“保底”这样开箱进阶出的商业模式将不复存在。

另一方面,如果修订法案真正通过,在公示概率之外就将涉及监管甚至是处罚的问题,那么又会诞生一系列的棘手问题。监管部门如何验证游戏公司所公示的概率?如果真的采用枚举法,目前平台都会抽成,因此诞生的成本谁来承担?又将如何面对动态概率、组合随机等这样的模型?在处罚力度上该如何规定?

怎样去解决这一系列问题,不得而知,至少目前无论是行业还是监管部门都没有较好的解决办法。国内有相关消费者保护协会权威人士曾表示,因为对概率规则等问题缺乏专业的认定能力,也找不到权威第三方机构进行认定,所以调查受到一定的阻碍,这个问题目前也没有很好的解决办法。

所以,在概率这一问题上,大部分国家与地区并未采取激进的规定,仅仅只是要求游戏公司公示概率,毕竟仍有许多问题亟待解决。

监管趋严,厂商需寻求新的商业模式

当然,虽然看起来关于开箱是否违规等问题还属于灰色地带,不同国家与地区对于相关问题有着不同的看法,相关法规上也有很多空白,但关于开箱这种商业模式所带来的风险着实已经越来越大。

在国内,因为概率问题所诞生的投诉确实存在,比如国内某款手游便因为概率问题遭到诉讼,而关于概率问题投诉的问题也屡见不鲜。所以,对于游戏公司而言,摆脱对于开箱模式的依赖,选择更多的变现方式才是解决问题的根本之道。

而不少游戏公司在商业模式上成功的转型验证了其余模式的可行性,比如《堡垒之夜》便是典型之一,直接移除了开宝箱,靠着对于Battle Pass的改造成功的将这一商业模式带火为Epic带来了大量的收入。而在手游中,这一套模式在Supercell的产品中也得到很好的效果,《部落冲突》《荒野乱斗》等基本均已Battle Pass为主导,且吸金能力尚佳。

从乐观的角度来看,由于界定的困难,开宝箱依旧具有可行性,但从海外的环境来看似乎也不是长久之计,等待政策的闸门关闭,不如主动避开监管的红线,寻找更多的变现方式。

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