50亿美元盘子中国公司占75%,2020年全球策略游戏大剖析!
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GameLook报道/策略游戏是欧美仅次于解谜的第二大品类,而SLG则是国内同行最擅长的出海品类之一,并且至今仍占据出海收入榜大多数位置。海外策略游戏收入达到了50亿美元规模,数据显示,国内同行占据了海外SLG手游收入75%的份额。
在过去的一年里,这个品类发生了哪些变化?2021年又有什么趋势呢?外媒DoF从策略游戏、SLG市场份额以及玩法方面的变化进行了深度分析。
以下是GameLook编译的完整内容:
在开始市场分析、主要公司介绍和预测之前,我们不妨先看两张图。
第一张是中度游戏(不包括中日韩市场)收入三巨头的变化,我们可以发现Supercell和FunPlus之间的收入越来越接近。
莉莉丝在全球收入方面是一匹黑马,按照目前的发展轨迹,莉莉丝将在2021年第一季度结束之前超过Supercell,考虑到一款游戏正在大规模测试、2021年内还将发布一款有潜力的射击游戏,莉莉丝的表现值得关注。
至少从趋势图看起来,2021年底甚至更早之前,中度游戏领域将迎来新的王者,除非Supercell能够再发布一款十亿美元级手游大作,当然,后者也是极有可能的情况。
2020年的策略游戏市场
策略游戏有7个细分品类,在2020年获得了超过50亿美元的内购收入,同比增幅23%,下载量增长了9%,使之成为(亚洲关键市场之外)仅次于解谜游戏的第二大品类,该品类还占据了中度游戏总收入的一半。
和2019年一样,SLG仍是策略游戏的领头羊,其收入比另外六个细分品类加起来还多。品类增长主要由现有游戏增长所推动,因为SLG品类整体下载量同比仅增长了13%。实际上,在2020年期间,收入超过1亿美元的SLG手游超过了13款。
第二大细分品类是建造与战斗策略。尽管收入有所下滑,但Supercell公司的《部落冲突》仍是目前该品类收入冠军,当然,这个细分品类整体收入也出现了下滑。不过,头部游戏的下滑幅度比该细分品类其他关键游戏更低一些,IGG的《城堡争霸》、Pocket Gems的《战龙》和莉莉丝的《剑与家园》和2019年相比都下降了15%至35%。
从多个方面来说,这个品类都已经成熟,游戏进度和社交玩法都可以做大量创新。毕竟,这些游戏有着比较有趣的战斗核心体验,但越来越高的时间限制让玩家无法体验更多内容,这在如今的手游市场是行不通的。
尽管我们一直对亚洲主要市场之外的MOBA游戏表现存在疑问,但这个细分品类却迎来了高速增长。增长主要由两款游戏带动,分别是《无尽对决》和《荒野乱斗》,当然,还有刚发布不久的英雄联盟手游。如果算上韩国和中国市场,这个增长数据会更大,主要是因为《荒野乱斗》2020年在中国市场的收入表现出众。
RTS是一个很难进入的品类,其头部游戏《皇室战争》有着强势统治地位。在2020年,这个品类的表现令人失望,因为《皇室战争》收入持续下滑,新入场游戏虽然在核心玩法和元游戏机制增加了有趣的改变,比如《Battle Legion》,但总体来说没有比较成功的新品出现。唯一一个表现亮眼的是《战争艺术》,虽然制作质量不高,但其月收入已经达到了500万美元。
卡牌战斗游戏过去是被《炉石传说》霸榜,随后《游戏王》成为新星,并且在手游平台的表现超过了《炉石传说》,虽然我们都认为《万智牌》、《昆特牌》、《Legends of Runeterra》以及《上古卷轴传说》给《炉石传说》带来直接的挑战,但真正在2020年增长较高的是《WWE Super Card》,年收入增长了30%,成为细分品类第二名。
而且,所有的自走棋游戏都有望取代《炉石传说》,不过,现有的自走棋变现和进度系统都没能成功。
策略RPG在2020年出现了增长,随着新游戏的进入,《苏丹的游戏》等头部产品收入出现下滑,但这并不能反映该品类的全貌。如果从玩家体验来看,这些游戏的门槛越来越高,菜单、任务和资源的设定越来越复杂,导致玩家挫败感很强,很多人玩一段时间之后就会选择卸载游戏。除非有开发者能够走出互动剧情游戏的做法,否则该品类在欧美市场仍是小众。
塔防游戏在2020年初之前都是非常小的品类,直到《Arknight》发布并且获得大量收入,传统塔防加RPG的玩法融合带来了更好的变现效率。尽管我们预测2021年还有类似游戏发布,但下一波增长可能来自于《Tower Duel》以及大量的实时塔防战斗产品。可能大多数人觉得这种玩法很新颖,但实际上它在韩国曾经非常成功,我们并不清楚它是否能够说服西方玩家。
PvP塔防游戏将会是2021年的一个热门,而且这应该是Supercell最有可能做好的,不过,至于Supercell是追逐潮流还是忽视机会,我们不得而知。基于历史数据,我们认为Supercell可能会跳过这个品类,专注于一些新玩法。
在快速增长的中度游戏市场,Supercell未能取得增长
Supercell仍然是三大策略游戏细分品类的主导者,《部落冲突》几乎占据了城建战斗策略游戏品类70%的收入,《皇室战争》占据了RTS手游72%的收入份额,《荒野乱斗》则占据了所有MOBA手游收入的60%(不包括中日韩市场)。
这些年来,Supercell的产品线越来越平衡,部落冲突系列游戏的收入占比逐渐降低。不过,尽管Supercell在三大细分品类有着无可争议的领先地位并且仍未遇到真正的挑战者,但有些担忧却是不能不说的。
进一步了解Supercell的产品,我们发现,尽管疫情隔离带来了收入增长,但只有《荒野乱斗》的增幅能够跟得上大盘增长,而且主要原因还是它在中国市场发布取得了成功。问题在于,该游戏在中国市场的长线收入并不出色,首月之后的单月收入下滑了90%。
实际上,如果没有中国市场的发布,《荒野乱斗》的同比增幅可能只有3%,而整个中度游戏市场的增幅达到了30%,更不要说《荒野乱斗》在中国市场的发行商还不是Supercell,意味着该公司可能分到的收入有限。不过,中国发行商是与腾讯有关系的公司,意味着收入有相当一部分不会回到母公司腾讯账上。
通过非常成功的年末更新,《部落冲突》止住了快速下滑的趋势。如果没有这个更新,该游戏的收入同比下滑更多。《海岛奇兵》表现稳定,而且在2019年中的大更新未能带来大幅增长之后,这款游戏很明显出于自动运营状态。
真正的损失来自于《皇室战争》的衰退,这款游戏自2019年中增加Battle Pass之后,就没有出现上涨趋势。《皇室战争》gacha式的收集经济系统和相对有限的内容量很明显不适合Battle Pass系统,无法给游戏带来长线收入。
据Sensor Tower提供的数据,Supercell的年收入同比只下降了4%,但是,考虑到中度游戏在这期间增长了30%,就会觉得很难相信。《荒野乱斗》在中国市场的成功带来了很大帮助,如果去掉这个因素,该公司的收入同比下滑幅度是10%。
但是,或许最让人担心的是,Supercell的收入已经连续五年下滑,无论我们怎么尊重Supercell的研发方式和做事理念,这都是无法忽视的问题。
Supercell公司在2012年至2017年之间的做法是无敌的。随着手游市场的增长,这家芬兰公司增速飞快,几乎每年都用一个小团队打造一款10亿美元级大作。但最近几年来,这种方式未能奏效,高收入游戏如今变得越来越大,而且制作质量不断提高、在线服务越来越好,使得游戏能够经常保持新鲜感,这就意味着游戏背后的团队需要很大。
对于一个专注于小团队文化的公司来说,把团队扩张到很大的规模,是一个很难做出的决定。
但是,我们应该对这家公司保持尊重。4%的收入下滑并不会让Supercell公司的资金少很多,这家公司的成本结构可能是全球最好的,因为在公司扩张方面,芬兰人一直很谨慎。由于公司是私营企业,长期的收入下滑并不会影响股价,也不会像上市公司那样影响人才的留存。毕竟,人才是任何公司的关键资源,而Supercell在这方面是业内领先的。
那么,Supercell在2021年可能有哪些变化?
IDFA政策改变不会影响Supercell,因为这家公司成立十年来都没怎么买量,而且游戏的利润率极高,Supercell一直以来的做法都是品牌建设、直播和活动。
不过,该公司收入可能会继续下滑,幅度最高可能为10%左右。想要挽回颓势,Supercell需要找到新的增长点,毕竟,它的小团队已经和竞争对手拉开了差距。
这家公司的领导层变化会更快,一些早期员工和共同创始人可能会离开。这些人在过去十年里曾将公司带到最高点,如今公司已经高度成熟,疫情隔离很可能会影响很多人的选择。
随着领导层的变更,我们可能会看到Supercell开始组建更大的团队,这会影响一直以来的小团队文化。
随着公司文化的变化,更多员工可能会选择创办新公司,Supercell随后可能会投资。所以,Supercell的变化会整体推动赫尔辛基的手游市场生态系统发展。
当然,还有一个可能,我们都知道Supercell比世界上任何一个公司都有能力发布大作游戏,如果2021年有爆款出现,Supercell公司的变化速度就会大幅降低。但是,如果Supercell发布另一款游戏还是不能它通过测试阶段,那么该公司的转型就可能与上述预测一致。
拳头手游令人印象深刻,但表现没那么精彩
在Supercell未能与市场增速保持一致的时候,拳头游戏在手游市场也没有能够取得惊艳的表现。该公司在2020年发布了3款手游,都是《英雄联盟》IP。然而到了2020年底,这三款游戏的表现可能远低于该公司的预期,三款手游总收入约为5000万美元,下载量也只是刚刚超过4000万次。
考虑到有两款游戏是跨平台,可能其手游表现更为令人失望,游戏收入大多数来自于PC端。
《Legends of Runeterra》
这是一款优化非常好的跨平台卡牌游戏,加入了LOL英雄角色,看起来更像是《炉石传说》,但它增加了更复杂的回合制系统,但最大的不同在于玩家获取卡牌的方式,或者说是游戏变现方式的差异。
和大多数卡牌游戏不同,《Runeterra》没有增值卡包,玩家们主要是通过每天和每周的免费经验系统获得随机卡牌,玩家们还可以用游戏币或者付费购买特定卡牌。然而,这种非常创新的做法,却限制了玩家的消费。
换句话说,拳头游戏宁愿用限制消费深度的形式来控制卡牌获取,因为他们认为这会让游戏更有趣。该公司认为,只要让游戏更有趣,玩家们就会留存更久,购买外显道具的可能就越高,这和《英雄联盟》的变现如出一辙。
拳头第二款游戏是《云顶之弈》,自走棋玩法在2019年爆发之后,迄今为止,还没有一款能够做到出色的变现。
云顶之弈
通过在几个月内发布跨平台游戏《云顶之弈》,10年都没有新作的拳头游戏向业内展示了它的灵活性,这款游戏很快成为自走棋霸主,漂亮的打败了V社。然而,据目前的情形来看,自走棋整体来看,还没有一款游戏能够取得出色的收入表现。
《云顶之弈》是经典的自走棋玩法,融合了扑克牌、国际象棋和《英雄联盟》元素。一旦上手,就会发现它极为复杂、极其困难。游戏时长大多数持续半小时左右,没有能量进度,玩家们唯一可以购买的是游戏桌面和角色皮肤。
换句话说,考虑到复杂的玩法和较长的游戏时间,《云顶之弈》的上手门槛极高。另一方面,该游戏还提供了一个不太有吸引力的Battle Pass系统。虽然赛季系统完全改变了游戏规则,但团队在排行榜和部落等高参与度功能方面的投入不足,这款游戏缺乏一个有意义的进度系统,而且在触屏的社交体验不足。
只要有以上的不利因素存在,《云顶之弈》的变现仍然会很困难,哪怕它带来的核心玩法非常出色。
为什么不要给西方玩家做MOBA手游?
MOBA手游的研发、运营和变现都是非常困难的。但是,考虑到《王者荣耀》这样数十亿美元收入的爆款存在,这种项目很容易通过立项,而且,考虑到很多开发者在PC平台也喜欢MOBA游戏,招聘这类人才也不是很难。
但是,让人困惑的是,MOBA项目的通过率一直都很高,但它在西方市场却很难成功。
《Arena of Valor》角色即便加入了超人角色,也没能大开欧美市场
虽然没有证据表明西方手游市场不具备MOBA基因,但在欧美PC玩家当中,《英雄联盟》和《Dota 2》都非常受欢迎。所以,西方市场很明显由用户量,你觉得要用他们熟悉的角色做一款MOBA手游,因此很多游戏认为只要有漫威IP就能够取得成功。
当我们问MOBA玩家和新手的时候,他们都表示愿意体验带有黑寡妇、钢铁侠等知名角色的竞技场。
尽管这些IP买起来和运营起来都很贵,真正让这个业务模式进一步发展的是,漫威IP在买量方面有天然优势,更不要说MOBA游戏还特别适合直播,所以,除了免费玩家之外,这些游戏还应该受到大V甚至电竞粉丝的欢迎。
Arena of Valor在中国之外的每安装收入贡献(RPI)很低,《漫威超级战争》的RPI也非常低,安装量也只有1500万,Kabam的漫威MOBA游戏还在测试,但考虑到这些案例,它也很难给人惊喜。
幸运的是,我们不需要再做假设了,两款不同的漫威MOBA游戏都在同一年进入市场,《超级战争》是一款网易发行的传统MOBA,《Realm of Champions》则代表了更休闲的版本。《超级战争》全球发布一年的下载量只有1500万次左右,单次安装带来的收入极低。
很不幸,拿到这样的IP就需要很高的成本,更不要说高品质MOBA游戏的研发很可能超过2000万美元。尽管Kabam的《Realm of Champions》还处于测试阶段,但基于现有数据,它的未来并不乐观。
个人来说,我在手游平台体验过很多个MOBA游戏,但Kabam版本依旧没有胜算。这款游戏的玩法很休闲,理论上来说,它应该可以吸引《荒野乱斗》和街机MOBA射击类玩家,但是考虑到它的美术风格,这种成功可能也只是理论上的。
我相信即便是有大IP支持,MOBA手游也很难在西方市场成功,但是,如果是在PC平台这么做呢?的确有成功机会,不过,还有一个比较大的可能是,漫威这个IP虽大,但它的手中可能更多是休闲用户。
英雄联盟手游
欧美用户对全球最大MOBA游戏的手游版本有很大的期望,这是完全可以理解的。毕竟,腾讯的《王者荣耀》再有一年左右的时间,就可以迎来累计收入100亿美元的里程碑记录。然而,DoF对于英雄联盟手游的成功却持谨慎乐观的态度,很明显,传统MOBA手游很难在欧美手游市场成功,即便是《Arena of Valor》在美国市场的累计收入也没有超过2000万美元。
英雄联盟手游的定位很清晰,它是一个动作版的《英雄联盟》,旨在吸引新粉丝以及PC版流失玩家,考虑到PC端的用户量之大,为这些只观看赛事却并不再玩游戏的用户做款手机游戏是很正常的需求。
如果从RPI来看,英雄联盟手游发布之后与《Arena of Valor》不相伯仲,这意味着该游戏可能有更好的表现,而且,拳头游戏也在主流渠道不断买量。然而,考虑到如此之高的买量和广告投入,首月1500万次下载量并不算惊艳,对于一个全球活跃玩家超过1亿的游戏来说,这可能是令人失望的。
在中国市场的发布可能会扭转局面,但据我们所知,它至少需要两年以上的时间才能做到。但是,《王者荣耀》每月活跃用户超过2亿,这是很难突破的记录。
对拳头手游2021年的预测
三款手游仍维持小众游戏地位,年收入可能低于5000万美元;
拳头游戏将通过稳定的更新支持游戏,因为两款是跨平台玩法,而且大部分收入可能来自手游之外,英雄联盟手游在中国市场的发布仍然值得关注。
该公司在2021年大概率不会发布其他新游戏。
DoF给拳头游戏的建议:
采取行之有效的变现手段,而不是试图打造一个低效率的变现系统。该公司进入的是一个习惯了免费游戏的新市场,维护核心玩家的做法似乎并不能说服手游玩家消费,很多RPG都有出色的社区和比较高的收入,比如《帝国与谜题》。
将《瓦罗兰特》发布到手游平台,随着射击手游用户的增长,这款游戏很可能会取得巨大成功。
承担风险。做真正让人耳目一新的新游戏,目前,无论是《云顶之弈》、《Runeterra》还是英雄联盟手游产品完成度都很高,而且也加入了有趣的微创新。但是,它们给人的感觉并不是特别新鲜,更像是英雄联盟的不同玩法版本。有《英雄联盟》的高收入打底和业内顶级人才储备,拳头游戏创新的成功率会更大。
SLG游戏:被中国人统治的品类
SLG游戏是中度游戏最大的细分品类,年收入规模33亿美元,同比增长了31%。尽管它被三消游戏夺走了细分品类冠军,SLG仍然占据了中度游戏三分之一的收入份额,更不要说它的收入还超过了其他策略游戏细分品类的总和。
对于有足够资金储备、强大技术能力、优秀在线服务技巧和资深买量团队的发行商来说,SLG仍然是巨大的机会。和其他品类相比,SLG产品的成功并不取决于差异化,产品的微创新或者优秀的市场营销和在线服务就可以占据比较大的份额。
2020年的SLG游戏和发行商
FunPlus的《State of Survival》是2020年爆款,《王国纪元》和《星际迷航》也有不错的增长,《万国觉醒》在欧美市场达到巅峰。
SLG游戏持续碎片化,这给新游戏带来了很大的机会
头部游戏之间的收入分布依旧很平均,并不像很多品类那样被少数游戏垄断。即使《王国纪元》的同比增幅只有4%,但IGG在2020年也是非常成功的,它在去年2月份成为了第三款收入超过10亿美元的SLG游戏。
中国开发者持续成为SLG品类霸主,2020年该品类收入75%都被中国发行商夺得。进入收入榜Top 20的新游戏只有4款,且全部来自中国开发商。为什么中国人在SLG方面表现更好,而欧美开发者却很难入场呢?
SLG游戏需要比较高的技术经验;
亚洲开发这在元游戏玩法设计上具有优势,这对于SLG十分关键;
该品类创新极低,非常适合善于做反编译的开发者;
反方向来看,有经验的欧美开发者不屑于反编译,始终希望给产品带来改善;
SLG研发需要比较大的团队规模,这与欧美手游开发者的现状刚好相反,不过这种情况正在随着市场成熟而不断改变。
莉莉丝成全球赢家
莉莉丝的《万国觉醒》成为2020年收入最高的SLG游戏,年收入达到4亿美元,同比增幅51%。在2018年发布的时候,《万国觉醒》带有文明风格的设定吸引了大量玩家,不过,让这款游戏脱颖而出的并不只是营销。该游戏还对战斗系统做出了创新,让玩家军队可以在地图不受限制的移动,这种微创新带来了更多的策略玩法,极大增加了游戏深度。
此外,莉莉丝还持续通过独特的活动、新功能和新竞技玩法的形式保持游戏新鲜感。莉莉丝还用同样的打法发布了一款新SLG游戏《Warpath》,采取了完全不同的设定以拓展玩家群,目前该游戏已经上架GooglePlay,并且将于2021年3月份登陆iOS设备,目前的表现数据非常好,有望在2021下半年挤进品类前十。
2020年最大的赢家是FunPlus
尽管《万国觉醒》在2020年初成为SLG手游收入榜第一,但FunPlus却在下半年通过加码新游戏的方式成功夺冠,《State of Survival》的表现超过了前作《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,前12个月就实现了月流水4000万美元以上的记录。
因此,FunPlus的收入成功从5.4亿美元增至8.5亿美元,该发行商在SLG品类的市场份额也从2019年的18%增至22%。
2020年欧美发行商前三名
毫无疑问,2020年SLG品类最大的新闻是AppLovin收购了Machine Zone。这个曾经创造了《战争游戏》和《雷霆天下》的发行商在2020年5月份被收购的时候,预计估值只有5亿美元,而在2016年峰值的时候,这家公司甚至被估值50亿美元。
在欧美真正尝试免费模式方面,Machine Zone(以下简称MZ)是毋庸置疑的领导者,该公司在2012至2016年间通过大规模买量、重金投入技术和工具的形式迅速爆发。不过,随着买量转向了算法优化的活动管理,MZ失去了竞争优势,市场份额也被FunPlus和IGG等为玩法带来创新的公司抢占。
此外,MZ过时的产品也无法吸引新玩家进入,虽然在2018年尝试过《World War Rising》,在2019年发布了《Crystalborne》,但都未能取得成功。
不过,尽管该公司的新游戏未能成功,老产品却持续带来长线收入。《战争游戏》和《雷霆天下》的月流水过去三年来都在500万美元左右,而且似乎没有做任何市场营销。所以,尽管是失败的发行商,但MZ仍在2020年凭借200万新增安装量获得了1.38亿美元收入。如今,该公司旗下的游戏是AppLovin公司内购收入最主要的来源。
2012年成立的AppLovin是一家手游营销公司,过去2年来已经收购了12个游戏工作室,MZ是该公司迄今为止最大的并购案,而且出于以下原因,双方可能都会因此受益:
提高老游戏表现。AppLovin可以提高老游戏上手体验,并且用绩效营销的经验重启买量,这个选择的可能性不大。
汲取MZ在游戏运营方面的经验。MZ向来擅长在线运营,通过此次收购,AppLovin旗下的其他工作室也可以从中受益。
为MZ下一代策略游戏提供额外的资源和支持。作为大公司的一员,MZ可以获得更多的资源和支持创作SLG游戏,而且可以得到顶级的绩效营销团队支持。
用MZ数据在多个工作室之间打造现代化的SLG手游。对于一个没有做过SLG游戏的发型商来说,MZ多年的研发、规模化和运营SLG手游的数据是极为关键的,我们认为这可能是此次并购的最重要原因。
Scopely成为最大的欧美SLG公司
Scopely在2020年过的很滋润,《星际迷航舰队指挥官》的年收入同比增长了61%,该公司稳定了品类前十的地位,并且成为SLG领域表现最好的欧美发行商。
Scopely的的第二款SLG游戏来自FoxNext,名叫《阿凡达:潘多拉崛起》的游戏还在测试中。该游戏最初计划在2020年全球发布,但随后跳票。过去15个月里,开发商推出了8次重大更新,并且在2020年8月将测试区拓展至欧洲发达国家,这款游戏有望加强Scopely在SLG品类的地位。
华纳兄弟收入下滑,转向授权
华纳兄弟在收入和下载量方面都有明显下滑(分别降低16%和64%),但得益于《权力的游戏:征服》的长线表现,仍有1.9亿美元的年收入规模。该公司宣布与网易达成合作,基于《指环王》IP打造新的策略游戏,目前来看,似乎华纳兄弟已经决定退居二线,通过卖IP赚钱,因为该公司已经和Kabam合作过一款《霍比特人》SLG游戏。
授权给Kabam的《霍比特人》SLG成功之后,华纳决定亲自上阵,如今看到头部难以突破,又决定转向授权
2020年值得关注的头部产品:Top War和Evony
在2020年收入最高的20款SLG手游当中,有两款产品比较值得注意。第一个是加入了合并玩法的《Top War》,它具备SLG游戏的建造、PvP、联盟系统和领土扩张等所有经典元素,但通过更为休闲的方式吸引了更多人。这种策略似乎表现比较不错,因为它是2020年11月以来下载量最高的SLG手游。
第二款游戏是2016年发布的《Evony》,它的发行商Top Games过去四年来一直在尝试增长,但从未进入过前20名。不过在2020年3月份,该游戏学习Playrix做了一份解谜和拯救英雄的广告创意,并且增加了解谜玩法。
误导性的广告创意都很像
随后,该游戏的月安装量稳定在400万,游戏月流水5年来首次突破了1000万美元。得益于这种策略,Top Games成为了打破收入榜Top 20的惟一一家SLG发行商。
2021年SLG手游趋势预测
FunPlus和莉莉丝将持续争夺冠军位置:两者之间的差距会很小,但我们预测FunPlus仍将保持收入冠军,莉莉丝的《Warpath》有望在第一季度末迎来增长。如果IDFA政策不变,莉莉丝有望在2021年底拿到第一。
核心玩法创新是突围关键:《Top War》在SLG玩法的新尝试,证明了休闲游戏玩法一样可以被用于SLG品类。
IDFA新政策将对SLG带来重大影响:IDFA政策的改变将会彻底颠覆SLG营销,让精准买量变的更加困难,高价值用户更难获得。
SLG将跨平台:和RPG手游一样,想要摆脱IDFA的限制,头部SLG可能会选择发布PC版本,比如《王国纪元》就已经推出了Steam版本。
IP很重要:欧美发行商已经看到了中国同行通过适合IP在SLG品类取得了成功,我们预计《阿凡达》至少可以在2022年进入Top 20,而且EA也在做《星球大战》IP的游戏。
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