回归暗黑武侠世界,梁其伟格斗新游《影之刃3》全渠道发布!

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GameLook报道/自从灵游坊在 2019 年公布手游《影之刃 3》后,这款希望回归“雨血黑暗”武侠世界的新作就受到广大单机老玩家及动作游戏玩家的关注,并在TapTap获得了超100万玩家预约。

由英雄互娱代理发行的《影之刃3》经过几次测试之后,交出了足以让大多数老玩家满意的答卷,在1月28日正式上线之后便登上了IOS免费榜第3、畅销榜第17名,足以证明真正的武侠游戏从来不是依靠情怀。虽然近期分成比之争愈演愈烈,但《影之刃3》上线了TapTap以及各大Android应用商店。

考虑到前两作的“氪金后遗症”,部分玩家对《影之刃3》仍抱有迟疑,这也正是《影之刃3》想要向玩家证明的一点,希望玩家从该作中看出制作团队的初心。正如梁其伟在《影之刃3》贴吧上所说:“只要它是《影之刃》的续作,就必须背负它必须背负的东西。它不但要为自己的口碑而战,还需要为背负着的历史污点而战。”

《影之刃3》宣传PV
中国武侠就要“脏”一点

《影之刃3》所描绘的武侠世界和大多数旖旎繁华的盛世江湖不同。更黑暗、阴郁,风格上更为粗粝。用制作人自己的话说,是有点“脏”的武侠。

《影之刃3》采用“群像剧”的手法去讲好一个故事。在该作中去除了主城的概念,玩家可以自由地在地图上选择可攻略的关卡,没有固定的通关顺序。关卡内部是完全随机生成的地图。每次地形、怪物、掉落的装备都是随机生成的,冒险的过程中也会遇到不同的NPC和事件。

为了表达《影之刃3》独特的暗黑武侠世界观,制作组从中国传统国画技法中寻得灵感,将极富中国特色的国风元素融入游戏中,所表述出的那种黑暗的萧瑟感,竟有一种独特的美感。这样的设计也让玩家眼前一亮,获得了玩家的肯定。在人物的华服设计理念上,《影之刃3》不会再有任何现代西装和科幻等设计,力图在传统武侠造型与现代审美中找到一种平衡。

同时该作也是动画电影与游戏相结合的一次尝试,参与国《进击的巨人》、《恶魔人》等制作的资深动画师羊廷牧担任动画导演,为《影之刃3》角色量身打造全技能、全动作及动画视觉设计,一招一式的动画效果都细节十足,展示出了极高的美术水准。真实武林的刀光剑影,就在这笔墨中尽皆呈现。

一听到游戏开场的旁白,众多玩家便感到莫名的熟悉,为了让玩家完全沉浸在《影刃3》塑造的武侠世界中,制作团队更是邀请了香港TVB经典武侠剧的配音团队,由叶清、张艺等多位配音老师倾情演绎游戏全部过场剧情。

在音乐方面,游戏力图打造江湖的新音乐符号。音乐制作人薄彩生将中国古代的乐器尺八马头琴等乐器,创作出独特的国风音乐,让玩家瞬间被带入到那个苍凉、冷峻的影境江湖。同时还受到《巫师3》音乐“少即是多”的启发,在音乐方面该作一直在做减法,一改前作“燃超”风格,第三代的配乐刻意降低了强节奏,让BGM若有若无,时隐时现。

“技能链”回归,打造高爽度ARPG手游

《影之刃3》游戏试玩视频

作为一款历经数代打磨,系列经验沉淀的经典横版动作类手游,酣畅淋漓的战斗是《影之刃3》是整个作品的灵魂。在《影之刃3》在研发之初,制作人梁其伟给出的要求是“能够实现一定程度上的硬派动作游戏操作,但又可以让非动作游戏玩家轻松上手”。

因此《影之刃3》既加强了传统动作游戏中比较硬核的概念,比如防反和瞬间躲避,系统给予了玩家大量的挑战,同时游戏还采用了Y轴纵深的横板设计,让玩家对空间的理解变得更直观,使得游戏比之前更容易上手。

游戏独特的“技能链”系统在该作也重新回归,重复点击同一个技能链按钮,即可释放出事先编辑好的一系列技能。在此基础上,还加入了“技能精研”的玩法,将原有技能进化出全新的刀光形态,并衍生出全新功能的系统,不止技能特效更加炫酷,技能间也将有更丰富的连携效果,自由组合的技能与招式,给予了玩家无限地可能性。

除了对主角的技能进行精心打磨外,制作团队还为敌人制作了全新的AI系统,给玩家带来更加丰富的战斗体验。敌人可以根据玩家的操作做出躲避,格挡等动作,并且可以判断战斗的局势选择拉近或者逃离主角的攻击范围。

杀气改造技术由原本的“高精尖技术”转化为一门土制黑科技,使得整个游戏去除了前作的科幻、蒸汽朋克的路线,重新回归到暗黑武侠,传统造型中透露着一点邪气的风格。同一技能在不同的战斗状态,或技能等阶下,呈现完全不同的打击效果和视觉体验,让整场战斗呈现出变化万千。

此次心法培养也有了新维度,心法等级提升后解锁“进阶”玩法,对心法属性进行专项强化,为不同类型的技能带来更为契合的增益。随着玩家等级的提升,通过消耗悟性值,越强的心法消耗的悟性值越高,玩家可以在较少的强力心法还是更多的平民心法中有一个选择,并将心法与角色本身的技能做了很好的平衡搭配。

在高难度副本“无尽劫境”中,Roguelike机制下的战斗环境、Boss类型、怪物属性,会使玩家每一次极限挑战都有不同感受。随着劫境层数的提高,玩家的装备属性、治疗效果也将被逐步削弱,唯有每层通关后的虚空祝福Buff,能成为玩家的助力。选择Buff,随机决策都将是这场战斗的关键所在。

打造游戏平衡,注重长线发展

面对前作口碑和玩家流失严重的问题,制作人也做了相当多的反思。梁其伟坦言道:当时在做《影之刃2》的时候,跟风了不少主流的做法,比如做电竞元素、做二次元风格,做抽卡收集养角色那一套。过度的迎合市场却不代表能获得竞争力,只有依靠内容和品质才能打动玩家的心。

为了给玩家呈现出最好的版本,在两年的研发时间里,《影之刃3》经过了四次测试才最终上线,对游戏测试中出现的,影响游戏体验的玩法不断地进行了优化,梁其伟希望游戏在去掉所有氪金点的情况下,它仍然可以是一款足够长线和好玩的游戏。

在前三次测试中,游戏相当于是一款免费的单机手游,终测的时候才将付费系统加入进去。同时在之前的直播中也向玩家承诺,游戏后续的氪金要素会倾向于角色外观等个性元素,而非以氪金来提升角色数值,破坏游戏平衡。

所有装备都可以通过攻略关卡,完成任务来获得,不存在只有氪金才能得到的装备,同时“宗师”装备只能在副本中掉落,而不会出现在元宝商店当中。玩家也可以将装备进行回收来获得金币,购买更强大的装备。游戏在后续还会提升掉落率,以及扩展玩家获得道具的方式,保证随机性的同时又不逼肝。

同时游戏也在有意的弱化PVP和社交方面的内容,更加偏向于以PVE单机内容体验为主导的游戏。在经过《影之刃2》之后,梁其伟与团队对PVP内容一直抱有特别保守的态度。制作人也表示:哪怕有PVP,也可能是娱乐向的,不与数值和任何付费商业元素挂钩,就是单纯的荣耀和乐趣。

从最初的街机到现在的横板格斗游戏,《影之刃》系列一直坚持着“横版武侠”的漫漫之路,并为国内武侠游戏文化做先行者。尽管《影之刃2》依旧获得业界的赞誉,但在一些玩家和梁其伟自己眼里,《影之刃2》有太多的缺憾。痛定思痛,这一次,《影之刃3》选择了让体验先行,商业退后,必将使其出现新的高峰。

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