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GameLook报道/又到了一年一度的毕业季,对于很多应届毕业的大学生而言,这可能是他们走向人生新阶段又一个节点,而对于用人方的企业来说,高校秋招和春招就成了抢人大战的主战场。在这个剧烈变化的时代,特别是对互联网和科技行业而言,大部分的企业对于新鲜的血液都求贤若渴,而国内顶尖名校毕业生自然是竞争的焦点。
近日,有媒体对2020年软科中国大学排名TOP10的高校,毕业生的就业情况进行了分析和总结,这十所学校分别是:清华大学、北京大学、浙江大学、上海交通大学、南京大学、复旦大学、中国科学技术大学、华中科技大学、武汉大学、中山大学。
在已公布毕业生具体去向的7所TOP10高校中,华为独占鳌头、成为除北大之外最受毕业生欢迎的科技企业,同时名单中阿里、字节跳动、百度等互联网巨头对于毕业生的吸引力,依然十分强大。
与游戏行业强相关的企业中,在多所TOP10大学就业统计中只有腾讯、网易公司两家公司入榜,其余游戏公司均不见身影。在游戏业自认为多金、有发展,甚至因在影视圈碾压抢人都成了新闻的时候,国内游戏企业事实上在TOP10高校的应届生抢夺上完全是大输家。
游戏业是国内大文化产业中唯一能跟上科技巨头薪资水平的行业,国内游戏公司肯定是想招聘名校毕业生的,但为何在TOP10高校校招季中却屡屡败北?今天GameLook就来点评一二。
游戏公司创始人出自名校,却招不来学弟学妹
在之前这份TOP10高校就业情况的媒体报道中(点击查阅),重点关注两个方面,毕业生就业所在地的流转和毕业生就业单位。
就毕业生就业单位所在地来看,全部十所高校中,有六所学校毕业生出省就业最多的地方是广东省,有3所是上海市。而在其中留本省比例最高的是位于广东省的中大,其次是上海的复旦、上海交大;从本科就业数据来看,比例最低的是清华,其次是位于中部地区的中科大、武大、华科大。
其中,“清北复交以及武大华科六所名校,省外就业的第一流向都是广东。”
而在就业单位上,民营企业中,华为以绝对的人数吸纳数量,成为了最受六所高校中毕业生欢迎的科技企业。而互联网巨头中的腾讯、阿里、字节跳动、百度,依然保持着自己的强势,不论是百度,还是字节跳动,都在特定地区非常地受欢迎;网易作为为数不多与游戏有强关联的互联网公司之一,也吸引着很多名校年轻人的加入。
值得一提的是,北京大学可以说是前十高校中的一股清流了,这和学校的文化以及综合型高校的类型不无关系。不仅是在于去往华为的人数排第二,根据官方的数据,2019年(2020年数据尚未发布)北京大学毕业生去往机关和事业单位的比例甚至要高于企业就业,达到了49.79%,毕业生签约重点用人单位的第一名也是北京大学自己,为163人。
但就像GameLook一直所认为的,腾讯和网易在中国游戏市场是特殊的存在,腾讯不用多说,网易虽然游戏是大头,但它同样有自己的网易云音乐、有道等品牌,相较于“游戏公司”这个头衔,“互联网大厂”则更加适合它们。
在和互联网巨头的竞争中,大量顶尖名校毕业生选择了科技和互联网巨头,而非蓬勃发展中的游戏行业。国内其他的游戏公司,比如米哈游、三七、莉莉丝等,虽然不能说在TOP10高校抢人大战中颗粒无收,但因为招聘到的应届毕业生人数太少、被放进统计表格的资格都没有。
但有意思的是,国内很多知名游戏公司的创始人都是来自这些Top10的高校,比如米哈游三位创始人、鹰角CEO黄一峰就是来自上海交大、莉莉丝三位创始人则来自南京大学,完美世界的池宇峰以及祖龙工作室都来自于清华、盛大集团的创始人陈天桥和第九城市的朱骏来自于复旦、上交大。
考虑到这些知名游戏企业在国内游戏业的江湖地位,和他们创始人的名校出身,在校招环节、显然他们并没有“近水楼台先得月”,在学弟学妹眼中,这些明星游戏企业未能成为他们的就业的首选。
大船开得稳?高喊文化自信、却对游戏企业不信任
从外部因素来看,GameLook认为造成这种结果的原因主要有两个,一个是企业规模之间的悬殊,另一个则是国内公众舆论对于大文化产业历来的偏见。
企业规模最直白地体现在企业员工人数和市值/估值上。
国内游戏业发展至今已有20余年,与其他行业领先企业员工规模过万、乃至10万+相比,游戏业依然只有腾讯和网易这两家企业员工数破万,而在与游戏业几乎同步发展的互联网行业,比如阿里、字节跳动、百度、京东、美团等公司,它们都是已是数万、甚至超十万员工的平台巨头。
企业员工数量的多少,对于员工而言,影响是十分明显的。大型企业在工作职能细分之后,往往对人才的包容性更强,每名员工术业有专攻;而企业的规模越小,职能的划分就会越宽泛,分摊在单一岗位的要求就会更多,除非你是某一领域的顶尖人物(对于毕业生而言并不现实),否则企业更期待的是“通才”,这就排除了很多没有太多工作经验的年轻人。
并且在公司的产品业务上,游戏行业的动荡,更是将公司新人的职业体验拉向了两个对立的方向。“中国的互联网从业者的平均跳槽周期是18个月,但是游戏行业可能只有13个月。”
游戏作为创意产业,每一款新游戏基本都是从0到1的过程,新产品的生命周期、商业表现永远都是未知,而互联网巨头产品多半走的是平台化发展路径,一旦形成了平台优势,产品的生命周期将会变得特别长,团队规模也会越来越大。一款游戏总会有落伍的一天,而一个平台逐步垄断之后,就很难退场了。
因为产品研发风险,很多游戏公司为了快速实现商业化很难有完善的新人培训机制,而很多互联网巨头则普遍有相对完善的培训体系,比如被很多公司广泛使用的OKR,对于一些有一定能力的毕业生而言,相比起游戏公司要求迅速将能力兑现为成果的文化,互联网巨头的吸引力显然更大。
最后就是公司的市值,腾讯前两天公司市值刚刚超过8000亿美元,而A股游戏公司里最亮眼的三七互娱市值刚过100亿美元,虽然双方市值有80倍的差距、但薪资肯定没有这么大差距,其主要造成的影响是企业社会影响力的差别,而这种差别就会放大在年轻人特别是毕业生心中,企业Offer的优先选择和重要性。
同时科技和互联网巨头会在多个一线城市、乃至二线城市设立办公室,相较于很多游戏公司偏安一隅,对求职者来说更为友好,比如一位毕业生喜欢米哈游,但是又不想承受在上海生活的巨大压力,因为米哈游没有其他城市的分舵,那他就只能另谋出路了。
除了企业之间规模带来的人才求职意向差别外,公众和舆论对于文化产业的偏见也值得一说,虽然举国高喊文化自信,但在就业市场公众常常对娱乐属性更强的文化产业和企业投反对票。
2020年中国GDP已经破了100万亿,在有了满足人们生产生活的物质条件后,文化娱乐必将迎来大的爆发,但对于文娱产业的看法,很多国人的观念依然比较陈旧,认为游戏行业不是什么正统行业,对游戏开发这种工作、或者说游戏公司的形象有所偏见,去这类公司即使薪酬不低、但社会地位低,这也使得游戏行业在年轻人才的号召力上,比不过其他的互联网公司。虽然年轻人越来越有自己的主见,但在求职意向上,家人、周围人怎么看游戏公司,其实会影响到很多大学生的选择。
没有问题,哪来的解决问题的人
说完了外部原因,在游戏行业内部,除了上文提到的关于人才培养,能力兑现的问题之外,更重要的是,现在国内游戏行业的发展,过于顺风顺水,产业自身对技术、创意上的追求总是停留于眼前。
并不是说,目前国内的游戏公司没有了挑战,而是目前国内手游市场的快速发展,除了少数公司,比如腾讯、网易等依旧保留了自己的游戏引擎和前后端的开发工具之外,很多公司从游戏引擎到云服务器,从大数据跟踪分析到AI技术都有了全套的第三方提供的商业化解决方案,这些有关游戏研发的核心技术难题都由其他企业承担了,因为技术追求不高,很多国内游戏公司说是在做研发,但本质上正在转变为以创意为核心竞争力,技术更多是学好应用好、而不是真正在做核心技术的研发。
腾讯云已经有了相对成熟的反作弊系统
虽然国际上很多游戏公司也采取的是现有的技术和工具链来制作3A大作,但是包括SE、卡普空、EA、动视、UBI等头部游戏公司或工作室都有自己的游戏引擎和相关技术,而为了应对未来VR、AI游戏时代的竞争,一些企业还在投入AI、VR核心技术的研发。
国内游戏行业越来越享受成熟的第三方工具、中间件公司提供的专业服务,短期看来看,采用成熟中间件确加速了游戏研发、提高了效率,并且产业链这种成熟的分工也将降低游戏产品的开发和运营成本,但是对于具体的游戏企业、尤其是对希望领先全球的中国游戏产业而言,把所有核心技术交给他人研发,全靠买,甚至等着国外公司先做出来再Copy,显然是存在问题的。
游戏业从诞生之日起,就是一个技术结合创意的产业,如果国内游戏企业没有了技术上大的挑战、对产品形态没有了更高的技术追求,自然也就没有动力去组建攻克难关的技术团队,而没有解决难题的团队、也就无法吸引顶尖人才的加入。
当一个有追求、又有能力的新人可以去华为挑战全球性技术难题的时候,自然不会对去游戏公司当码农感兴趣;当同样的工作能在大公司有机会变为大产品、甚至改变中国乃至世界的业务的时候,自然不可能加入游戏企业甘当一个仅会赚钱的螺丝钉。
中国游戏业要屹立在世界之巅,游戏企业需要找到真正有价值的难题去攻克,没有梦想的行业在顶尖人才面前自然矮人一等。
资深和高级也来源于年轻和培养
虽然近年来整个人才市场,是妥妥的买方市场,但在顶级学府的学子和游戏行业上,买卖双方的关系却出现了反转。
国内游戏业并不是没有进步,比如对人才的需求已又了一些好的改变,比如招聘方式也从原先的大撒网广招能干活的人才,也开始转为了追求资深的精英人才。而有工作经验的高级人才、制作人,更是行业的稀缺资源,但是如果没有了有潜力的年轻力量的注入 ,这一切的“资深”、“高级”都将变为无源之水。
那如何能够提高游戏公司在人才市场的竞争力呢,GameLook觉得可以注重以下三个方面:
首先,既然校招没有人,那就只能加强社招,从人海中捞出有能力且热爱游戏的金子,并进行长期培养。
其次虽然游戏企业在顶尖高校的校招效果甚微,但不论是招聘会还是其他的形式,这种宣传除了能够增加企业自身的知名度之外,也可以让更多的人了解整个游戏行业,改变大学生、高校教师、家长们对游戏业的一线感知。
最后就是行业了,游戏公司需要提出问题,自身需要挑战自己,推动技术进步,没有难题,怎么能吸引高手来解决问题?
虽然文章一开始提到的“榜上无名”的现状,一部分原因是游戏企业招聘方针的变化,但是想要和巨头的对抗中抢人,还需要整个行业一起努力,提升行业的形象,同时积极推动技术的进步,有了挑战也就有了锻炼,对于未来人才的培养,也有了更多实践的机会。
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