微信公开课 | issac:重度内购小游戏收入增幅高达40%

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GameLook报道/1月9日,2020微信公开课PRO在广州开讲。在1月19日的分论坛中,微信公开课讲师issac带来了课题为《助力 | 高效商业循环》的分享。

在小游戏生态中,产品调优与广告投放是必不可少的一环,issac则针对微信小游戏生态中的广告投放以及商业变现作出了分析,他表示“2020年的下半年,微信小游戏中,重度内购游戏表现尤为突出,同比于去年下半年有了40%的商业变现增幅,在其中突出的月份,月环比更是有了100%的增幅,小游戏的价值在不断挖掘。与此同时,未来微信小游戏平台还将大力扶持开发者,提供广告金计划,让更多开发者能够完善商业化手段。”

以下是分享实录:

大家好,我是微信公开课讲师issac,今天很开心能来到这里给大家做一些分享。我今天分享的主题是《助力 | 高效商业循环》首先给大家讲一下,我所理解的商业循环。它是由产品调优、用户获取、广告投放以及最后的商业变现所组成的。

对于开发者来说,当创作出一个小游戏之后,初期的产品可能并不是那么的完美,就需要在玩法上去进行一定的产品调优。然后就是用户获取,去寻找你的第一批种子用户,来进一步测试你的游戏质量。当整个调试进行到一定程度上之后,就需要去扩充你的整个用户规模,这里比较常用的商业化手段之一就是广告投放,通过有效的广告投放来进一步获取用户,然后进行合理的游戏运营 ,进而实现最后的商业变现。

商业变现之后产生的新的资金,又可以用于投放到新的产品调优当中去,亦或是去扩大广告投放的规模。今天商业化的部分,我就着重给大家讲一下广告投放以及商业变现,包括变现之后的资金再次流转这么几个内容。

首先我们来看一下内购小游戏的一个整体情况。今年也是小游戏的第三个年头了,我们能够看到内购小游戏的整体规模还是在不断的提升的。在内容品类上,也是各个品类百花齐放。我们能够看到有一些老的产品依然焕发着生机活力,而新的产品也在不断的涌现,尤其是角色类、SLG类的游戏,在今年的增速比较明显,角色类游戏格外的突出。

2020年的下半年,同比于去年下半年,是有了40%的商业变现的增幅。而在其中突出的月份,月环比更是有了100%的增幅。其实由此可见,我们能够看到像角色类这种,更重度向一点的游戏内容,它在小游戏当中的商业价值也是在不断被挖掘出来的,这个是我们内购变现的最终的结果。

平台在2020年都做了一些什么事情,去帮助大家达成这个结果呢?下面我就从政策以及投放能力上来展开讲一下。首先是政策层面,我们在20年推出了内购广告金激励计划,到现在也已经有一年了。这个激励计划它显著的降低了开发者的经营成本,所以我们也会在21年去继续延续这个广告金激励计划。可能今天在场的除了很多我们的老朋友之外,也有很多新来的朋友,我再给大家重新介绍一下我们整个广告金激励计划的构成。

首先是对于50万流水以下的部分,我们会予以开发者50%的广告金激励,对于开发者来说,它的实际收益就是60%的现金,加上50%的广告金激励,最终是110%的实际收益。我们是希望说这些在商业规模还比较小的一些中小开发者团队,能够减轻一点经营的压力。

然后同时在广告金的扶持下,能够拥有一定的试错成本,去尝试着进行一定的广告投放。对于50万以上的游戏 ,我们提供了快周转的能力,以及额外再予以了50%的广告金激励。其中快周转能力它是想要减轻开发者的账期,它从原来的28天,从结算到投放的28天,减少到了现在的4天的一个资金流转周期。它是形成了一个从收入到投放资金的高效流转,也正是因为确实我们看到在2020年这个计划的效果非常的明显,所以我们也会在2021年去继续实行这个计划。

它主要的变化点有两个,一个是我们会增加一年的投放有效期。比如说21年1月份发放的广告金,他会在22年的1月份过期,大家需要在这个时间点之前去把它消耗掉。而对于20年已经发放的,则会统一在21年的最后一天去过期。这个的措施,我们是希望大家能够更加合理的分配广告金的使用,也不会造成说集中消耗,这样子一定程度上可能影响到投放市场的情况出现。

其次就是我们会在21年考虑进一步扩大广告金的使用范围。现在的广告金激励计划,它是支持同主体下不同游戏去共用的。比方说一个开发者,他有老的产品,拥有了广告金,它可以把这个广告资金用做新产品的孵化,去形成一个先富带动后富的良性循环。在新的一年里,我们也会考虑说关联主体之间共用这样的策略,如果说大家关于计划有更多的建议,也欢迎随时反馈给我们。

刚才给大家讲完了广告金激励计划,接下来给大家讲一下广告金怎么花,也就是怎么样去更高效的进行广告投放。其实这几年来小游戏一直在不断深耕广告投放能力从一开始的曝光优化、点击优化、注册优化以及次留优化。再到今年我们推出了付费优化,也就是付费ocpm的能力。它能够让广告主去触达到更加有付费潜力的用户,进而去带动整个付费变现效果的提升。

我们也可以看到因为付费ocpm的推行,整个付费用户的规模有了30%的增幅。而对于表现比较突出的角色类游戏,它的ARPPU值更是有了25%的显著提升。也就是说因为它确实对于整个小游戏的付费变现有非常强的提升,现在已经成为了内购向小游戏的主要投放方式。无论是从整个游戏的覆盖面上,亦或是这个消耗金额上,都可见一斑。所以对于如果说还没有用起付费ocpm能力的游戏来说,也可以去尝试使用一下。以上就是我从投放以及广告能力升级上,去帮助小游戏开发者形成更高效的商业循环。

接下来我们讲一讲广告变现的情况,首先同样也是先讲讲概况。因为在20年其实广告市场是经历了一定程度的波动的,但是小游戏的广告变现整体还是维持了一个比较稳健的发展。另外我们也能够看到小游戏的整个人均用户时长是在增加的,以及我们在不影响用户体验的前提下,推出了更加丰富的广告形态,包括一分钟激励视频,它其实引入了更加丰富的广告主。包括教育类、金融类,其实是增加了整个广告变现的价值。

除此之外我们也推出了试玩广告,也就是说能予以玩家更加良好的互动,同样也是增加了广告变现的价值。我们能够看到,尽管在市场波动的情况下,因为小游戏整体的用户时长在增加,以及更多的变现形态的选择,对于那些能够创造出好内容的游戏开发者来说,依然是提供了一个非常值得期待的商业回报前景。

接下来我也是从政策以及投放能力升级上,来讲一下平台怎么样去帮助大家形成一个高效的商业循环。我们在20年的11月份同样推出了流量主的广告金激励计划,这个激励计划也是大幅的降低了开发者们的经营成本,我们对于特定用户予以了广告流水40%的广告金激励,包括微信广告、小程序、APP这几个来源的用户。

如此一来,开发者的实际收益就会达到90%。其实我们的广告金会随着每个月的广告结算一并发放,同样也是支持同主体之间的游戏共用的。也是想让大家形成一个先富带动后富的良性循环,借此来鼓励大家去探索更加多,更加丰富的用户触达场景。从去年11月份推行这个激励计划之后,我们能够看到进行广告投放的游戏数量,也是有了一个非常明显的增幅。所以我们也会在21年去推行流量主的广告金激励计划。

那么接下来同样也是讲一下,我们在广告向的一个投放能力升级。我们在今年也推出了广告变现ocpm的能力,这个能力它显著的提升了广告主的投放效果,去跟广告主匹配一个更加合适的用户,也就是更加拥有广告变现潜力的用户。我们也能够看到这样子对于广告主来说单变现用户的一个成本,是有了50%的降幅;而对于投放首日的ROI,是有了300%的非常明显的增幅。

而回到对于整个生态来说,广告变现的ocpm投放能力,它其实是带动了从投放再到变现的良性循环。因为广告主通过广告变现ocpm,能够获取更有变现潜力的用户,那么它相应的出价可以提升。那么对于那些优质的流量主,就拥有更有变现潜力的用户,那么他的收益是得到了提升的。

我们再回到广告主,既然广告获取到的用户质量提升,广告主后续的商业变现效率以及它的收益也是更高的,形成了一个双赢的局面。对整个生态来说,广告的收入更多的分配给了那些拥有优质内容的游戏,更少分配给了那些比较差的游戏,形成了一个非常良性的局面。

那么以上给大家从政策、投放能力升级,包括新的广告变现形态来讲述了平台是如何帮助大家去形成良好的商业循环的。那么最后我们应该怎么样去评判,说我当前的商业循环的效果以及效率是不是ok的呢?

我们也会在新的一年里去进一步完善我们的数据工具,来让大家做更好的分析。包括说我们会推出ROI看板,它能够去追溯到每一条广告投放。后续的一个呈现LTV以及变现指数,它能够针对商业化过程中的像广告展示、广告曝光以及ARPPU值等数据,在整个行业里面的一个排位。让大家对于自己的游戏有更好的认知,进而去做一些更针对性的优化。

那么最后再回扣到刚开始讲的高效商业循环,也就是说平台是希望通过这些新的政策,新的投放能力升级,新的广告变现形态以及最后的数据评估工具,能够真正的帮助的更多游戏开发者,去形成一个良性的、高效的商业循环,去把大家的游戏做好。

那么新的一年也到了,我们也希望大家能够去做出更好更多,让用户喜爱的游戏,也希望大家新的一年里能够通过我们的一些支持,去形成高效的商业循环,去挣到更多的钱。我今天的分享就到这里,谢谢大家!

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