腾讯游戏年度对谈,马晓轶:游戏正在成为超级数字场景

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腾讯集团高级副总裁马晓轶

GameLook报道/2020年,游戏被重新定义的一年。

这一年,由疫情导致的危机和机遇,共同交织成时间的主旋律,改变了众多行业的发展路径,而谈到游戏,腾讯是一个绕不开的话题。

2019年11月,腾讯将旗下腾讯游戏品牌升级成“Spark More!去发现,无限可能”,后疫情时代、Spark More开始以更具象的方式被诠释和定义。从中,我们也更好地看清、理解了腾讯游戏在品牌升级背后的所思所想。

在去年12月举办的2020腾讯游戏年度对谈上,腾讯游戏邀请到了来自文化、教育、科技等领域的意见领袖或专家,与腾讯集团高级副总裁马晓轶进行对谈。

游戏,重定义

游戏,究竟是什么?

论坛开场,知名主持人窦文涛开场时的一席话,让这个看似简单的问题披上了一层复杂的外衣:“听说加拿大有一个老师用《刺客信条》来让学生们在线上上课。到今天游戏是不是变了呢?”

对于现代游戏的定义,腾讯集团高级副总裁马晓轶给出了腾讯为游戏总结的三个要点,简单而言就是“对现实的模拟、复杂抽象的规则、技术驱动下多人互动的超级场景”。

在解释为何要将游戏归为这三点时,马晓轶举了几个简单的例子,比如他曾问过动物学家,为何猫要追逐扔出去的网球。动物学家解释道,猫把网球想象成了老鼠,在“玩”(追逐)网球的过程中,猫实际上是在模拟捕捉老鼠的过程,马晓轶把这称为“典型的最早意义上的游戏”。

又比如,世界上公认的难度最高的棋类游戏之一—围棋,也是一个高度融合了时代背景、规则,以及人与人之间互动博弈的游戏。

但对于这个定义,马晓轶并不打算将其当成是永恒的定律,尤其是在科技快速发展的当下,游戏很大程度上被这些迅速迭代的技术所驱动,并借此不断拓展自身的可能性。

“我们觉得不能用狭义的眼光看待今天的游戏,把游戏看成是一个对现实的模拟,有抽象的规则,然后很多人互动的一个超级场景,并且这个场景还被技术不断的推动。”马晓轶表示。

就像是一百多年前电的出现和普及开启了第二次工业革命,推动人类社会进入了“电气时代”一样,信息技术的进步也在推动着包括游戏在内的各行各业,进入了“信息时代”,并且在信息技术普及的短短40年内,对人类的表达媒介完成了“信息化”改造。而游戏作为多种现代媒介的集合体,理应在未来有更广泛的定义和探索的空间。

“腾讯的游戏团队,我们内部不是叫游戏团队,我们叫互动娱乐部门。我说我们要做技术驱动的,随着技术演进的,表达方式的最佳体现,这是我给我们内部的愿景。”马晓轶说道。

其实,对于游戏理念的问题,马晓轶一直秉持着一个观念,即游戏是一个由技术搭台的超级场景。伴随着技术的升级进步,该超级场景将会得到巨大的拓展,这意味着高度拟真、高度开放、低创作门槛,将成为游戏未来的趋势,并最终加速游戏与其他艺术形式,比如文学、戏剧的整合,激发出游戏更多的可能性。

在技术革新的背景下,马晓轶的话揭示了这样一个事实:游戏的可能性,远不止于眼前所见。

游戏作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的“第九艺术”,相比传统的文化形态更为年轻,但同时定义也更复杂。它身上有着最优秀的文化与最前沿的科技,不断展现出独特的互动性、社交性和包容性。

Travis Scott×《堡垒之夜》虚拟演唱会

比如2020年4月,游戏(《堡垒之夜》)让一名歌手在疫情期间,举办了一场1200万人同时参与的线上演唱会,而该人数能足足坐满130个北京鸟巢体育馆。自此人们才惊觉,游戏原来已经成长为了足以容纳更广泛事物的载体,这些载体甚至超出了人们的想象。

“我估计再过30年,我们倒过来看今天的游戏,肯定觉得那时候好原始,将来的游戏到底长什么样,一定远超越今天人类的想象。”马晓轶说。

去发现游戏,和游戏之外的无限可能

今年,是腾讯游戏品牌升级的第二年。

如果说,往年那则由腾讯过去9年创意作品汇聚而成的TVC,更多聚焦在腾讯游戏的研发创意领域上。那今年的TVC,则更多是用数个小故事,汇聚成了一首关于腾讯游戏的人文关怀长诗。

腾讯游戏年度品牌片-《去发现,无限可能》

亲情友情爱情、历史人文社会,游戏连接着世界的无限可能。

它或许,让牵肠挂肚的彼此加速靠近,又或许,让曾经流行的传统再度流行;

它或许,让格格不入的行为更易理解;又或许,让稀疏平常的工作创造伟大。

游戏连接着我们,而我们尝试去发现一切可能,去发现远方,发现创造,发现改变,发现不可能可以成为可能。游戏,只是游戏吗?其实打从心底,我们就已经有了答案。

何为“Spark More”?

马晓轶表示:“Spark More!去发现,无限可能”是腾讯游戏未来的愿景。它意味着通过游戏场景、游戏技术能力,去连接现实的人、世界、思想,连接更多的领域和兴趣,把无限的可能都激发出来。

从过往的成绩单中,我们也确实发现了腾讯为实现这一伟大愿景所做的诸多努力。尤其是以《王者荣耀》为代表的腾讯游戏,正在依靠庞大的用户群,不断肩负起传承传统文化的使命。

《王者荣耀》“遇见飞天”皮肤

从传承敦煌之美的杨玉环“遇见飞天”,到凸显川剧魅力的梦奇“国宝熊猫”,再到展现李白唯一真迹的“上阳台帖”星元,与越剧经典的“梁祝”合作,走在“新文创”赛道头部的《王者荣耀》,不断连接着各种文化、思想,并使其与游戏互相交融,最终产生了强烈的化学反应。

“敦煌大概一年有200万人去参观敦煌,而真正看到飞天壁画的人大概还不到200万。但《王者荣耀》里差不多有四千万玩家用了杨玉环‘遇见飞天’的皮肤。”马晓轶颇为“得意”地说道。

《王者荣耀》上官婉儿越剧“梁祝”皮肤

对于非游戏用户而言,马晓轶的这番话似乎令人难以置信。但更令人震惊的是,据马晓轶表示,每年仅有3-5万线下观众的传统越剧,在与《王者荣耀》合作推出人物形象、声音、动作高度还原越剧经典的“梁祝”皮肤后,有将近八千万人使用了这个皮肤。

同时,马晓轶也注意到,在腾讯的推动下,如今整个中国游戏行业已经有意识向传统文化连接。游戏让中国历史文化,包括全世界的历史文化,有了一种大众接受度更高的传承方式。

腾讯扣丁青少年编程教育

除了在传统文化领域大展身手外,在教育领域,腾讯不仅推出了面向青少年的扣叮编程教育平台,也引进了《Roblox》这样一款在青少年编程教育领域广受欢迎的产品。据了解,《Roblox》已经成为了世界上最大的多人在线创作游戏,拥有超过500万青少年开发者在《Roblox》上开发3D,VR等数字内容,游戏月活跃玩家超1亿。

在论坛上,复旦大学教授严锋谈到,自己作为教育工作者,一直渴望寻求将教育变成游戏的可能性。而《Roblox》的教育意义,在马晓轶看来“比任何商学院的教育都要好”。为此,他举了一个颇为有趣的例子。

“《Roblox》上最成功的游戏,是一个由18岁巴西小孩,16岁美国小孩,以及13岁欧洲小孩组成的虚拟团队所制作。他们各司其职,分别负责技术、游戏性、推广和运营,像公司一样运作,一年大概赚了几百万美元,我觉得这比任何商学院的教育都要好,而且真的通过实践来做。”

从教育实践的角度来看,马晓轶认为,游戏实际上成为了一种实现梦想的能力,当腾讯把这种能力赋予更多人,他们就能通过游戏来达成某种可能或想法,而这个可能或想法倒过来又可能最终帮助到他们真实的人生。

如何思考游戏对于教育行业未来的影响,既考验着技术的进步,又考验着社会的认知。开诚布公地说,即便是游戏已经远离“洪水猛兽论”的今天,大多数人对游戏依旧抱有偏见和认知。但矛盾的是,技术的进步却推动着越来越多的人进入到电子化的场景(游戏)中来。

历史的车轮滚滚向前,在马晓轶看来,这种技术的进步很难避免,并且在高度专业化的今天,最佳的成功路径往往需要对某一领域不断专研。而这种专研是通过更多更有乐趣性的探索来达成的。游戏正是能够帮助到青少年通往成功路径的最好工具,这也是腾讯游戏一直致力的方向。

因此,相比起讨论游戏带来的好坏,马晓轶更倾向于认为,怎样更好地引导青少年认识游戏,用游戏给他们创造更好的教育条件,反而是更应该讨论的一个问题。

让游戏和科技,归落人性之美

近年来,随着5G、云计算、人工智能等新技术的快速普及,游戏产业也迎来了“新基建”的关键契机。当我们讨论其他行业技术的进步,如何推动游戏进化时,实际上却常常忽略了一个事实,即游戏行业技术的进步也会反过来促进其他行业的进步。

新的变量总会催生新的可能,在Epic Games大中华区总经理吴灏用虚幻引擎的进步,来阐述游戏与技术两者的关系时,马晓轶则把语境拉回到了上一次英国工业革命。

“英国的工业革命起源于人们对衣服的需求,又因为有棉花、煤炭等原材料,这些需求结合棉花、煤炭等材料,共同推动了纺织业的诞生,并在完成了所有技术升级之后,让工业革命的动能显现出来。”

在他看来,游戏行业在今天的信息产业里,或多或少扮演着相同的角色。正如在今天的AI领域,最重要的AI硬件公司是英伟达,原因在于它生产的游戏显卡,其浮点运算能力就是推动现代AI行业进展最重要的动力,但它的诞生却是源于游戏行业对3D图形运算能力的需求。

马晓轶把游戏行业技术比作信息产业时代的“棉花和煤炭”,这些“棉花和煤炭”在推动了游戏行业的诞生和进化后,也一并推动着其他行业的进步,就像上述的AI产业。

游戏技术浪潮的奔涌向前,在市场惊起滔天巨浪。浪潮之上,游戏正在推动各个行业催生新的时代机遇,并最终有望完成虚拟和现实两个层面的融合。但在这个过程中,游戏的边界开始不可避免地瓦解和重构。

届时,该如何去界定游戏,游戏公司会对人、社会产生多大的影响,或许又将成为社会争论的焦点。但隐约透露出的微光,照不清未来的面貌,而腾讯却用这束微光,寻找到了一个大致的方向。

在2019年,腾讯升级了公司文化,同时也是为自身划了一条底线——“科技向善”。内部的解释是:科技是一种能力,向善是一种选择。即当公司的影响力越来越大时,如何保证新出现的事物,用对社会更好的方式来一一实现。

据马晓轶的说法,“科技向善”的理念,落实到游戏上便是腾讯游戏的新品牌——“Spark More!去发现,无限可能”,即通过游戏及其技术能力,去连接更多的人、世界、思想,把无限的可能都激发出来。

《普通话小镇》

在科技向善这个维度上,腾讯游戏在过去两年做了多个尝试,比如推出一款添加了最新语音识别技术,用以练习普通话的游戏——《普通话小镇》。马晓轶透露,在一些普通话氛围不浓厚的地区,如云南、四川等地,该游戏受到了数十万用户的欢迎。

“相比起以前做老师逼着学生反复练习,游戏性反而成为了最好的学习动力。”

此外,2019年腾讯推出的公益游戏《见》,更是通过模拟盲人感知的世界,让许多玩家隔着屏幕就能体验到盲人日常所面临的困难。

“两三个月有580万人下载玩这个游戏(见)。你已经很难说这是游戏,如果用我们刚刚说的,有规则、有模拟的宽泛定义去看,它确实是个游戏。”马晓轶说道。

当然,除了让普通人能感受、理解残障人士的日常生活困难外,腾讯天美工作室还研发了一款专门为视觉障碍人群设计的游戏《长空暗影》,让视觉障碍人士能借助游戏科技的力量,感受游戏的魅力,以及背后所蕴藏的人性的温暖。

“这是整个腾讯游戏的使命,我们希望能够通过对技术的不断推进,去激发更多的可能性,让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣。”马晓轶在对谈尾声时总结道。

结语

回过头去看电子游戏的发展,我们或许会很庆幸在人类的历史进程上,能有这样一个场景让我们表达所有可能。

在万千可能中,游戏早已超脱了原本的既定范畴,不仅是一种乐趣,更是一种教育方式,一种文化传承,一种人文关怀,一种趋于无限的“可能”。

而这种“可能”就像一束光,纵使目前被深邃的迷雾所遮挡。但在未来某个时刻,总能穿透黑暗,照亮每一个角落。

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