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GameLook报道/在即将过去的2020年,游戏是全球最受资本关注的领域,而与游戏业相关的公司也因此创造了IPO或者融资估值历史,比如近几天H轮融资1亿美元(累计将融资1.4亿美元)的游戏玩家社区Discord,估值就达到了70亿美元,与年初的35亿美元估值相比翻了一倍。
比较有趣的是,Discord和12月初被CRM巨头Salesforce斥资270亿美元收购的Slack有着非常相同的发展轨迹,两家公司的创始人都是游戏爱好者,都做过游戏公司,并且都在失败之后,根据游戏衍生的功能做了款软件,并且得到了资本的青睐。
不同的是,Slack是一款为工作设计的聊天软件,而Discord最初则是为游戏而设计的聊天软件和玩家社区。
不信,你可以看看两家公司创始人的故事梗概:
Slack:创始人Stewart Butterfield是一个游戏热爱者,他原本想要创造一个“永远不结束”的游戏但失败了,随后打造了Flicker,把Flickr卖给了雅虎;然后给另一款游戏《Glitch》筹集了1000万美元,游戏失败之后,推出了Slack。
Discord:创始人Jason Citron也是一个游戏热爱者,他打造了一个叫做《Aurora Feint》的游戏但失败了,随后打造了OpenFeint,并且以1.04亿美元卖给了GREE;然后筹集了1000万美元做另一款游戏《Fates Forever》,失败之后推出了Discord。
两人最终都打造了估值数十亿美元以上的业务,这让笔者不禁大开脑洞:如果我现在开始做一款游戏,然后游戏失败,会不会最终也能有一个成功的项目?
当然,这只是脑海中一闪即逝的玩笑。因为Discord巨大的成功背后,实际上有着不同寻常的艰辛。
累计融资4.2亿美元,估值70亿美元的Discord或将上市
不过,在讲Discord的故事之前,我们不妨看看Discord到底有多成功:
据GameLook了解,本轮融资由Greenoaks Capital领投,Index Ventures也参与了投资,此前投资者包括Greylock、IVP、Spark Capital、腾讯和Benchmark等公司,随着1.4亿美元H轮融资完成,这家总人数只有250人左右的公司吸引了4.2亿美元投资,估值超过70亿美元。
实际上,Greenoaks Capital曾在2018年的时候就为Discord领投了1.5亿美元资金。此前,欧美有消息称Discord即将发起上市前融资,文件中的每股价格为280美元,而G轮融资时的股价为144美元。
两次领投的Greenoaks Capital创始人兼执行合伙人Neil Mehta说,“Discord是聚集社区最佳的场所,不论是一起玩游戏、交换游戏技巧还是在一个项目上合作。我们认为Discord将随着人们互动的无限创新而进化和增长,最终将全世界数十亿人连接起来,我们很幸运与Jason、Stan和整个Discord团队继续长期合作关系”。
正如爆款游戏和玩法能够占据大量市场份额一样,玩家们用来沟通的平台同样可以做到巨大的影响力。Discord近些年来的增长速度可以用爆发式来形容,与一年前相比,MAU实现了翻倍,达到1.4亿,每天的下载量达到了80万次。
负责年初1亿美元领投的Index Ventures公司代表Danny Rimer说,“与直接把内容扔给你不同的是,(Discord)为你和朋友们提供了共享体验,我们非常欣赏Discord为社交沟通所做的贡献,就像Slack为工作沟通带来的帮助一样”。
当然,备受关注的游戏社区也不是没有遭遇过头疼的问题,Discord同样遇到过玩家言论不和谐等问题。不过,随着H轮融资1.4亿美元的结束,还有一个值得关注的是,该公司的G轮融资(1亿美元)才刚刚结束六个多月,足以看出Discord和它的投资者们在游戏玩家社区之外,还有着更大的野心。
游戏热爱者
对于熟悉游戏业的读者来说,Discord可能早已经是玩家圈知名的聊天工具,但大多数人不知道的是,这家公司的CEO兼创始人Jason Citron实际上最早是做游戏开发的,并且在2012年的时候就做了业内首款MOBA手游,但最后都以失败告终。
和很多成功者一样,Jason Citron很小就喜欢游戏,并且中学开始就已经用业余时间做游戏研发。
Discord公司CEO兼共同创始人Jason Citron
Citron很小的时候,他的父亲就热衷于修电脑,当时是1980年代,微软的3.1系统还没有出现。他此前接受采访时提到,“真正接触游戏是稍微大点之后去一个有NES主机的朋友家玩,我现在还清晰的记得玩《超级马里奥兄弟》的场面,那是我当时长那么大见过最不可思议的东西”。
几年后,Citron的家庭搬到了佛罗里达州南部,他接触到了第一节电脑课,“那不是编程课,但我在那里认识了后来教我写代码的朋友。13岁生日的时候,我参加了一个过夜聚会,所有人睡熟之后,我们一夜没睡,自学了QBSIC语言,我们做了一个简单的文字RPG,灵感来自于《最终幻想7》,你可以释放魔法并且在屏幕上画出圈圈,我被深深吸引了”。
长大之后,Citron玩了很多种游戏,甚至因为投入太多的时间玩《魔兽世界》,而差点没能大学毕业。
成为企业家,则是受到了祖父和父亲的影响,“我的祖父就是个企业家,他曾在1900年代和曾祖父创办了最早的电子咨询公司之一,还给我买了人生的第一台电脑。我的父亲也是个企业家,他在镇上有两家哈根达斯商店,总是很早就去开店、加班很长时间,但他灌输给我的价值观,让我脚踏实地保持谦虚,至今仍有影响”。
父辈的影响,让Citron很早就有了为自己工作的念头,并且在十三四岁的年纪就开始帮别人修电脑赚零花钱,16岁左右的时候,Citron有了真正的副业。“我记得当时是一个晚上吃过饭之后,我问父母如何收到其他人的网上转账,他们听了之后有些惊讶,可能认为我在做非法的事情。于是我解释说,有人想付钱让我为他们的网站写代码,父母就给我开了一个银行账号”。
Citron一直都想创办自己的游戏公司,但苦于没有具体的想法,直到一次搬家,让他歪打正着认识了带来创业机会的Rohan Relan。
首个游戏公司的“失败”
真正创业之前,Jason Citron用了几年的时间在游戏公司工作。加入Double Fine做主机游戏《Brutal Legend》之前,Jason Citron曾在Stormfront Studios磨炼了自己的编程技巧,随后还加入了游戏和移动孵化公司YouWeb,在那里,他作为共同创始人,与Danielle Cassley创办了手游公司Aurora Feint。
他说,“创办一个公司、招聘一个团队,跟我在高中时候自己做咨询业务是完全不同的,所以我先在游戏行业找了份工作,做了几年的主机游戏研发”。
在工作期间,Citron还搬到了一个房子里与9名加利福尼亚大学伯克利学院学生合租,也正是这时候,他认识了Aurora Feint的关键成员。“那时候我自己住San Rafael很无聊,尽管已经工作了,但我的年纪和他们相仿,因为我也刚刚从佛罗里达州的Full Sail University大学毕业不久”。
搬过去6个月之后,YouWeb创始人之一的Rohan Relan也搬了进来,他有一天在客厅提到与叔叔Peter在创办移动和游戏孵化器YouWeb,希望找开发者过去创办公司,Citron对此很感兴趣,于是就加入了YouWeb,并在那里认识了共同创始人Danielle Cassley。
加入了YouWeb之后,Citron终于有机会讲自己的两大爱好(RPG和解谜)融合起来,最终做出了OpenFeint。当时是2007年左右,首款iPhone刚发布不久,Citron认为终于有了将PS1游戏带到小屏幕的机会。
他说,“我觉得苹果公司当时也不知道他们将如何改变游戏行业,或者说将成为手游领域举足轻重的平台。它塑造了大量的成功公司,我经常参加独立游戏大会,并且与很多个单枪匹马的开发者聊天,但他们一些人一夜之间就成了百万富翁,这让人不可思议。还有些人不知道该怎么用自己的游戏赚钱,到底是直接收费还是用广告?现在看来很明显的事情,在当时都没有足迹可寻”。
有趣的是,尽管卖出了1.04亿美元的天价,但OpenFeint最终的形式并不是Citron想要的模样。“我们最初是打算做一个让其他开发者可以参与的《魔兽世界》口袋版,本来打算发布免费版本,然后通过发布付费版本收回成本,当时免费模式在Facebook很火,但iOS甚至还没有支持内购,所以我们想到了一个比较古老的方法”。
不过,Aurora Feint付费版在2008年发布到App Store之后,Citron和他的团队很快意识到,99美分是付费游戏最成功的定价点,而自己7.99美元的价格是行不通的,雪上加霜的是,团队资金已经见底。
“我们当时还剩下两个月的资金,随后发布了一个休闲版Tower Puzzles的表现也不好,这时候我们的用户量已经超过了100万,但却没有人给我们付费,因此公司没有收入。当时我记得还打电话给父亲,说几周后我可能会搬回家住,因为公司运营不下去了”。
在与Peter谈到如何处理团队游戏和技术的时候,Citron提到他们所做的事情其实是移动版的Xbox Live,而且苹果和微软都没有做,Peter立刻意识到在Aurora Feint 2游戏内,实际上是首个实时MMOG。
“他认为我们可以把这项技术拿出来,然后当做SDK给其他人使用,我们决定试一次。但当时已经没有了资金,投资人表示,只要有足够多的开发者感兴趣,我们就能得到额外的资金支持,随后我们宣布OpenFeint私人版测试,得到了数百名开发者注册,随后的事情就是历史了”。
OpenFeint的推出比苹果公司的Game Center更早,由于SDK免费,Citron采取了手游商店等收入分成的方式获得收入,他表示,在获得投资方面,与拿到资金同样重要的是,能从投资者那里学到东西。
“我们2009年底第一轮融资是来自日本的DeNA,他们一直都有与我们同样的业务并且非常成功,所以这是有意义的。第二笔融资500万美元来自中国公司第九城市,他们想获得我们平台授权并且在中国运行,这给我们带来了很大的增长,因为中国是个巨大的市场。2010年底的时候,英特尔资本也参与了第二轮融资,投了300万美元,他们是非常优秀的合作伙伴”。
OpenFeint的增长非常可观,它获得了1.2亿用户量,接入了7000多款游戏,一时间风光无限。
当然,Citron也不是没有遇到过难题,“让我最难过的时刻就是苹果宣布了Game Center,但最终结果是非常好的。只不过,当时我觉得压抑的不能呼吸,我在家里的沙发上看着Scott Forstall走上台宣布,心情糟糕极了,因为我的对手名单上,多了一个苹果公司”。
让他没有想到的是,OpenFeint的优势并不是比苹果公司更早做这个服务,而是更好的理解游戏开发者,“而且我们是跨平台的,所以Game Center推出之后,OpenFeint不仅没有受到影响,覆盖率还实现了翻倍”。
谈到OpenFeint的时候,Citron说,“创办公司的过程充满了起起落落,成功的时候很容易说,比如拿到首笔大额融资、在中国开设办公室、天价卖掉了公司。但失败的时候很难说出口,只不过,失败让你学到了很多东西”。
“生不逢时”的《Fates Forever》
Citron将手游社交平台OpenFeint以1.04亿美元价格卖给GREE的时候,他还只有26岁,从生意的角度来说,这是个巨大的成功,但从个人情感来看,他认为自己是极其失败的。
“外人看来,卖掉公司再创业是干净利落的,但其实对我个人的情绪影响很大,创办OpenFeint的时候,我本来想做很大,想让人们花更多的时间在游戏里沟通,因为我人生的很多美好记忆都是通过玩游戏得到的。我希望可以一直做下去,但后来发现事与愿违”。
对于卖掉公司这件事,Citron并没有给出太多的解释,因为涉及几家上市公司。但他表示,卖掉OpenFeint并不是一个简单的决定。“其实这个决定因为一个关键的决策:我们是想要C轮融资,把OpenFeint变成更高收入的公司,还是把公司卖掉让能够找到更好业务模式的人来接手继续做大?最终,GREE同意收购,所以我们就决定卖掉公司”。
离开了15个月之后,Citron决定继续创业,但在这一年多的时间里,他经历了很长时间才从“失败”中恢复过来。
“当时我觉得自己失败极了,做那么大的事情实在是太难了,OpenFeint是我的尝试机会,但我搞砸了。严格来讲,从经济上来说收获很大,但情绪上来说,我那时候很失落,所以随后几个月的时间里我都在休假、放松,与我当时的女朋友、现在的妻子一起玩了很多游戏。又过了半年之后,我在做一个概念原型,我想再试一次,再次创业”。
《Fates Forever》游戏截图
这个决定的结果,就是创办了Hammer & Chisel公司,第一款也是唯一一款游戏,就是业内首款平板MOBA手游。
把OpenFeint卖掉之后,Citron在GREE工作了几个月,那里的一个朋友介绍他认识了Vishnevskiy。于是,两人在2013年决定做他们都喜欢的事情:游戏研发。一年之后,它们的平板游戏《Fates Forever》发布,这是一款类似《英雄联盟》的3V3多人战斗游戏,但却从未获得成功。
当时是2012年,iPad还是新事物,Citron以为自己在PC平台非常喜欢的MOBA游戏能在移动平台很火,与此同时,他和团队还在做一个专注于移动平台的沟通软件。“我们的计划是先做MOBA手游,获得一定的成功之后再做Discord,这样就可以持续的做游戏研发”。
只不过,由于多种原因的限制,测试了2年、最终在2014年发布的《Fates Forever》,没撑过一年就宣告停运,命运再次跟Citron开了玩笑,他没有想到的是,2015年游戏关闭之后,在地球的另一端,同样是MOBA玩法的《王者荣耀》,随后成为了腾讯的“提款机”,并且创下了单平台25亿美元年收入的记录。
两款游戏失败之后,Discord终于爆发
如今,两人打造的Discord已经拥有超过3亿注册用户,1.4亿人每月都在这个社区交流沟通,他们每天都投入40亿分钟用来聊天。
近日接受福布斯采访的时候,Discord两名创始人都显得很轻松:35岁的Jason Citron戴着眼镜、留着胡须,31岁的Stan Vishnevskiy脸上看起来有些胡子邋遢。
从游戏公司到聊天软件公司,这是一个很痛苦的转型,Hammer & Chisel撤掉了游戏研发团队,裁掉了公司三分之一的人员,将很多人转移到了新岗位,并且用了半年的时间改变公司以及文化。
游戏关服之后,Vishnevskiy建议开始做游戏研发时候的社交网络项目。有意思的是,Discord的想法不是来自两名创始人,而是一名员工提出的创意,随后整个团队觉得可行,于是就在研发《Fates Forever》的同时,开始了Discord项目,当时主要用来给内部游戏提供聊天功能。
这或许就是打造强大创始团队带来的优势,有时候,只要你给了足够的自由度,他们就可能给你带来数十亿美元的生意。
2015年的Discord截图
经过了五个月的研发之后,团队发布了Discord的首个版本,这不是最小化可行性产品,而是具有完整功能的应用,它是由18人团队打造的,但已经拥有了如今的大部分功能。只不过,产品发布3周之后,Discord一个用户也没有。
他们使用的首个推广渠道是Reddit,团队在不同的频道讨论Discord,最终带来了首次用户增长。第二个获客渠道则是Twitch,他们给Twitch增加了一个接口,让主播可以直接与粉丝语音聊天(可封禁或选择用户),并且提供了隐私保护功能。
严格来说,Discord拥有的功能,用户们在其他地方都可以找到:一方面,它的很多功能与Slack相似,既有公开频道,也有私人房间;它还很像Reddit,有着持续的文字聊天频道,你可以从头开始看,也可以从登陆当时的页面看下去,它用很简单的方式展示用户在线与否的状态。
但是,将这些功能融合起来之后,Discord给人的感觉更像是在网络上四处闲逛,而不是在工作,目前没有人做到与Discord相似的东西,社区可以决定谁能使用特定工具,并且按自己的意愿设计空间。如果开启视频聊天,还可以选择观看谁的视频,而不只是决定是否参与,你还可以同时参与多个视频聊天。
从技术角度来说,实现这些功能并不容易。Vishnevskiy说,“它需要不同的方式来构造这个系统”。Discord用了很长时间来让手机与PC版本之间的语音聊天无缝切换,而且还在持续解决延迟问题。
Discord早期研发团队
谈到成功原因的时候,Citron提到,“我们有效解决了人们玩游戏的时候遇到的问题,你在玩游戏的时候想和朋友聊天,你希望这个聊天与自己的生活不冲突,Discord是首个对PC游戏玩家有意义的语音聊天应用。Discord的增长完全是靠口碑推动的,而人们之所以喜欢它,是因为满足了他们的真实需求,因为这原本是我们给自己做的功能”。
在Discord之前,TeamSpeak和Ventrilo是最受(想和朋友一起游戏并聊天的)欧美PC游戏玩家欢迎的应用,然而,这些应用有着典型的延迟和复杂等问题,玩家们还需要租赁第三方服务器,每月支付费用才能实现流畅聊天,然后发邮件告诉朋友IP地址,下载一个应用,通常这些应用设计很过时,且操作起来比较复杂。
当然,在5年的过程中,Discord也遭遇过其他的严重挑战,比如2017年的Charlottesville事件,就让团队加大了对玩家社区不和谐言论的警惕。
2017年开始,Citron和他的团队决定对Discord社区采取监管措施,净化了社区聊天环境。随后,越来越多的YouTube和Instagram主播开始用它来和粉丝们直接沟通。在读到了一篇有关Discord的文章之后,团队决定做一次60分钟的深度用户调研,并列举了23个问题。
Discord的调研问卷收到了大量的反馈,让他们对用户有了更多的了解,比如很多人用Discord并不只是玩游戏,而且不少人发现应用难以上手。该公司决定简化用户体验,2020年5月份的时候,Discord推出了服务器(房间)内视频聊天功能,还上线了屏幕共享功能,他们希望这些功能可以吸引需要虚拟学习工具的用户。
Discord今年加入的视频聊天功能
与很多聊天软件不同的是,Discord没有广告,而且收入主要来源于两个不同版本的Nitro订阅服务,经典版的4.99美元月费(49.99美元年费)和升级版的9.99美元月费(100美元年费)。
两个订阅计划都可以让用户定制自己的用户名、在不同聊天服务器使用定制表情,并获得更高质量的直播和下载速度,它还开设了自己的游戏商店,但随后悄然关闭了这个不太成功的业务。
Jason Citron表示,随着新一轮融资的完成,Discord将向游戏之外扩张。“我们非常谦卑和荣幸的是,Discord成为了众多令人难以置信和多样化社区打发时间的场所,展望2021年,我们对产品感到兴奋,并且计划利用这笔资金将Discord做的更好,既为免费服务,也为我们的Nitro订阅用户”。
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