每一帧都是绝美插画!JRPG致敬之作Cris Tales实机演示曝光

在2019年众多3A大作云集的E3电子娱乐展览会上,Dreams Uncorporated 和SYCK团队开发的《Cris Tales》JRPG冒险类游戏出现在大家面前,并荣获了最佳创意游戏趋势等诸多奖项。

Dreams Uncorporated 是一家小型视频游戏开发工作室,作为团队有史以来最大的项目,《Cris Tales》从2014年立项到现在已经过去了6年多的时间,为了游戏每个画面都做到完美,让玩家可以喜欢。制作团队又花费了大量的时间进行打磨,同时将发布日期从今年11月17日推迟到2021年初,计划会登陆 PS5/PS4/XSX|S/XOne/NS/PC 平台,现在 Steam 端正提供 DEMO 试玩。最近游戏发布了14分钟的实机演示视频。

实机演示视频:

天马行空的三线叙事

游戏设定了一个童话的世界观,主角 Crisbell解锁了水晶的封印,获得了通晓过去与未来的力量,她将穿越四个王国,联合世界各地的强大盟友,一起对抗强大的时代女皇,最终登上飞船,创越这个黑暗的童话世界,塑造一个美丽的未来。

游戏将现在、过去与未来有机的结合在一起,玩家的行动正在改变着这个世界。玩家需要在过去中吸取经验和教训,并在当前的行动中做出正确的决定,从而导致新的事件发生,改变未来的进程。在游戏中所作的许多选择最终也会导致故事不同的结局。

除了主线剧情之外,游戏还存在着许多的支线剧情,在街上可以预见将要倒塌的建筑,提醒居民进行提前维修,躲避将来可能出现的以外。同时还有些剧情会让玩家变得难以抉择。比如在游戏中有两栋房子中都有善良无辜的普通人等着玩家去帮助,而只能选择其中的一栋,这就非常考验玩家的取舍问题了。在这方面,Cris Tales也解决了一些更大的社会问题,通过讲故事的方式也揭示了一些贫富差距的社会状况。

游戏的视觉效果在表达天马行空的冒险方面发挥了巨大的作用。独特鲜明的手绘2D艺术风格,使游戏进入一个童话的世界。相对于3D写实的风格,2D的画面更能表现不同时空的具象化表达,这也是对JRPG特定样式的致敬之一。手绘序列帧的方式让动画的每个地区,每个人物的过去和未来都变得栩栩如生,并保持动画的流畅感,这无疑大大增加了场景制作的工作量。

游戏中许多场景的画面都被切分成 三部分左边是过去,中间Crisbell的所在就是现在,右边则是未来,来展示场景不同的变化。制作团队表示,这些区域和人员的创建至少达到三遍以上,甚至更多遍,以显示不同的过去和未来,这相当于他们做了3个视频游戏,并将其中的场景内容和细节一一对应,同时敌人也会有3种不同的形态,虽然在画面种看起来只有外形进行了变化,但是在实际制作中的这一过程却变得繁琐复杂。

跨越时空的战斗

游戏同样延续了日式传统RPG的回合制战斗方式,虽然游戏是回合制的,但在怪物的攻击上还是会令人进行思考,不仅需要你深谋远虑,还要进行快速的随机应变。在战斗回合中,玩家可以选用攻击和防御两种方式来对抗敌人,当你向敌人攻击时,在恰当的时机按下攻击键,就有机会造成连击;同理,当敌人进行攻击时,选择格挡来减少角色承受的伤害。

敌人的能力也会出现随机性,这也增加了游戏可玩性。和很多经典RPG一样,充分利用敌人的弱点是获胜的关键。敌人的攻击并不是一成不变的,不同得敌人拥有不同的能力,如果遇到连续释放攻击的敌人,格挡出现一次失误,就可能受到致命的伤害。面对身穿重甲的敌人,先用水元素将其淋湿腐蚀,大幅度提高角色对其的伤害。

玩家可以招募具有不同故事和独特技能的盟友例如青蛙Matias和儿童法师Willhelm,因为Matias同样具有穿越时空的能力,被玩家亲切的称为“旅行的魔法青蛙”。有些角色可以在技能中选择火、光和水等不同的元素进行攻击,来补充主角的能力。在战斗轮换阶段,你的盟友也将与主角并肩作战,通过释放普攻与技能来击败敌人。

从Demo的体验来看无论是解谜和战斗,都可以用到改变时间的能力。通过扭曲过去和未来,配合同步攻击在增强团队的作战能力,也是游戏的主要作战方式之一。在与BOSS的战斗中,玩家可以使用时间的力量让敌人变衰老,使得敌人变得越来越虚弱;同时可以使角色与朋友之间进行一些引人入胜的战斗,将植物法师Willhelm召唤有毒的曼陀罗在战斗中使其快速的生长,造成更大的伤害。改变时间的这个附加层面让游戏的战斗增加了更高的策略水平。

在战斗之余,游戏还添加了与NPC之间的互动,玩家在城镇中可以与市民相遇,当角色展望未来时,你会发现他们的运气变得不好,玩家可以在回到过去的时候,在需要时提供帮助来改变他们的命运。收集信息和道具,找出方法改变那些不想要的结局。

一封献给经典 JRPG 的情书

《Cris Tales》制作团队受到永恒JPRG的启发,在《最终幻想》系列,《女神异闻录5》和《超级马里奥》这些经典的游戏中积累了很多灵感,在努力复制这些作品好的创意点的基础上,尽力让那些元素得到进一步的发展。研发团队也表示这款游戏旨在向经典游戏进行有趣的致敬。

在访谈中制作团队表示:我们一开始提出的时候并没有想做RPG。我们从视觉和探索的角度对这一机制进行了测试,竟然发现这还真不错!最终,我们认为RPG将是探索和承载这个机制最好的类型,于是我们就这么做了。

虽然制作团队自称这个游戏是封献给经典 JRPG 的情书,但在目前看来该游戏不仅在想象力上超越了传统的JRPG,更是用崭新超前的手法将其表现了出来,尤其是多线叙事的模式,这给了玩家在主线剧情上提供了更多的选择,在未来、过去和现在的时空中可以尽情享受剧情的魅力。

当今时代,动作捕捉取代了手工动画,法线贴图和PBR这种先进的写实光影效果取代了游戏美术之间基本功的比拼。3D游戏和即时制玩法在业内的盛行、以沙盒游戏为代表的高自由度玩法受追捧,JRPG一度成为业内的冷门品类,但这并不意味着此类题材已经过时。《怪物猎人》和《鬼泣》系列的成功,也让不少玩家找到了当年的感动。

相对于欧美式的RPG游戏来说,JRPG游戏更像一部需要操作、可以互动的电影,画面多采取漫画风格,虽然游戏操作的自由度相对降低,但更加注重通过丰富的剧情来将玩家带入到游戏中,让玩家不自觉的扮演游戏中的角色。这对于一家视频游戏工作室来讲,这是他们的强项。

另外一个很有意思的地方是,在欧美玩家对于日本文化取材的日式风格游戏游戏,似乎也根本没有人们一开始想象的那么排斥。作为一个欧美团队制作的日式RPG游戏,对这款游戏大家还是很期待的。

总结

时间和维度总会给人一种神秘的感觉,人人都想要一台哆啦A梦的时光机,希望可以驾驭时间,自由的穿梭于过去、现在和未来。因此诞生了一大批如《时空之轮》,《量子破碎》等一大批的时空穿越题材的游戏。

在过去这些穿越题材类型的游戏更多是以物品和道具作为切入点进行时空的交换。时间旅行机制很好的诠释了一个创意点。相较于《时空之轮》,《Cris Tales》的时间旅行方法显得更加真实;《奇异人生》虽然可以预见未来,但终究还是只有一个时空可以看到自己。《Cris Tales》通过三棱镜的分割,让三个时间节点下的场景同时出现在玩家的屏幕中,让玩家不需要频繁的切换时空,凭借角色来回的跑动就可以看到不同的变化,这种体验在任何游戏中都是前所未有的。

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