“大厂错过《原神》”的逻辑危险之处在于,它代表了人们潜意识中默认,游戏行业中属于“其他”成分的厂商,归宿一定是巨头,它的成功果实,也必须让巨头摘取。
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GameLook报道/最近这两天,一篇《腾讯游戏错过原神》的稿件在朋友圈流传甚广。
根据这则报道,今年下半年,腾讯找到米哈游想要投资,不管米哈游开什么条件只求入股,但“不差钱”的米哈游接连Say no。因此也就有了文中一个有趣的说法:腾讯错过了原神。
结合前几天张一鸣入坑《原神》上知乎热搜,在工作群发问员工是不是太沉迷了的八卦一样,很难不让人脑补出,《原神》在大厂巨头眼中“唐僧肉”的形象。
米哈游构成对腾讯的挑战、进而改变了腾讯么?这是一个仁者见仁智者见智的问题,客观说腾讯目前还没有特别成功的自研原创二次元游戏,按理说应该是腾讯要去挑战米哈游才对。那么谁改变了腾讯、造成投资加速,谁又错过了米哈游呢?今天GameLook就来八一八。
错过原神,米哈游给过谁机会?
不谈投资秘闻的真实性,“XX错过《原神》”,粗看似乎很有理、但在GameLook看来这其实是一个相当万能的句式。你可以说腾讯错过《原神》,也可以说网易、阿里以及字节跳动都错过了《原神》。但事实是,《原神》和米哈游的成功本来就和各位巨头没有太大关系。
自创立以来,米哈游除了2011年获得上海市科技创业中心提供的10万元无息贷款,和2012年接受斯凯网络提供的100万元天使投资,公开记录没有再拿过外界一分钱,甚至近年来反而不断对外投资,是一家业务相当独立的游戏企业。
在GameLook看来,“大厂错过《原神》”的逻辑危险之处在于,它代表了媒体和网民潜意识中默认,游戏行业中属于“其他”分类的成功游戏厂商,归宿一定是巨头,这些非大厂的成功果实,也必须让巨头摘取。而具体操作形式上要么委身大厂、要么向大厂分享股权,这些没拿过巨头投资的成功企业没有独善其身的选项。
上一个采用类似思维方式行事的,是美国特朗普政府尝试对TikTok巧取豪夺。
但比“特朗普逻辑”更危险的是,到了互联网行业辖下的游戏领域,因为腾讯这家游戏巨头的存在,公众和行业人士居然默许世界应当以霸权主义的模式运作。
米哈游工作室2011年初成立,三名创始人当时还是上海交大研二在读的学生,而且都是“老二次元”了。近10年来,米哈游一直专注做二次元产品,其专精程度业内罕有出其右者。
《原神》之前,从整个行业来看,排除被“开除二籍、归于泛日漫情怀”的《火影忍者》,国内二次元游戏“三巨头”过去几年一直被玩家公认为:《FGO》(B站)、《阴阳师》(网易),以及《崩坏3》(米哈游)。
对于想要拓宽赛道、尤其是代表年轻用户的二次元赛道的腾讯而言,与米哈游接洽下投资和合作实在再正常不过,但反过来说,对米哈游有想法的,又何止会是腾讯,GameLook相信敲过米哈游大门的诸如业内厂商、互联网巨头、A股上市公司不在少数。
进一步想,任何优质的CP,特别是二次元这种短时间很难靠资金砸起来、必须依赖“老二次元”们的业务,是所有游戏厂商眼中的香饽饽。如同《明日方舟》面世后,有投资者事后感慨曾赶着给鹰角网络投钱,奈何人家不要。
鹰角也算是国内二次元游戏冲击波的重要组成,那为什么没人写“腾讯错过鹰角”的呢?显然媒体也知道鹰角没《原神》吸睛嘛。
真正错过米哈游的只有B站
“腾讯错过原神”,一旦一个句式变的万能、那么观者要提高警惕:它也许离真相很远。
在米哈游成长故事里,GameLook真正认为勉强可以称得上“错过米哈游”的只有B站,但仍限于勉强二字。
这是因为,米哈游与B站是相互成就的关系,算是有过命的交情。
故事得从米哈游创业经历谈起。2011年1月,蔡浩宇、刘伟、罗宇皓三名交大计算机系的学生,在宿舍成立了米哈游工作室。
还在读书的学生没有积蓄,好在那个万众创新的年代“选秀活动”还很流行,为了拯救可能倒闭的米哈游,创始人刘伟决定成为“偶像”(误),代表米哈游参加了上海大学生科技创业基金会主办的“新新创业达人” 活动,“大伟哥”的形象就此萌芽。
虽然当年嘉宾评委们不是很理解“二次元”是什么玩意儿,但靠着技术优势,米哈游最终拿到了第三名。这也是米哈游10万元无息贷款,和半年一间50平米办公司免费使用半年故事的由来。第二年,米哈游又拿到了一笔100万的天使投资,鼓捣出了《崩坏学园》一代,被米哈游自己都评价为虽收获了粉丝、但市场反响平平,也就是今天被许多米哈游玩家戏称为“黑历史”的产品。
这时,米哈游账上的资金花得七七八八,传闻曾有投资者继续上门来塞钱,表态只要不做二次元,什么都好说。米哈游技术宅属性中轴的那部分开始作怪,他们最终拒掉了这笔喂到嘴边的钱,决定还是要追追梦。
你看,米哈游要不要资本的钱,跟他自己差不差钱,其实没太大关系。
终于到了2014年,米哈游推出了《崩坏学园2》,打了一场漂亮的翻身仗。与一代最本质的不同在于,《崩坏学园2》交给了B站联运发行,而《崩坏学园2》,恰恰也是B站一开始涉足二次元手游发行时的明星案例。
此后的故事众人皆知了,随着更多二次元游戏在B站赚到了真金白银,凭借聚焦于二次元社区,B站成为了二次元游戏最重要垂直渠道,在这个品类实质影响力超过了手机厂商商店、以及腾讯的应用宝等互联网渠道。
对米哈游和B站而言,当年双方都是各自的“伯乐”,你很难说究竟是米哈游成就了B站的游戏联运业务,还是B站成就了米哈游。二者之间的友好关系,不单纯是商业上的,其实还有相当的情怀成分。
在《FGO》取得月2亿收入,以及米哈游《崩坏3》再度成功之后,受刺激最大的当属“错过米哈游”的B站,行业都可以看到B站在上市前拿到多轮巨额融资、逐步被资本甚至腾讯入股后,对研发商的投资有多疯狂。
而回到《原神》,如众所周知,《原神》公测时在全球范围内采取了自研自发的策略,拒上所有国内传统安卓渠道,只接入了TapTap和B站。而B站,也成为了《原神》唯一接入的、需要分成安卓渠道,二者关系可见一斑。
在《原神》之前,对腾讯产品策略上造成冲击的只有一个:网易的《阴阳师》。
原神真正的价值
- 渠道之外新秩序
自从《原神》首月全球收入达2.5亿美元见诸行业之后,很多人把同情的目光投向了大厂,认为二次元这么大的市场增量没分到,腾讯、网易心里一定很难受。
但GameLook认为,如果只看钱多钱少、似乎把腾讯、网易等大厂,乃至是米哈游看轻了。事实上,今年Q3财报季,媒体和投资人早就追着两家高管问了个遍,腾讯、网易高管讨论的焦点完全不在《原神》收入上。
在Q3财报会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔直抒胸臆,高度赞扬(米哈游)绕过传统渠道的做法,认为这种做法有利于游戏企业利润率的提高,以及中小游戏公司的生存。网易创始人丁磊也直接表态:“我们很认同像米哈游的《原神》通过自有渠道发行,这是非常出色的发行手段与市场行为。”
《原神》乃至《万国觉醒》向渠道摊牌对5:5分成比说不,可谓重构了渠道与游戏企业之间的关系,改变了行业的商业规则,相比米哈游吃独食发大财,非巨头的明星企业也敢迈这一步,这才是游戏业人人关注的大事。
- 打造3A工业化体系
《原神》是米哈游这家公司第一次系统性尝试做开放世界的产品,为此米哈游也付出了相当大的投入。
今年3月,刘伟接受《解放日报》上观新闻采访,采访中刘伟第一次提到,米哈游研发《原神》花费了1亿美元。
米哈游副总裁殷春波也透露,这几年米哈游员工数量几乎每年翻一番。根据刘伟“坚持3至5年打磨一款精品”的说法,米哈游的扩张与《原神》项目有很大关系。
2019年6月GameLook拜访米哈游时,米哈游员工人数已经超过1000人,去年扑在《原神》项目上的就有400人,而业内则有《原神》600人研发的传闻,这样的研发团队规模在国内游戏业无出其右。
美术凡事不找外包、音乐内部创作寻找顶级乐团演奏的策略,在于米哈游希望建立起自身的工业化实力,在刘伟看来,中国文化产业缺的不是创意,而是“规模化、工业化生产能力”。
事实上,《原神》项目遇到的最大困难,就是3A大团队的组织管理和生产效率保证,米哈游也对GameLook提到过“原神项目最缺的其实是PM”。就3A级团队搭建和管理,腾讯光子工作室群光速工作室总经理Steve Martin也在近几日的TGDC大会上,着重分享了怎么组建3A游戏开发团队,3A游戏研发过程中工作流、品控、成本控制的复杂度是让习惯了短平快的中国游戏公司咋舌的。
如同华为挑战5G标准、潘建伟教授攻坚量子计算,3A游戏就是摆在中国游戏业面前的一堵高墙,越过它,中国游戏才能真正由大变强,这个梦想并不仅限于巨头、米哈游显然是身体力行的实践者。
目前来看,腾讯、网易和米哈游、祖龙等头部公司都入局了3A和工业化,而在创业公司中,口碑最好无疑是游戏科学尚在襁褓中的《黑神话:悟空》。但迄今为止真正拿出产品,接受市场检验,并获得不俗成绩的,依然只有米哈游的《原神》。
- 跨平台全球运营
《原神》是国内第一款iOS、安卓、PC、Xbox、PS4和Switch、云游戏,全平台全球上线的产品,并在手游版发布的第一个月,实现了中美日韩四大市场畅销榜第1的壮举,全平台无论是实现难度还是意义,都远远超过了这三个字本身。
全平台是今天游戏厂商解决设备分裂、用户群分割问题的最好解法之一。如果一款优秀的游戏,可以在任何主流设备、主流平台上玩到时,加上足够优秀的品质和恰当的宣发,它的流行几乎是不可避免的。
全球范围内,真正能在发布一年左右做到全平台运营的游戏产品寥寥无几,但大多人气爆棚。如Epic Games的《堡垒之夜》、蓝洞与腾讯共同合作的《绝地求生》,以及米哈游的《原神》,一些实现部分平台覆盖的游戏取得了巨大的成功,比如今年的《糖豆人》《Among Us》。
跨平台发布模式,对韩国游戏企业的冲击远比中国公司更大,有着《堡垒之夜》《绝地求生》《原神》的巨大成功在前,而今以NCSoft为代表的韩国厂商,也加大了在跨平台游戏的研发投入,NCsoft甚至喊出了今后每一款游戏都要跨平台的目标。
腾讯加速投资的真实目的?
- 精品化时代的必然
前面都是从米哈游的角度出发,接下来GameLook再从腾讯角度尝试解读一二。
今年以来,腾讯在对外投资上大开大合,米哈游和《原神》的影响只是其中之一。跳出单个事件来看,只要有投资能力的上市游戏企业,今年基本都在积极布局,比如中手游投资乐府互娱、TapTap投资椰岛游戏、世纪华通子公司点点互动投资羯磨科技……
游戏行业投资动作频频,是精品化时代下、精品游戏供应不足造成的行业应激反应。
米哈游不愿接受腾讯投资,双方缘深情浅,仅此而已。而之后腾讯采取投资加速的方式,GameLook认为并不是受了所谓《原神》的刺激,毕竟《原神》手游9月28日才发布,这跟腾讯年初的内部投资会扯不上关系,真正原因是对行业未来发展态势的判断。
在GameLook看来,过往对腾讯游戏业务造成系统性冲击的并不是米哈游,而是莉莉丝。
米哈游的成功是渐进式的、耗时数年。《崩坏学院》一代月收入才将将过千万,2013、2014年腾讯的《天天酷跑》《全民飞机大战》已经是月收入过亿了,米哈游是从《崩坏2》才建立了行业认知、《崩坏3》才实现了品类王者的结果,这是正常的品类发展演变、完全在腾讯观察之内。
2013年5月,被腾讯“考评为C”的王信文、与其在腾讯的两位大学同班同学从腾讯北极光工作室出走,创立莉莉丝。随后2014年莉莉丝用一款月收入超2亿的《刀塔传奇》(现小冰冰传奇)名震江湖,引发腾讯内部人心涌动,一时间大量腾讯人离职创业、追求手游梦想,在腾讯员工的内部论坛上,莉莉丝这个行业现象级公司真正引发了腾讯上下的大讨论。
结论是,汹涌的手游创业潮冲击了腾讯继承于端游时代的研发体系,而莉莉丝正是推动腾讯下决心调整研发体系架构的原因之一。2014年底,腾讯互娱宣布撤销所有工作室,琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石重组,成为今天人们耳熟能详的四大工作室群:天美、光子、魔方和北极光。
- 对抗字节跳动冲击
2020年以来,腾讯全速投资动作并不只是高管一句话,更多是结合内外部环境做出的判断。
这样重大的业务挑战腾讯2015年遭遇过,只是那个时候腾讯的对手不只有依靠《梦幻西游》畅销榜霸榜的网易、还有一众的迈入手游时代的端游大厂。而促成国内游戏业竞合关系根本性改变的有两件事,其一是腾讯除QQ之后又有了微信,其二是2015年8月腾讯与盛大游戏合作的《热血传奇》手游首月即实现了近8亿的收入,这个成功的样板说服了除网易之外的所有端游大厂,而2017年《龙之谷》首月超10亿收入的表现更是强化了端游大厂与腾讯的合作关系。
2020年之后腾讯在游戏业务面临的最大挑战者是谁呢?除了至今未与腾讯直接合作的网易外,毫无疑问是手握抖音、强势入局游戏业的字节跳动。
2019年开始,字节跳动旗下休闲游戏发行平台Ohayoo开始崭露头角,先于腾讯在原生App游戏市场形成了自己的休闲游戏生态,其中《消灭病毒》打响了第一枪。2020年春节档是字节跳动一枝独秀的春节档,最炙手可热的时候,App Store免费榜TOP10,有7款出自Ohayoo之手。
到今年9月份,Ohayoo已经累计发行超过150款游戏,累计下载量突破6亿,9款游戏流水过亿,其中最高单款游戏流水超过6亿……
重度游戏层面,字节跳动也在步步紧逼,加速构建自己的产品供应链,并开始学习腾讯构建自己的CP合作阵营。除了收购墨鹍科技、上禾网络和大肆招人组建起自研工作室外,近年来字节跳动更高频代理产品,接连获得《仙境传说RO:新世代的诞生》、《航海王热血航线》、《镖人》等一系列产品代理。就连此前宣布由腾讯代理的《火影忍者:巅峰对决》,也被字节跳动截胡。随后,字节跳动还和《火影忍者:巅峰对决》开发商凯撒文化签订了10年战略协议,绑定意图明显。
而投资,成为腾讯对抗字节跳动、瓦解其产品供应的主要手段之一。在腾讯的投资中,除了预定CP未来产品,也能起到一定的“排外”作用,字节跳动合作的不给腾讯、腾讯投资的不给字节跳动,十分好理解。
腾讯与字节跳动之间的竞争甚至已经激烈到,会闹出员工错误举报头条、抖音上的DOTA内容,而字节跳动审核错误下架的乌龙。基层员工的动作走形,变相说明了二者竞争已呈白热化。
因此相较单款产品的得失,一个强大对手带来的行业秩序、市场格局的变化,才是腾讯最为忌惮的。
这也与字节跳动本身的属性有莫大关系,和网易等过去腾讯面对的对手不同,字节跳动不是游戏厂商出身,而是一家有流量的平台型企业,且当下核心业务高度与腾讯文创业务重叠。随着头条、抖音DAU的壮大,已经允许字节跳动建立起一个属于自己的游戏王国,与腾讯平起平坐。
某种意义上,用户属性宽泛的字节跳动,是最像腾讯的公司,都在追求国内互联网的用户使用时长、市场份额,如同“人最大的对手就是自己”这句话一样,字节跳动对腾讯的威胁,也是最有可能伤筋动骨的。
- 储备产品和人才
今天谈及手游市场,不可规避的话题是版号。在总量调控政策下,一年下发的版号数量是有限的,并且只少不多。如2019年业内曾传闻一年版号下发数量会控制在3000以内,但当年实际数字只有1570。
由于人为的控制,一家公司独占一年总数一半的版号并不现实:中小厂商不够用,腾讯一样不够用。
腾讯给出的解决方案是投资,通过扩大投注覆盖面的方式,去扩大获得“中奖”的概率。
这种情况下,即便腾讯一家无法获得足够的版号,但加上投资公司旗下的产品,也能满足需求,且考虑到未来云游戏爆发、储备一批PC平台游戏也是腾讯投资的理由,毕竟腾讯自己已经很少做PC游戏了。
此外,腾讯对外投资的确也有自身因素。作为行业第一的上市企业,腾讯游戏业务天然有较重的商业导向,即便高层有意引导,比如鼓励创意、甚至设立没有KPI的NExT Studio,也很难在短时间内扭转。
抛开创新能力,可观上说腾讯内部试错的成本十分高昂,其单个项目的立项成本,已经动辄以亿为计量单位。因此,腾讯也需要投资公司产品,去丰富自身产品阵容,覆盖更多赛道,不至于错失机会。
更重要的是,产品背后归根结底是人。如《黑神话:悟空》走红只是意外,开发商游戏科学最初的目的只是为了招人。无独有偶,上个月莉莉丝公布开放世界射击游戏《末日余晖》,其目的也是为了招揽人才。
加速投资有助于腾讯接触更多优秀的人才,日后无论是促进人才流通、乃至吸纳组建更适合攻坚某个项目的团队,都大有裨益。
结语:更多没错过的机会
其实,《原神》走红之后,海外也出现了一种奇怪的情绪,部分有外媒就撰稿发问:“任天堂是不是错过了机会?”言下之意任天堂应当在商业模式上向《原神》学习,推出《塞尔达传说》手游,创造更大的商业价值。
人们的操心情有可原,但着实确无必要,乃至有捧杀《原神》的风险。
实际抛开这些外部观点,腾讯、任天堂,因为国行Swich主机的合作二者早已走到了一起。包括宝可梦、塞尔达等任天堂庞大的IP库,以及全球化的机遇,才是腾讯真正不能错过的机会。
截至今年Q3,腾讯部分游戏产品在海外增长迅速,如《PUBG Mobile》MAU同比翻倍,腾讯游戏在海外的收入,也已经占到整体游戏业务的20%。考虑到国内海外一半一半的目标,腾讯尚且有相当的成长空间,也需要付出不小的努力。
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