GameLook报道/2020年12月7日- 10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。
在第二日(12月8日)的活动中,来自腾讯互动娱乐天美J3工作室的美术总监陶伟带来了精彩的演讲,在演讲当中,他以CODM为例,从美术设计的角度讲述了作为一个中国的团队,如何立足于原创,去兼容东西方文化审美的差异。
大家好,我叫陶伟,很荣幸参加这次的TGDC,为大家分享一下COD手游的出海历程。
COD手游开发至今近四年,出海运营一年多,在海外获得了像TGA最佳移动游戏和Google Play最佳游戏等一些重要奖项,得到海外玩家的一致认可,这些年我们跟美方不停地交流、碰撞、互相学习,积攒了一些经验,所以说跟大家做一个简单的分享,主题就叫《立足原创 兼容并蓄》。
从美术设计角度回溯与展望COD手游的出海之路,主要有两点,就是西方国家对于他们的原创设计的标准,我们怎么去做到符合他们原创标准的一个设计,还有东西方文化审美的差异,我们作为一个中国的团队如何去做好两者的兼容。
首先最大的感受就是海外他们对于知识产权的重视,尤其是一些大IP,或者像我们这样的大公司,更加注重原创,像COD这样的顶级大作,作为世界上枪战题材的游戏代表,它时刻备受着各种军工业厂商的关注,你稍有不慎,可能就要付出很重要的一些代价,COD手游作为海外上线的游戏,必须要遵守他们的规则
,因此我们在做角色也好、武器、道具等设计的时候,会遇到前所未有的挑战。
我们看到,后面大屏幕上的背包设计,中间是一个小的原创背包设计,别看它很小,但是过程其实是很复杂涉及到很多。在中间这个图形出来之前,其实我们已经是找了很多背包的参考,各取一些我们想要的内容,融合出中间这个背包,这里面还有很多些我们看不到的一些东西,我们在做一些改造。
首先我们看一下大的吧,像背包背面的造型,那个小图是参考图。我们可以看一下,它背面是一个偏柔软的弧度的这个造型,中间这个设计好了,是一个比较直的硬的背面设计,这些其实也是要修改的,别看好像也不是太重要一样,但你只要是参考了对方,我们可能就要做一些改变,这是大的,还有小的。
拉链的款式修改,我们参考图拉链是从左到右一下拉到头,我们怎么样去做一些改变呢,我们可能就要把它的款式改一下,我们从中间拉开,这样的话就可以避开一些没必要的麻烦。
再看一下小一点的魔术贴,我们可以看参考图魔术贴,它是一个偏正方形的,别看这都是一些小细节,可能我们不怎么在意,但是在海外这都是有问题的,所以我们怎么改呢。我们把魔术贴的形状改成长方形。
再看一下这个是功能性的软饮管,可以看到跟参考造型也是做了不一样,这也都是一些小细节。还有包括迷彩,虽然说网上迷彩素材很多,我们找一个参考就直接用,但是这个确实也是不行的,是有很大的问题,COD手游所有的迷彩全是自己原创设计过,里面的纹理全是自己去做设计,然后再应用。
还有一个更夸张一些的小细节,我们看一下就这个背包带的内侧缝线,这个他们都要去扣这个细节。因为之前我们觉得这个背包袋的内侧,谁会去看这个玩意是吧,但是标准就是标准,既然你参考了这个背包,你就要把它参考图的所有一样的东西都得去掉,原本的背包内袋缝线是横形的,我们怎么改?我们改成交叉形,这样的话保留了它大的感觉,但是里面的细节我们是做了一些设计的,这样符合他们的原创标准的设计。
刚刚说的是这个背包,一个小的配件,我们再看一下主角。
枪战设计离不开的武器,IP方法务要求现实中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何细节跟现实原型武器一样,除了个别的像AK47和M16这样年代久远,已经过了版权期的可以用,其它百分之90的枪型都不能用。这是我们怎么样去做原创武器的。我们是作为一个写实游戏,如果要写实游戏内容更加真实,我们必须要参考原型,你脱离了现实,真实感觉就会大大减弱。但是刚才说了,他们要求那么苛刻,又不能跟原型武器有任何一处相似,我们怎么去做好原创设计呢?
我们可以看一下后面这个图,左边参考是原型的MP5,我们想做一把游戏里面的MP5,我们怎么去做呢?最右边就是我们做好的原创武器,我们首先从大的造型修改,我们可能保留MP5的一些看上去大的剪影轮廓,但是那些轮廓也不能完全一样,你都要去做一些局部的调整,虽然我们可能把一些大的给改掉。
首先是枪管、榆木。大家看左边是原型的MP5,最右边是我们完成的一个原创设计,怎么样让这把武器既有原型MP5的感觉,但又符合标准呢?
首先我们从大的形状去做修改,中间这几个大的就是枪管、鱼骨 中间是弹夹,最下面这个是枪托,我们把这几个重要的元素给改掉。我们可以看到,首先从弹夹说,MP5的弹夹它的特点像香蕉一样,带弧形的,这是它的特点,这个是我们要避开的,不能直接按照这个形状去做,这样的话肯定会有问题的,我们怎么做呢,我们就采用中间这个参考图弹夹,它也是带倾斜的,但不一样的是 ,它是直的,不是带弯的。我们最终那个弹夹跟中间的参考图也不一样,它的造型也做了改变,弹夹里面的纹路也去做了设计。
看参考图的修改点那里,最下面MP5的枪托,它的特点就是可以伸缩的,这是它的特点,我们可能就不能直接用了,我们怎么做呢?我们就找一个中间这样的参考,它是折叠的,它也有这样的功能,只是说跟伸缩不一样,我们用了这个参考。但是你会发现,我们最终完成的设计,枪托跟中间的参考它又不一样,造型完全都做了改变,这个就是我们可以得到和原型相似,玩家看起来似曾相识,就是清楚它的功能定位,知道这把枪在原型中是哪一把,包括它的手感,但是造型完全不同于原型的这么一个原创武器。这是我们武器设计的其中一个思路。
刚刚说了那些大的枪,还再回到一些小的配件,这是一个全息镜,我们可以看到,也是跟刚才那个枪的设计原理思路是一样的。首先PPT的右边是个参考图,左边两张是我们的原创设计,我们可能保留它的大概的形状,但是会做一些改变,它的参考图看比较圆润,就是那种带弧度的,我们就要改成比较硬朗直角的那种,这是大到轮廓。
再看一些细节,它侧面的按钮,按钮的形状、位置、大小,我们其实全部做了翻新的设计。你会发现那个配件猛地一看是那么回事,能知道原型武器,原型配件是哪一个,但是大到轮廓,小到细节,包括再小到里面的螺丝钉、按钮,我们全部做了设计。
比如它的螺丝钉是一字的,我们可能改成别的,就这么个道理,就小到螺丝钉我们都要去改,最终就得到一个跟原型相似,玩家看了,就是说我知道是哪个配件了,但是又跟原型现实中的,完全没有任何的版权风险的这么一个设计。
这是另外把我们的LK24,其实它原型是G36。这里要说一下,我们不光是把武器的形状细节改了,它的名字也不能跟现实中武器一样,这个是很麻烦的,但是必须要改,这样改的话,问题带来很大,这样玩家可能没有代入感,而且你又把枪的外形细节全部去做了改动,这样怎么样保留真实的体验呢?
我们可以分两大块去归纳。首先我们尽量保证枪的重要功能、原理和原型枪保持一致,比如枪械的机械功能、击发方式,比如拉拴位置、照门基线、抛壳口,这些都尽量跟原型枪保持一致。还有一些战术模块化的配件搭配之类的。
我们再把刚才这把枪给拆分一下,按照上面两点拆分一下。我们可以看到我们保留了G36重要功能的原理,像机枪组件、导气装置、抛壳口,我们把它的一些重要特征保留下来,玩家就是说你外形改了,他一些重要的原理或者结构还保留在那里,他能感知得到。
除了这些原理上的东西,我们还有哪些地方可以让玩家能感觉到原型武器呢?就是一些枪的重要的材质质感,就像这个,我们保留了原型枪主机匣的原始武器材料,就是工程塑料,这个护木鱼骨原始武器的材料,我们保留轻量的铝合金,还有枪托的原始武器材料,就是高密度的塑料。
一个是功能、原理,还有一个是他熟悉的质感、手感,就是说我们在放飞的同时,保留以上两大特点,这样的话就能避免武器设计不真实。
这些武器其实都是上面那些思路去设计的,可以看到最上面的原型枪下面,我们做的一些原创设计,中间这是参考。我们看到跟原型枪猛地一看是不是很像,但是细看它的造型、细节、纹理,全部是做了全新的设计,这样的话是符合这样的设计标准,角色的设计思路。
角色设计思路其实也差不多,我们可以看到左边是主机的经典角色索普,如何让索普符合我们的原创设计标准呢?
这边是参考图,怎么样让他能符合我们的标准,如果是直接这样的话,我参考了左边的贝克汉姆,罗伯特·德尼罗这样的形象去做了索普,这样的话肯定是不行的,就会有问题的,就是你不能直接100%的拷贝你的参考,一定要在参考上去做改造,你甚至可以说参考图A的30%,参考图B的30%,参考图C的30%,我把各自的一些造型、颜色、质感组合成我们想要的,就可以了。
我们可以看正确的方法,这就是一个正确的方法,也是正确的设计的思路。比如说我们用了杰森斯坦森的光头造型,右边应该是一个鸟类,鹦、鸳鸯还是什么之类,反正它有个鸡冠头一样的。我想要这个光头,结合这个动物的鸡冠组合成我们想要的造型,这样就没问题,因为你也没有完全100%挪用杰森斯坦森的形象,动物好像没有什么版权,动物你随便用,只要不是别人的知名摄影作品,就没什么。
同样鸳鸯你可以细看,细看它的羽毛颜色其实很丰富的,有很多渐变色,质感也是非常地丰富,你也可以把这个特点,应用到你的角色设计的衣服面料上,这也是一个思路。
如果你直接说,我在找一个成品衣服,想直接用它的面料、颜色,用到我设计的角色上去,那就不行。你可以用一个动物的羽毛,这样就可以。思路就是不能100%去参考,直接挪用人家的参考 ,以上就是这些有明确方法的一些设计思路。
还有一些没那么明确,比如东西方文化审美的差异,这方面我们一直是存在一些分歧,尤其是在像女性角色方面。
我们看一下这三个角色,尽量找一些能符合我们东方审美的COD版本的主机女性角色。我们可以看一下,他们更多的是追求合理性,真实可信。首先在意的就是,这个角色看上去是不是能上战场,是不是从战场上走下来的,有没有个性,这是他们追求的,他们没有刻意去追求说,我作为这个游戏的主角,一定要多好看 多漂亮。
他们可能没有去刻意追求漂亮,他就是追求真实、可信 ,包括IP方对我们的要求其实也是,你们不要刻意去暴露 性感 ,做这样的一些事情,就自然真实就好,因为这样会觉得不太尊重女性吧。但视觉美观上,我们可能会觉得跟印象中,国内游戏的一些角色形象反差挺大的。
我们看一下,这是我们团队另外的一款同类型的游戏,CF手游,也是枪战题材。对比前面的那些角色,感观上就反差很大,我们会习惯性地去美化一些事物,追求的是艺术源于生活而高于生活,就更加地理想化。
既然是主角,主角形象一定要符合我们心目中想象的样子。古话说相由心生,我们肯定希望相貌上、形象更加完美一些,所以我们在塑造主角形象,都会普遍高于普通人,他会英俊潇洒,他总是比较出众的那么一个。像这个角色,可以看到是一个制服少女的形象,我们就提取保留一些这方面重要的元素。既然是少女,就朝气蓬勃、清纯,这些词我们都保留。
但你会发现,她的样貌、,身段、比例,还有视觉美观上,其实远高于我们的平均线,我们想要的她就是一个主角,她就是有主角光环,她就是要被别人突出,这是我们的一个思路。IP方就相反,他们会更加选择人群的平均线,就是最大众,最客观真实的。举个例子,我们可能常用的苹果手机的照相功能,你会发现苹果手机照相功能,它就是很直白,拍什么样就是什么样,恨不得把你的痘印痘坑还有皱纹,都能清晰地表达出来。比如痘印痘坑,它能表达这是青少年的这样的感觉,它不会刻意去把这些东西给去掉,它塑造的角色就更像是我们身边的普通人,就代入感会更强。
我们国内很多用户,手机厂商也好, APP也好,发现都有比较流行美颜滤镜,很多人发自拍也会去做一下美化,轻一点去一下痘印,美白一下,去一下皱纹,让自己的皮肤看上去更加地有气质、年轻。重点的可能会直接去修改一下造型,大到脸型、眼睛 鼻子、嘴巴,小一些甚至是睫毛,这些都没什么问题,都挺好的,这也没什么,就是我们的一个文化嘛。我们想要展示自己最理想的一个形象,一种是主观理想的大主角,一种是客观真实的身边人。
我们回溯到东西方古典艺术。我们一说到西方古典艺术,可能一下子会想到古典油画、雕塑,中国可能是国画。这就是两个表现形式,完全不一样的艺术表现。
左边其实就是著名的西方一个雕塑艺术,右边是我们的国画,其实两者表达的意思都差不多,生命力顽强 阳刚之气是吧。中国很少去很直白地表现这个人的肌肉线条多硬朗,它更多是表现写意,就像这个寒冬这么恶劣的环境,枯树还能有这么娇艳的梅花,其实就是想说出有顽强的生命力、阳刚之气,还有荷花,代表洁身自好。
我们去西方一些博物馆,看一些他们的古典艺术,大家也会看到,他们更多是真实、客观、所见即所得的写实手法,去还原历史事件或者是神话,但虽然后面他们也吸取了东方艺术的一些表达方式,开始有了印象派。中西方文化审美两者,没有绝对的好坏,大家都各自有各自的特点,是可以很好地互相学习。我们也经常会向IP方,输出一些我们的文化观念。
我们现在面临的问题,一个是北美西方的IP,一个是完全中国本土化的研发团队,这是典型的一个混血产品,既然是混血,我们就要有混血的特征,融合各自的特点,做好兼容并蓄。我们没有经历过他们的文化成长背景,硬要按照他们的标准去设计的话,肯定是做不好,所以我们还是要做我们擅长的东西,结合他们的优点、文化和审美都是互相影响的过程。
就像前面提到的西方现代艺术受东方影响,基本上也抛弃了一些古典写实,客观的表达,更注重主观感性的表达,我们就要结合IP方特点,输出我们的一些文化观念,但是在前期推进的过程中,还是遇到很多困难。因为双方在这方面的分歧很大。
我们看一下这个案例,这是一个德国女军官的角色塑造。我们自认为左边是我们设计的,已经很接近西方现实主义的这种表现了,你看女军官脸上有战伤,脸上有污迹,还有一些黑眼圈,看上去残酷的战争,但是嘴角还微扬,就是充满着自信,这就是我们想要的。就是说我既有军事的元素,有战场感,但又能体现这个主角,她的英气的形象。
但是IP方他们就完全不能接受了,他们觉得这个军官去的不像是战场,更像是一个美容院,德军是有返老还童技术吗,形象看上去太年轻了,像只有十几岁,完全难以令人信服,他觉得这个是不可思议的,他们想都不敢想。
他觉得作为一个军官,就应该像右边这样的形象,就是年龄看上去大一些,气势更威严些,看上去就老气横秋,就看上去更真实更有说服力,特意去把法令纹、皱纹给做重一些,让她更加地真实。其实两边的观念就是在客观与写实之间做一些选择,一个是理想 一个是写实。
包括这个角色也是,左边是IP方,右边是我们想要的形象。我们把她的身形做得女性特征可能更加明显一些,包括她的发型、面貌。
我不知道这两个,大家更会喜欢哪一种设计,左边是IP方,右边是我们这边,我们项目组还是希望是右边更加理想化的。因为我们想要保持女军官的特征,她有制服,但是希望她的形象更加理想化一些,比如她的发型会更加的大波浪,更加地成熟妩媚一些,脸部气质也会更加理想化一些。
但IP方不那么认为,我们这套审美真的就不行吗?是不是真的就不行?因为一直被否,在我们坚持不懈的努力下,最终还是碰撞出一些好的结果。
这是在IP方要求的写实合理,保持军事元素下。我们做了一个原创设计,按照自己想要的理想形象做了原创设计。目前这个角色也是我们COD手游人气最高的角色,一直是人气最高的角色,所以说这两者的结合,其实还是很受用户的喜欢的。
像这个也是按照我们想要的一个形象去推出了一个角色,目前也是COD手游商业化上面最成功的一个角色。
所以说通过这两个案例,我们觉得还是有很好的结合点,就是他们要求的写实、军事、客观,加上一点我们的理想化,还是可以明显感觉到玩家对这些角色的喜爱。虽然这些推崇的角色获得成功也只是一个起点,我们还要继续做好一些文化的输出输入,我们在输出的同时,也要吸收他们的优点。还有就是可能也需要改变一下他们对于亚洲角色的一个刻板印象。
像这个就是主机版的亚洲角色,在国内玩家来说,可能不会那么讨好吧,这种形象,还有像一些西方的时尚杂志,我们也经常看到一些。我们觉得怎么反差那么大的一个形象,这个其实就是双方信息不对等的刻板印象。他可能觉得我们就是这样子,但我们其实不是那样,我们想要的其实不是那样,这都是要一个互相的,去融合,信息要更加对等。
说一下他们的一些优点吧,像这次COD的一些主角形象,我们可以看到,他可能视觉上没那么好看,但是你会发现他们真的很有特点,就是每个角色都形象很鲜明,就是让人家一下子就能记住,辨识度非常高。这三个也是看上去不一定说有多好看,但是你会发现真的是个性很鲜明,所以我们要吸取一下他们的优点,就是多一些个性化,多一些让人家记得住的形象设计。
我们虽然说一些理想化的造型、面貌,可能会过于去追求标准的大美女、英俊帅哥,人人都是主角,大家的脸都是朝着一个方向去做的话 ,包括他的身型都朝着理想的方向去做的话,单个看可能还挺不错,但是放一起可能很容易大家都会长一样了,就会形成一个千篇一律的网红脸之类的。
就好像大家都在使用同一款滤镜,最后大家出来是一模一样,所以这也是我们需要去避免的,我们要各取所优,塑造出玩家接受度高,且个性鲜明,让人记得住的优秀角色。
我今天的分享就到这里,下面进入问答环节。
我也收到一些报名观众的问题,在这里简单回答几个比较有代表性的。
首先看第一个问题,CODM (就是COD手游)在美术上的差异化的设计。
首先COD作为写实射击类游戏的代表,它就是写实射击游戏的一个坐标,也是最中规中矩的这么一个风格,其他的游戏如果想做这样题材的话,他们基本上可能拿COD作为一个标尺,来制定自己的方向,是要更硬核呢,还是要更风格化。
CODM 就是COD手游它怎么样,它跟COD主机不一样。因为COD主机都是一代一代地去出,二战出一代,高级战争出一代,这样元素,故事背景都是统一的。COD手游它是COD的宇宙世界观,你会发现我们有二战,也有现代战争,也有高级战争,甚至还有未来战争,类似于很科幻的东西,都有涵盖。
美术设计上就有很大的包容性,可以看到什么年代的人都有,怎么样去做下风格方面的辨识度或者统一呢,或者是相对于,其他游戏的一些差异,虽然内容很多,但我们要保持统一。
我们的美术设计有几个关键词,就是军事、战场、写实,就围绕这几个去设计,所有的设计,包括角色也好,载具也好,我们都是偏军事元素,很少会出现民间的组织,或者普通百姓这样的角色。主要交战的一些区域也都是发生在战场上,所以我们主要的核心点是军事、战场、写实。
我们看一下第二个问题是怎么看待现在的美术流行风格?
我觉得美术流行风格,不论是科幻、魔幻、国风、欧式、写实甚至日式的二次元,其实这种风格一直都存在,潮流也无非是轮流转,就看谁能突破现状,脱颖而出,从而把自己的美术风格引领潮流。
像前几年的吃鸡大火,我们可以看到之前冷门的写实军事类游戏很少,但是突然这几年蜂拥而上,大家都会去跟风去做枪战,做军事。这就是它当时突破了现状,在脱颖而出,引领了这个潮流。
今年我们也可以看到,最近的《原神》目前风头正劲,如果它能持续保持,我觉得未来的一两年,可能就会是它在引领潮流,大家都会去做那种二次元风格。所以说就看谁深耕自己所擅长的领域,能突破现状,就能引领潮流。
第三个问题是如何提升自己的美术设计审美?
可以看出这位同学,有很强的学习动力,还在一直寻求突破现状。我觉得除了多看多练,还有更多是需要交流,而且你要多看,不能只是看自己本专业,你其实也可以去看一些现代的摄影,装置艺术,你可以从那里获得一些灵感,或者一些时尚设计之类,更多还是要交流,如果有兴趣的话,也可以加入我们团队,跟我们一起交流学习,一起成长。
今天的分享就到这里,希望大家度过一个愉快的夜晚。
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