从团队到产品都很轻的卡牌竞技游戏《2047》

12月10日,未来科幻风格的CCG手游在安卓平台上线,目前TapTap评分9.3分,获得了不错的口碑。我们这里有幸采访到了团队的核心成员,下面就来看看吧。

Q:介绍一下自己吧?

A:大家好,我来自文艺复兴工作室的判官,也是《2047》的制作人。

Q:《2047》是一款什么样的游戏呢?

A:我们对他的定位是轻量级卡牌竞技游戏。因为轻量级的设定,我们采用了竖版UI的设计,并且在规则上做了很多尽量简洁的设计,并将战斗时间控制在平均5分钟。从专业的分类来讲,《2047》是一款CCG(收集式卡牌游戏),它脱胎于TCG(集换式卡牌游戏)。TCG的鼻祖是《万智牌》。上世纪末开始,就有一些开发者想要将TCG玩法移植到PC平台,但始终没有做出现象级的产品。2014年《炉石传说》公测,通过放弃玩家间卡牌交换的元素,创造了CCG这个新的品类。《2047》的底层设计还是沿用《炉石传说》的体系,做了一些调整,但本质是一样的。

Q:《2047》相对于市面上的其他CCG游戏,你认为最大的优势是什么?

A:我觉得最大的优势是轻量级吧。《炉石传说》已经6年多了,这6年来也有很多CCG问世,但大家逐渐总结出的一条规律是,CCG这个市场并不大,可以分的蛋糕不多。当然我认为,如果能够从更底层,进行更深入的革新,比如将CCG的收集元素弱化,或者将牌组构筑的过程简化,可能会开辟出更大的市场。当然《2047》立项之初的2017年,大家对于这个品类的竞争残酷性认识可能还不充分,我们由于一些外因,主要是因为团队初创,当时只有4位成员,所以不得不选择了轻量级的路线。轻量级最大的优势是低成本,这样可以让我们的营收压力减小,只要分到市场的一杯羹,就可以活下去,积累经验之后,再谋求拓宽整个市场的方向。

Q:在达成“轻量级”这个目标上,你们做了哪些努力呢?

A:刚才提到的竖版UI设计是第一位,不过这个并不是很难,就不详细讲了。我们在游戏核心玩法上,做了很多努力来达到轻量级。首先,我们要从一个完全没有玩过CCG、TCG的玩家角度来思考核心玩法的易接受程度。从这点出发,我们先分析了《炉石传说》的玩法,其最核心的机制,法力水晶随回合自动增加,其实并没有想象中那么容易理解,但它的好处是,玩家每回合只需要规划这回合的法力分配,然后适当考虑手牌在未来几回合的分配,就可以了,所以整体来讲,还是非常简单易懂的。如果对比《万智牌》的地牌体系的话,确实是非常优秀的简化。

之后考虑的是随从的攻击和血量,这个也非常好理解。但是我在观察一些不太擅长策略类游戏的玩家的行为时,发现他们对于基础的随从如何交换都很难弄清。随着自己水平的提高,才逐步发现打脸很多时候比优势交换更赚这一点。《炉石传说》的机制是非常完美的,但如果要挑一点毛病出来,我个人认为打脸优势过大是它最大的问题。之后也出了大量的强力嘲讽,强力回血来缓解这个问题,所以这个问题还处在可以通过卡牌设计调整的范围内,机制设计上仍然是完美的。

Q:说了这么多,好像还没有讲到正题?

A:接下来就来讲讲我们的设计思路。我个人在这三年多的开发下来,必须承认这个体系相比《炉石传说》是不如的,最大的问题是每15场战斗就会有一场在5回合内结束(双方加起来5回合)。不过这点还在可控范围之内,因为我们的核心目标是轻量级,其中最主要的一个目标就是单局游戏时长要平均在5分钟。为了达成这一点,不可避免的就会有一些战斗过快结束。

在确定这个目标后,为了保持游戏的紧张刺激,我们产生了“田忌赛马”为核心的设计思路。游戏采用三条路的设计,玩家在每条路争夺一个据点,先占领两个据点的一方获胜。那么如何占领据点呢?双方在每条路都可以放置一个生物,谁的生物力量更大(生物不再有攻击、血量,而是简化为一个力量),谁就占领据点。这个基础思路快速形成后,我觉得它最大的好处是,每个回合都有胜利的机会,这很好的达成了游戏紧张刺激的目标,也让战斗回合大大降低,当然也带来了少量场次会过快结束的问题。

之后就是构建,如何比较生物更大,可以占领据点的体系。这里要提到一个概念叫“召唤失调”,这是《万智牌》里就有的基础机制,简单来说就是,生物被召唤后,要下个回合才可以攻击。这个机制很好的保持了攻守双方的平衡,使得游戏的博弈性大大提高。那在我们的比大小占领据点的过程中,如果是当回合力量比对方大,就立刻可以占领据点,也会使攻方优势过大,导致攻守失衡,游戏过快结束。因此我们设计了一个类似召唤失调的机制,必须在你的回合开始时,生物力量仍然比对方更大,才可以占领据点。

后来我们发现这个机制的新手教学十分复杂,直到近几个月,我们的新手引导才做到对于绝大多数玩家,可以正确理解生物何时可以占领据点。这是我们走得最大的一个弯路。开始时,我们的引导都是直接告诉玩家生物什么时候会占领据点,由于这个时间是自己的回合开始时,如果此时提示,玩家很难发现是回合开始时,因为他对回合开始的认知是自己抽牌加能量,然后可以开始出牌了。这个问题我们十分头疼,不论加了多少的提示,还是有很多玩家过来反馈,我莫名其妙就赢了,莫名其妙就输了。

之后我们仔细思考以后,转换角度,我们从防守的角度,告诉玩家,虽然你可以现在力量更大,但是要占领据点,还需要等待对手进行一回合的防守。思路一转换以后,我们告诉玩家这一点以后,马上玩家就可以看到对方进行了一些防守的努力,当然这个努力最终没能阻止玩家获得胜利,但是玩家可以很直观的认识到这一机制。
之后就是完善一些小细节,比如占领前会先攻击敌方生物,从而消灭敌方生物,从而要考虑攻击和占领的结算次序。又比如,如果据点上的生物被杀死了,那么我们何时让据点回归争夺中的状态。这些都不复杂,很快就得以解决。

然后我们面临的问题是,费用的获取方式。很显然,《炉石传说》的方式是不适用的,因为《炉石传说》如果我没有低费随从,我可以承受一定的伤害,等待法术解场或者高质量嘲讽随从来拖入后期。但是《2047》不行,如果你没有低费生物,那么你只能法术解场,不然就立刻输掉比赛。而由于法术解场时,杀死低费生物的代价是要比召唤低费生物的代价要高的(一般情况下,2费生物6力量,但2费法术只能-4),如果提高法术的收益,又会使得双方都有生物的情况下,法术的收益过高。所以法术解场是必然无法应对低费生物铺场的,如果采用《炉石传说》的费用体系,那么高费生物将没有任何意义,整个游戏将只有快攻牌组。

因此,我们又从最原始的情况思考,我们的目标是,战斗尽量要每回合紧张刺激。既然如此,那么每回合给相同的费用就可以了。考虑到《炉石传说》有“奥秘”这个机制来部分保持万智牌的“瞬间”这个回合外操作的博弈性,我们也需要这样的设计。这时,我们就发现,只要让能量可以积累下来,就可以达成类似回合外操作的博弈效果,同时,也很好的对牌组的快和慢做出了区分。快的牌组就是每回合都可以把能量用光,尽量每回合给最大的压力,争取快速占领据点。慢的牌组就是尽量积攒能量,从而达成一个需要一回合打出大量卡牌的COMBO,获取巨大收益,进而赢得比赛。经过几轮纸面测试后,比大小占领据点+能量固定增长可积累的核心机制就确定了。

Q:那么对于这样一个创新度比较高的核心玩法,你们在开发、测试的过程中,有遇到哪些比较大的困难吗?

A:创新必然是有风险的,虽然现在《2047》还没有正式上线,但我们已经进行了长达两年的测试,目前的游戏应该到了一个机制比较合理、健康的状态。中间我认为比较重要的改动,有四次。

第一次是在纸面DEMO的时候,我们在进行了一定数量的对战以后,发现主动进攻的优势太小了。一是因为比大小的机制,使得后下怪的一方可以选择更优的下怪策略;二是因为如果不进行防守,让点,在另两路的争夺中,会立刻获得较大的能量优势,很容易抢夺回一点。这两个因素导致玩家不愿意先行进行进攻,而会趋向于选择等待对方先进攻,再做应对。于是我们增加了一个,占领据点的一方,每回合可以多获得一能量的机制(平常每回合3能量),来鼓励进攻。这个机制也十分好理解,符合一般人的直觉。

第二次是第一次对外测试之前,我们找了一些朋友试玩。由于我们只有三个位置,如果生物无法相互代替,肯定会导致战斗过于依赖加减力量的法术牌,所以设计了可以相互代替的机制。这个机制最开始是,被代替的旧生物就直接死亡了,因此还设计了几个关键字,比如被代替时可以给代替者一些增益,被代替时可以不会死亡而是移回手牌。

后来根据朋友的反馈,我们将其改为了,生物被代替时会移回手牌。这个改动大大平衡了小生物和大生物之间的价值,小生物可以用来将大生物替换回手,用于进攻其他路,然后生物进场时的效果也可以通过代替多次发动,在玩家能量过多而手牌不足时,给玩家提供了一个选择。此外,场上的进场时效果生物,由于有再次发动效果的可能性,就和白板生物有了区别,玩家会考虑是否要解掉它,从而博弈性也得到了提高。

第三次是不删档测试以后,过了4、5个月吧,一些需要几百把对局才能展现出来的长期问题浮现在了我们面前。导火索是玩家认为,先手优势过大,但后台数据显示,先手胜率是53%左右,相比同类游戏,并没有很糟糕。但是过大的舆论呼声,让我们感受到其中可能有更为深层次的原因。

另外一个比较强烈的舆论观点是,先占点一方的每回合多一点能量优势太大,难以翻盘。仔细分析后发现,如果战斗很快结束的话,先手的胜率接近7成。也就是说,后手的问题并不是整体资源的补充不足,而是后手在前几回合的防守能力不足。这个对玩家的体验,会大于数据的反馈。当时过快结束战斗的比例也要高一些。

那么战斗过快结束的本质是什么呢?当时我们并没有这么去想,而是头痛医头,给出了三个改动方案:占领据点的第二个回合才能获得额外能量、占领据点的生物每回合力量-2、给后手一张可以让对方生物放弃据点的补偿牌。这三个方案小范围尝试了一下,效果都不好。

那么问题到底出在哪呢?我们进一步分析,发现问题的根源在于,先手方先占领据点的话,后手方确实很难翻盘,原因是,后手补偿了一点能量加一张起手手牌,当先手方占领据点时,立刻获得了一点能量,那么后手方立刻就丧失了防守时能量较多的优势,变为均势,而一张手牌的优势在这种情况下作用很小。而先手在防守时,能量优势是两点(因为多进行了一个回合),先被占领一个据点,仍然有一点能量的防守优势,天平倾斜的较小。

认识到这个问题后,我们就想到了一个改动方案。将每回合3能量调整为每回合4能量,后手方一点能量一张起始手牌的补偿改为两点能量。这样,防守时,始终多两点能量,更难失去第一个据点,即便失去,仍然具有一定的优势。同时,这个改动也让占领据点的能量优势变相缩小了,一举两得,而且改法十分简单,没有增加任何新的机制。于是我们当时就把一半左右的卡牌进行了修改,大部分都是能耗和力量或者效果数值调整了一下,少量进行了机制的调整。当然这个规则还有一些细节,比如后手挑选起始手牌时可以看6张,比先手多看一张,并且可以多获得一张1费抽一张牌的补偿法术。从之后一年多的观察来看,这次改动无疑是很成功的。

第四次是9月份,版号拿到以后的正式服先行测试,我们对先后手机制再次进行了调整。这次调整的主要目的有三个,一是为了优化新手的体验,二是为了部分解决某些牌组不愿意先下怪,双方连续空过的问题,三是缩小先后手凑齐COMBO的概率差距过大的问题。之前我们有一个后手保护机制,如果先手第一个回合下了三个生物的话,后手会获得一张0费8力量守军的生物,用于防守。这个机制其实对新人很不友好,因为这种情况发生的时候,他需要重新理解一下这个机制。如果一时间没有理解,则会带来懵逼的感觉。所以我们认为应该删除这个机制,但又要保证先手铺三个的极限快攻打法在天梯无法立足。

第二个原因长期存在,之前也有提到过,我们仔细反思以后,认为主要的解决方案是要多出一些适合先下场的生物,当然机制上可以辅助一下。第三个原因,是慢慢才发现的,后手起手多看一张,加补偿的牌可以抽一张,相当于多看了两张牌库,这在牌库只有24张的情况下,差距不小了,所以想要删除补偿法术,缩小这个差距。

综合这三点,我们决定将后手保护机制删除,后手补偿的卡牌从1费抽一张牌的法术调整为1费4力量的白板生物。经过一个月的测试以后,我们发现1费4力量的生物过于泛用,对于某些特定牌组作用过大(作为廉价垫材),我们又将这个生物调整为了2费6力量白板,降低它的垫材作用,而6力量也必定可以顶住先手铺的三个生物中的一个,在防守端表现更好,进攻端也威胁更大,更鼓励进攻。

以上四个就是在机制上比较大的改动,可以发现其实一次是比一次小的,目前达到了我个人比较满意的水平。当然对于机制改动的讨论,一直是存在的,我们对于牌组要不要从24张增加到30张,进行过广泛的讨论,但最终由于风险过大未能实施,但我并不否认它在未来有再次被提上议程的可能。

Q:竞技游戏的平衡性一直是一个比较难处理的问题,在这方面你们是怎么做的呢?

A:对于改动的方式,很多前人有过很多的经验,我们主要还是吸取他们的经验。在这两年的30多次平衡性改动中,我最大的收获就是,理解了补偿机制和平衡性改动的息息相关。在这里,受制于《炉石传说》的既定思路,我们最开始也进行了类似的补偿机制。但是我们从自己作为玩家时的体验角度出发,认为如果只削弱卡牌,不加强卡牌,并且削弱的时候以保守的尽量多砍一点的方式来进行,对玩家的体验是不好的。

后来的经验告诉我们,《炉石传说》的补偿机制,使得它必须采用这样的平衡性改动策略,两者是不可分割的。如果我们要在削弱卡牌的时候尽量适度,并且适当加强一些弱势的卡牌,那么就需要不同的补偿机制。最开始我们做的改变是,对加强的卡牌不进行补偿。如果补偿的话,玩家往往不会在改动后立刻兴致勃勃的尝试他们,而是先把他们都卖了,等过了一段时间,玩家早就将它忘了。

那么做出调整以后,就会涉及到一个新的问题,哪些卡牌应该算作加强,不进行补偿呢?我们采取的方式是,根据改动的目的来区分,如果目的是为了改变它在环境中导致不好体验的状况,那么就是削弱,反之,都视为加强。不过这样不可避免的会带来非议,最终我们将“加强”改为了“调整”在语言上做了一个缓和。玩家其实很快会发现,调整的卡牌不补偿的机制,长期来说,他们会获利,因为这会让平衡性改动更加积极,更加灵活。

后来我又对这个问题重新进行了思考,如果一开始,改动就不需要进行补偿,对玩家来说其实是最好的。比《炉石传说》历史更久,用户量更大的《英雄联盟》等游戏,都是采用不补偿的模式,他们就可以频繁的、及时的进行改动,并且可以自由的加强、削弱、甚至重做英雄,长期的游戏竞技生态保持的十分好。

Q:在游戏设计之外,你们有遇到什么大的困难吗?

A:这个困难是存在的,也是现在很多友商都苦恼的问题。当时遇到这个问题时,由于我们公司资金不足,难以维系,《2047》其实一度可能无法正式上线。在这里我要特别感谢电魂网络给我们伸出的援手。他们在我们这个危难的时候,首先想到的不是希望可以吸收我们团队为他们所用,而是帮助我们保存下我们的创新成果。在这一点上,我们团队都十分感谢电魂网络给我们的雪中送炭。

在我们加入电魂后,已经有一年多的时间了,这段时间公司始终支持我们继续进行《2047》的开发,并帮助我们取得了版号,投入了不小的资源来支持我们将《2047》正式上线。对于我们团队提出的很多诉求,他们都以包容的心态来对待,对于我们这样有一定创新性的游戏,十分愿意倾听开发者对游戏的理解。电魂的新游戏《我的侠客》、《解神者》都在各自领域做出了创新性的探索,也是我学习的榜样。

Q:现在《2047》可以上线,你最想感谢的是谁?

A:首先,我要感谢一直坚持下来的团队的每一位成员,我们团队的全体4名成员,在这样的困难下,没有一个人选择了放弃,一起坚持到了这一天,真的是十分的不容易。然后,我要感谢一直以来支持我们的玩家,如果没有玩家的支持、鞭策,我们也许早就放弃了。之后,我要再次感谢电魂网络给文艺复兴工作室提供的最大支持,这是一种长远的智慧,值得敬佩。

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