酸爽的苹果认命了?捣蛋鬼晋升iOS游戏座上宾

休闲游戏、超休闲游戏,是行业毛细血管(中小型开发者)能够保持存活、以期抓住全新发展机遇的一处避难所,也是精品化时代下,精品之外少有的选择。

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GameLook报道/2019年,苹果A13处理器将在秋季新品发布会上发布。为了增加性能说服力,苹果想要用一款次世代卖相的手游进行现场演示,宣告主机级游戏“到碗里来”,最终巨人出品的《帕斯卡契约》登场了当年的苹果发布会,成为登场苹果发布会的国产游戏“第一人”。

不过很少有人知道的是,米哈游也曾携“神秘游戏”参加了苹果2019年发布会的产品遴选,一年之后,苹果把份量最重的“App Store 2020年度最佳游戏大奖”颁给了《原神》,《原神》成了国产游戏拿到该奖项的“第一人”。

与《原神》获年度大奖形成鲜明反差的是,今年苹果年度评奖的画风大变。不像去年、苹果年度游戏4款,苹果今年只评了1款。今年“阳光普照奖”的表单式奖单晒出后,让游戏业人士可谓大跌眼镜,付费类发布多年的老游戏一大把不说,那些曾经被苹果认为“不入流、乱弹广告”的超休闲游戏却集体成为了iOS年度免费Top Games的代表。

苹果年度评奖评出个寂寞?

在GameLook看来,更大的背景,是全球手游市场的分化越来越明显,且苹果必须接纳一个事实:曾经的“捣蛋鬼”已是iOS游戏生态的一部分,它代表了开发者和用户的选择。

不再傲娇,酸爽的苹果用荣耀榜单给超休闲正名

和很多平台、媒体一样,重内容的苹果一直有年末评选年度游戏的习惯。2017年大刀阔斧改革App Store的iOS11推出后,当年苹果换了一种年度游戏的评选方式,改由每个平台选一款年度游戏,加各式年度趋势盘点“发小红花”、雨露均沾。

今年,苹果似乎再次改变了评选方式,原先iPhone、iPad、MAC、Apple TV四大平台评选,目前曝光的奖项只保留了iPhone年度游戏一项(其他平台的都变成了应用而非游戏)。各种需要绞尽脑汁编排的“趋势”尚未见到,但目前曝光的“荣耀名单”变成了用户直观能理解的年度免费榜、付费榜热门游戏盘点。

过去,不管评选方式怎么变,苹果的倾向性是一致的,即大力扶持小而美、有浓厚艺术细胞的产品,商业大作赚钱欢迎、推荐也可以,要奖?难。像2019年苹果钦点的4款年度游戏《光·遇》、《Hyper Light Drifter》、《GRIS》和《Wonder boy:The Dragon’s Trap》,都是如此。

而从今年苹果Top Games年度免费榜看,榜上有相当一部分是过去苹果不愿多看的超休闲游戏。比如《Ink Inc》、《Brain Out》、《Johnny Trigger》、《Park Master》等等,它们的入榜,代表苹果已经想开了,给了超休闲游戏一个名分。

在GameLook看来,今年苹果的评奖场面在过去是不可想象的。众所周知,超休闲游戏主要依赖广告变现,在疯弹广告的变现模式当中,贵为苹果也被超休闲发行商玩成了“工具人”,App Store不仅不会分成到超休闲游戏一分钱广告收入,甚至苹果仅有的两榜之一的免费游戏榜、也因为超休闲日趋流行而被洗牌,高峰期仅Voodoo一家公司就在美国iOS免费榜TOP100占了38个坑位,Voodoo有多爽、苹果当年就有多不爽。

与免费榜TOP Games名单涌现出大批超休闲、广告变现模式游戏不同,苹果发布的另一份TOP Paid付费游戏荣誉名单则被一众老游戏霸榜。上榜的游戏大多都是“身经百战”的高龄产品,比如2011年发布的《我的世界》、2012年发布的《瘟疫公司》、2013年发布的《泰拉瑞拉》手游等等。

按行业惯例,评奖要评当年新发布游戏,而苹果拉表格出来的付费榜荣誉名单却演变为彻彻底底的怀旧,经典游戏霸榜可以说是灾难性的,如果每年都是那么几款产品拿奖,除了证明老产品无敌不可挑战外,评奖本身的风向标意义也将不复存在。

苹果遭遇了什么评奖困难症?

搞笑的是,因为很多手游先发iOS再发Android、且产生了“跨年发布”的效应,2020年Google Play的年度游戏奖项中,就有多款2019年苹果获奖游戏、比如《光·遇》《GRIS》今年又在Google那再拿了一次奖。

苹果不认真评奖,让明年的Google怎么评奖?

中小CP困局:付费游戏不赚钱,免费游戏打不过

对于重视品牌逼格的苹果来说,苹果并不是没有下手扶持艺术范、创意向的游戏,2019年开启的Apple Arcade订阅服务,就是要给开发者完全的创意自由,希望诞生有口皆碑的苹果独占的手机游戏。

而一周前,苹果做出历史性让步,对每年收入小于100万美元的中小型开发者,给予30%抽佣降低至15%的政策优惠时,CEO库克也是这么解释的:“小型企业是全球经济的支柱。”苹果还在加大对中小团队的扶持力度。

然而中小开发者,都不愿意去做付费游戏了,符合苹果评奖标准的产品越来越少了。

这部分被库克视为“品牌支柱”的独立开发者,在手游残酷的商业环境下,大多都转投了成本低、见效更快的超休闲游戏,甚至回归到PC游戏的生态中。

同时超休闲游戏迅速发展还在拉扯小团队脱离付费游戏。超休闲游戏自身重创意特性,天然对产品需求旺盛,是一个兼具创意密集和劳动密集的领域。像Voodoo早期向全球开发者群发邮件,后期组建起自己的研发团队集群,就很能代表超休闲游戏对产品供应的迫切需求。

超休闲游戏好起来了,但问题依然存在

在对超休闲游戏示意好感这件事上,苹果算是反应比较慢的,你可以说这是苹果对用户需求理解慢了半拍,但一线的开发商、发行商,比平台动作快些也是正常的。

如Voodoo崛起之后,由于买量发行模式高度透明,大量超休闲游戏发行商如雨后春笋般涌出。有对标Voodoo模式的比如Say Games,有开发者自己脱离发行商出来单干的比如Raketspel,还有营销服务平台跨界的比如AppLovin。

在大量超休闲游戏,反复验证广告变现这一曾被瞧不起的商业模式时,大厂也逐渐放下身段,以投资的姿势加入战局。

以育碧为例,早在2016年就拿下Ketchapp全部股权后,2019年又收购了另一家超休闲游戏研发和发行商Green Panda Games。腾讯更是直接瞄上了最大的那条鱼,今年8月,Voodoo官宣腾讯以14亿美元的价格入股Voodoo,成为该公司少数股份持有者。

外部环境变化的同时,超休闲游戏内部自己也在变。

这种变化主要体现在两大方面,整个休闲游戏内部划分的进一步细化,以及抄袭现象的进一步恶化。

像今年9月App Annie就推出了一项新功能Game IQ,其作用便是建立一套标准化的分类模型,其中休闲游戏就被分为超休闲、益智、街机等多种,超休闲又被进一步细分为解谜、跑酷、解压等等。

近日,在Ohayoo学院举行的一场线上公开课上,讲师李宇超也将休闲游戏具体划分为超休闲、中度休闲和重度休闲三类,超休闲也有了比较典型的划分标准:游戏时长在30分钟以下、内容为纯创意,只要吸量就可以获得很多新的增量。

有趣的是,在李宇超的分类中,超休闲和精品休闲又成了休闲游戏的两个大类。换句话说,超休闲游戏一开始就不是奔着做精品的目的去的。

因而超休闲游戏的抄袭现象也一直很突出,甚至已经开始出现官司纠纷。9月份,Voodoo就凭借“削木头”玩法的不断调优和运营,罕见从玩法出发告赢了Hero Games和Rolic Games两家超休闲厂商。

结语

腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦曾经分析过IAA(广告变现)游戏的商业模式,在他看来“只有对C端有价值,对B端有价值,有人愿意买单,事情才可以持续做下去”。

Ohayoo总经理徐培翔也指出过收入对休闲游戏开发者的重要性,为此Ohayoo在分成上对开发者让步很大,甚至徐培翔还直接表态“我们就是不打算挣钱,只要不亏钱就行”。

某种意义上,休闲游戏、超休闲游戏,是行业毛细血管(中小型开发者)能够保持存活、以期抓住全新发展机遇的一处避难所,也是精品化时代下,精品之外少有的选择。

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