参制35款UE作品,唯晶CEO詹承翰:虚幻引擎之路上我们经历了什么?

GameLook报道/2020年11月27日~28日,由Epic Games中国倾力打造,面向虚幻引擎开发者技术分享的“Unreal Open Day”首次以线上直播的形式盛大开幕。在上午场的活动中,来自唯晶科技创始人、董事长兼CEO 詹承翰以公司发展、自研、客户等多个视角与经历,带来了“5年参制作35款UE作品,那些年我们走过的虚幻引擎之路”为主题的分享。

在演讲中詹承翰分享到,“很多客户选择虚幻引擎,其实是看到有很多人使用虚幻引擎,他们觉得,或许这条路并不难走,如果难走,也一定得走,因为这条路可能会带着他们达到巅峰。”

“虚幻引擎带给我公司的一些改变,首先是我们的研发人员回不去了。再来就是士气获得提升,大家觉得自己所参与的项目是非常高端、高级别的项目,士气日益增长。虚幻引擎对人才的吸引是非常强大的。”

“作为一个老牌游戏研发公司,除了早期我们曾经比较风光,后来逐渐算是潜水了,但是自从我们开始使用虚幻4开发自己的游戏或客户的游戏后,好消息陆续传出。无论是我们客户的产品或是我们自研的产品,它的销售成绩比较理想,并且屡获大奖,这是我们之前所意想不到的,我认为这就是一种反败为胜。虚幻引擎不仅是赋能产品,也赋能了团队!”

以下是演讲实录:

詹承翰:各位关注虚幻引擎的朋友们,大家好,我是唯晶科技的创始人詹承翰,今天非常高兴可以在线上与大家见面,今天我要分享的题目是“5年参制35款UE作品,那些年我们走过的虚幻引擎之路”。

首先简单介绍一下我们公司,我们公司成立于2003年,是一个全流程游戏研发及美术外包公司,目前有将近500个员工,在全球4个城市拥有7个工作室,目前长期合作的客户有140多个,17年来我们也参与制作了超过1000个以上的项目。

回顾我们是如何开始接触虚幻引擎,这就要从2014年开始说起,当时我们接触到一个欧美的客户,他希望把一款在PC上的游戏移植到XboxOne,由于这一款游戏的引擎比较老旧,所以我们必须找一个新的引擎去替换它才能够顺利的移植到XboxOne上,我们在几方评估后选择了虚幻引擎。在初步使用虚幻引擎的时候,我们发觉这个引擎非常强大。正好在2014、2015这两年,索尼正在开展PlayStationVR计划,所以我们在公司就立项了三个以虚幻引擎所研发的主机游戏项目,也曾受到索尼的邀请,由他们环球工作室的总裁吉田修平先生在一场新闻发布会中,跟我一起介绍我们要开展的以虚幻引擎所研发的游戏项目。

2015年,我也很高兴、很荣幸能够见到Tims SWeeney先生,他来到我们的研发中心与我们交流。当时,在国内同时在开展3~4个以虚幻4来研发的主机游戏项目的公司比较少。在那次见面后,我记得Epic就为我们开通了UDN账号,能够让我们可以在UDN上面得到一些技术的支持,并且也能够参与到很多的讨论。

到了2016以及2017年,我们陆陆续续接触了很多来自欧美或韩国的虚幻引擎所研发的游戏项目,我们自己所研发的主机游戏也初步做了发行和交付,在那个时候我们还在继续开发许多个以虚幻引擎所研发的主机游戏项目。在国内,我们当年很高兴、很荣幸能够得到《三体VR》这样的研发机会,这款产品就是完全以虚幻引擎所开发,并且最后也成功的交付给客户。

到了2018年,我们开始尝试用虚幻引擎制作动画,这是一个非常特别的体验,没有想到我们也可以成为一家动画公司,我记得当时我们还特别去日本,空运了两个动捕演员来到国内参与我们的动画项目制作。

虚幻引擎的强大使得游戏公司与动画公司的界限变得模糊,在2018、2019年这一时期,我们参与到很多知名的国产游戏研发中。这些国产游戏用虚幻引擎进行开发,不少都为知名大作,我们参与到这些大作研发的团队成员都非常的高兴,有这样的机会。

来到2020年,也是非常特别的一年,因为新一代的游戏主机平台上市,我们在今年上半年正式立项了两个PS5的游戏项目,画面中,这段影片是我们其中一个项目,是以美国1960年代为背景。各位可以看到,其中的物件都做的十分精细,因为PS5是一个更强大的游戏平台,所有的场景物件近距离下能够看的很清楚。上面还有几张图,是我们另外一个工作室,所研发的作品,目前希望能够拓展到新一代的主机游戏平台上。

回顾过去5年来我们所参与制作的虚幻项目,一共有35个。有一些是纯美术项目,有一些是全环节的整案项目,也有一些是纯程序项目,以及影视动画项目。纯美术项目跟以前不太一样,它不单纯是把3D美术模型制作完成就可以,需要使用客户所研发好的,可能是材质球、可能是一些渲染环境,我们的美术人员需要将制作好的3D模型放到引擎环境中去做优化,呈现出一个更好的效果再交付给客户。

那么也有一些客户希望我们协助到引擎中去调试好一个最佳的渲染环境,双方共同开发,这些3D资产在引擎中呈现的效果。全环节整案项目就是从程序、策划到美术全流程、全环节我们都参与的项目,其中包含我们自己的项目,也包含客户找我们定制的项目,涉及到PC平台、主机平台、手机平台。对于整个团队每一个环节的程序、策划、美术等各个部门的协作要求很高,得益于虚幻引擎新的开发流程,我们在这一块也算是进行的比较顺利。

另外还有一些美术项目,纯程序项目就包含单纯地协助客户将他的游戏移植到新的平台上,或者我们协助客户去改写虚幻4引擎的底层代码,为客户定制他所需要的功能与内容,或者我们要帮助客户去开发一些新的工具。

我们曾经接到过一个项目,客户需要尽快将他的产品线迁移到虚幻4的研发环境中来,于是我们协助客户去搭建很特别的过度研发体系、研发套件,让他至少美术、策划在这个环境中研发游戏与以前的习惯不会有太远的差距,但他已经在开发虚幻4的游戏了。再来就是刚才分享的,我们参与了1个影视动画项目,而且是我们全流程制作的影视项目。

这五年来,我们跟我们的合作伙伴及客户有很多的交流,在这个交流过程中,我们看到了尤其国内虚幻引擎的发展脉络,在这里与大家一同分享。

从2012年开始说起,因为当时手游开始兴起,虚幻引擎刚刚推出了第四代——虚幻4,那个时候还没有开源,我们国内的厂商大部分就选用其他家的引擎,进入这个新兴的市场,不过也被这些引擎所绑住,被锁定在这个引擎的架构当中。

到了2015年,韩国有很多公司都开始使用虚幻4,我们也接触到很多来自韩国的需求,那时候我们注意到,我们中国的厂商对使用虚幻4好像还是有一些疑虑。比如,他们可能会听到说关于虚幻4好像有很多的坑,或者虚幻4对硬件的适配不一定那么的全面等等。不过其实有个更深层次的原因那就是,中国的厂商当时用其他引擎所研发的手游在全球已经初步获得了成功,在这种情况下,其实战况非常吃紧。我们中国厂商大部分的精力,还是在维护他们已经成功的游戏产品,或者他们需要用最快的速度开发新的产品,推向市场攻城略地。那既然需要更快的开发速度,所以我们中国的厂商,更多的还是沿用了原有的引擎架构去研发他们新的项目。

到了2018年,那几年中国厂商开始出海,我在出海的过程遇到了韩国公司所研发的项目,大家短兵相接会发现韩国公司所研发的手游,画面执行效率似乎略高一筹,这些韩国厂商大部分都是用虚幻4所开发。于是中国厂商就开始思考是不是也要开始时使用虚幻4,这是一个涉及到竞争力的问题,所以我记得在2018年的Unreal Open Day,有非常多的中国厂商已经开始尝试,用虚幻4研发手游。

2019年甚至今年,我们已经关注到有大量的开发商都在使用虚幻4,我们所合作的客户当中,已经有一大半以上的客户内部有着虚幻4的项目组或是研究小组,大家都在关注这个引擎的能耐,大家都在尝试使用这个引擎,来为他们自己的项目加分。

2019年到今年的这两年,有很多刚创立的研发公司,那这些刚创立的研发公司,他们要能够急起直追的唯一途径其实就是选用虚幻4作为他们的开发平台,因此我们也接触到非常多的客户,需要我们将过去5年许多使用虚幻4的经验,协助他们更快的融入虚幻4的开发环境中。

我在今年8月份的时候收到一份来自国金证券分析师所撰写的研究报告,这份针对游戏产业的研究报告很特别的是它将虚幻4引擎与其他的引擎做了很深入的对比,这张PPT所呈现的就是国金证券研究报告中所摘录的一部分内容。

我们可以看到,针对引擎可以呈现的粒子效果、光影渲染管线、材质、动画系统、角色渲染、地形渲染、植被渲染、流体渲染模拟、硬件的适配性等做了很深入的分析。

从一个开发者角度去看这份报告,其实其他引擎也并非都不支持这些功能或是支持的不完善,并不是完全做不到,只是比较绕,可能要稍微绕个路。比如如果可以修改源代码,也许都还是能够做到类似虚幻引擎的效果,不过从这份报告看来,虚幻4显然是完胜其他引擎。

我们有很多客户也看到了这份报告,也与我们讨论这份报告里所描述很多引擎的特性,真实性如何等等。

在这几年与我们的合作伙伴及客户合作的过程,有时候也会好奇客户为什么后来选用虚幻4作为他们的游戏开发平台,我记得有一个客户描绘的很传神。他说其他引擎就像是你买了量产贩售的高达模型,就是左下角这张图,质量很稳定、组装也很简单,但是你有的大家也都有,想要做出点不一样的、或更上一层楼,困难重重。那虚幻4就像是纯手工的GK模型,制作门槛较高,但自由度很高,品质的上限也很高。

如果以一个大型的项目、大型团队,开发三年、运营三年来计算,如果使用的是其他引擎,所需要支付的金钱代价其实并不便宜,各位可以去换算一下,目前许多引擎采取的订阅制,也就是每月付费就能够合法的使用这个引擎。

我们曾经接触到不少的开发团队,共有上百个人开发一个项目。会经常使用到的引擎的也有4、50人,五十个人使用引擎,使用6年72个月也就是3600个人月,如果每月需要支付100美金,那就必须要支付36万美金,如果每个人月支付200块美金,那就表示你这个项目必须总共要支付72万美金。这都还不包含源代码或技术支持的费用,如果使用源代码需要另外付费;如果要更强大、更深度的技术支持也要另外付费。

而虚幻引擎的成本,如果是大型项目,大部分都是跟虚幻引擎官方洽谈客制化的授权费用,源代码以及技术支持也都很完整。所以这个对比图来看,不难想象我们的合作伙伴、客户为什么越来越倾向虚幻引擎,因为至少从商业、金钱的角度去判断,他已经变得不言而喻,何况虚幻引擎在基础自带的性能上,几乎已经完胜其他引擎很多。

我们的客户及合作伙伴在采用虚幻4的过程当中,也有很多特别的考虑在其中,在这里与大家一起分享。其中许多客户采用虚幻引擎就一个目的,希望能够创造出游戏还没上市之前,就令所有玩家眼睛大大为之一亮,因为不能只是做眼睛为之一亮的作品而已,必须大大为之一亮,要非常的令人惊艳,就像在产品上市前都可能会有预约,也可能产品的视觉效果非常突出,所以一下子就吸引了几百万预约。

我们关注到这两年,在排行榜前列的作品,已经与前面几年不太一样,此前大多以知名IP为主,尤其这一、两年,排行榜前列的游戏不一定是知名IP,反倒是产品在视觉上的效果,已经成为玩家非常要求的环节。

所以我们可以这样去理解,当一款游戏在立项初期,选择虚幻4研发,在良好的各个环节搭配下,可以得出非常好的视觉效果。在产品的预热阶段,用户对于产品的期待值非常高,可能会获得数百万的预约,基本上算是塑造了一个新IP,并不需要再去购买IP。如果这个时候,已经有几百万预约,叫什么IP其实一点都不重要。这个时候如果有IP与你合作,反倒IP方还要给你付钱。所以一个令用户眼睛大大为之一亮的产品,基本上就能成功形塑一个新IP,这就是我们许多客户现在的考量。

我们还有一些客户,从战略层面的考虑,他们无法承受万一虚幻引擎带来的额外价值是将来成为胜出关键,而他当初却未采用的那种风险。因为众所周知,虚幻引擎能够呈现的视觉效果,就是那么高人一等,那也成为将来游戏市场上竞争的关键。客户是没有办法承受,他当时因为种种原因没有采用虚幻引擎的风险,他们没办法承受这样错误的决策,何况虚幻引擎明年将迎来第5代。大家都知道,这是非常具有革命性、视觉冲击力的新一代引擎,如果现在不去研究虚幻引擎开发,它的架构、流程,很可能将来在市场上,与其他竞品竞争的时候有可能会失败,所以我们有许多的客户,再怎么忙碌,也会有一个项目组,开始投入虚幻引擎。

我们遇到过这样一种客户,他与我们分享为什么选择虚幻引擎,因为首先他说听说有很多坑,很多的问题要处理解决,团队有很多磨合期等,不过他们还是决定要走这条路,他说因为这条路这么难走,可是你看这么多人都出发了,怎么能不走。这也呼应了我前面说的,很多客户选择虚幻引擎,其实是看到有很多人使用虚幻引擎,他们觉得,或许这条路并不难走,如果难走,也一定得走,因为这条路可能会带着他们达到巅峰。

分享完客户的转变,我也分享一些虚幻引擎带给我公司的一些改变。首先,我们的研发人员回不去了。所有使用过虚幻引擎的研发人员很难再回到其他的引擎,比如美术人员,因为现在的游戏开发,你开发很好的美术资产,都会希望程序使用较好的渲染器去渲染出这些美术资产,虚幻引擎无疑是目前渲染效果最好的引擎,所以我们的美术人员,对于虚幻引擎的项目感到比较兴奋,希望能够尽可能的参与到虚幻引擎的项目中来。

程序人员也是,因为虚幻引擎的效能比较好,现在主机游戏或手机游戏对执行效能要求很高,在程序方面,无论是自研还是客户委托的项目我希望都能够选用虚幻引擎来进行开发,何况虚幻引擎提供了源代码,程序也可以针对源代码底层进行很多的客制以及改写。

研发人员回不去,就有一点像是第一台车开的是进口的奔驰、宝马,如果第二台开比如日韩系平价的一些车厂的品牌,可能会有点不习惯。

再来就是士气获得提升,我们公司在2014年与2015年算是一个低潮期,但是因缘际会我们使用到虚幻引擎,开发自己的项目与客户的项目,很微妙的,我们的士气逐渐提高起来,因为大家开始意识到,自己所使用的引擎工具是全球最顶尖的引擎工具。

那会有一种特别的化学作用,大家觉得自己所参与的项目是非常高端、高级别的项目,士气日益增长。随着虚幻引擎每一次的更新改版,我们的研发团队均十分兴奋,去把项目升级看看有没有更好的效果。

虚幻引擎对人才的吸引是非常强大的,我们开放很多应聘的职位,应聘者大多数希望应聘到虚幻新项目团队,因为他们希望获得更多虚幻引擎项目的实际制作经验。

目前人才市场上,如果拥有丰富的虚幻引擎研发经验,我相信也必然是炙手可热的。招聘策略方面,尤其是在全流程开发团队中,由于虚幻引擎提供新的开发模式,特别是它的蓝图Blueprint样的体系,使得我们的程序设计人员需要有更多的策划思维,而我们的策划需要有更多程序思维,所以在招人的时候我们会特别注重,应聘程序的人是不是会有一些其他面向的能力,策划是不是对程序有一定基本的了解,这都是我们考核的重点,所以我们更多的是招到一些比较综合性的人才,并且在公司进行长期培养,他才能够更好的驾驭并使用虚幻引擎。

作为一个老牌游戏研发公司,除了在早期我们曾经比较风光,后来逐渐算是潜水了,很多我们所研发的游戏也很难得到奖项,但是自从我们开始使用虚幻4开发自己的游戏或客户的游戏后,好消息陆续传出。无论是我们客户的产品或是我们自研的产品,它的销售成绩比较理想,并且屡获大奖,这是我们之前所意想不到的,我认为这就是一种反败为胜,也表示我们又有机会进入到游戏研发前沿的队伍中。

虚幻引擎带来的另一个改变是在动画制作领域,以前我们总认为游戏公司与动画公司是完全不同的公司,组织架构、人员分工、各个环节都截然不同。不过2018年,由于我们开始参与一个全流程的动画番剧制作,我们发现游戏公司去做动画一点都不困难,只要你使用的是虚幻引擎,因为虚幻引擎的即时渲染能力太强大,加上我们游戏研发公司一般都会有大量的程序研究人员,可以去开发动画制作所必要的插件或效果,这使得我们在制作动画的过程中拥有强大的优势。

并且,我们不需要采用传统动画公司的那一套流程,用游戏开发的流程来制作动画,我们内部也对比过,产出的效率远远高于传统动画公司的那套流程。这是一个意外的加分项,其实,使用虚幻引擎,我们不再是单纯的一家游戏制作研发公司,我们也是一家动画制作服务商。

接下来分享一段影片,这是我们公司内部正在孵化的其中一个项目,在今年4月开始立项制作,由于我们的美术生产线非常忙碌,基本上没有给它配备任何美术人员,由于需要在内部季度的提案会议上展示,所以这个项目组只有两个人,他们必须自己用虚幻4制作出一段Prototype,在我们公司的提案会议上进行讨论。

当时开会,前面几个都是我们参与开发欧美的3A大作,在这个产品展示的时候,我们还是感到比较惊艳,整个效果好像还不错。当时我们仅仅知道是花一个月时间完成的,后来才知道没有给他配备任何的美术资源,从头到尾,Prototype里的美术除了一只手表是我们自己做的,其余所有的美术资源、物件,全都是在虚幻引擎的Marketplace所下载的。

Marketplace其实给了我们一个可以与3A大作平起平坐的机会,因为如我刚才所说,我们在内部会议,经常讨论一些国际3A级的大项目,但这个作品,在同一个会议上被讨论的时候,所有人并不会认为这款产品的品质距离3A大作差了十倍百倍,也许差距仅仅只是3、4倍而已。不像以前,一个独立游戏团队做的游戏就只能像独立游戏,现在有了Marketplace,是很有机会做出一种3A大作既视感。Marketplace带给我们很大的提升,也给我们很大的机会。

回顾那些年我们走过的虚幻引擎之路,从2014年我们的第一个外包客户开始,到2015年我们内部启动了3个主机游戏项目,再到16、17年,由于有了前两年的锻炼,我们开始参与到更多海外的虚幻项目中,尤其是韩国的虚幻项目中。我们自己的主机游戏也在这两年成功上市,也有更多内部的主机项目被立项。

再到2018、19年,我们尝试用虚幻引擎开始制作动画以及参与到很多国内虚幻4的项目中,因为有了四年虚幻引擎的经验,所以在近两年成功打造了我们自己工业化虚幻4服务制作体系。而今年,内部已经有很多个全流程定制的手游以虚幻4来开发,那么也在这一年我们迎来了团队第三次升级更新,开展了两个新的基于PS5的项目。

当我看到这张图的时候,可以感受到我的团队因为走了虚幻引擎这条路而得到成长与历练。

我曾在虚幻引擎社区看到一句话“We Succeed When You Succeed”这也是虚幻引擎的理念,也就是虚幻引擎认为,要开发团队先成功,然后他们才能成功。这句话挺触动我,因为在我与我的团队身上,我也看到虚幻引擎不仅是赋能产品,也赋能了团队,以上就是我今天的分享,谢谢各位!

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