对话一线厂商,风口之上的云游戏在中国市场遭遇了什么?
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GameLook报道/如果要评选今年游戏行业中最热门的领域,云游戏称第二可能没人敢称第一。
随着国内5G基础设施的加速建设,不久后,真正5G时代就将到来。而在5G中,最具代表性的实际应用场景之一当属云游戏,为了争夺将至的风口,海外谷歌、亚马逊,国内腾讯、网易、阿里早已在云游戏领域布局。
云游戏很重要,不仅仅只是反映在大厂们迅速的动作上,俗话说,有需求才有市场,有市场产业才能得到发展。步入新时代,用户对于云游戏已经从观望走向了身体力行的体验与使用。
根据伽马数据发布的《2020年云游戏产业调查报告》显示,仅仅只有20%的玩家不感兴趣,而八成以上的游戏用户对于云游戏表现出充足的兴趣与需求,同时还有超过15%的玩家正在付费使用云游戏平台。
艾媒咨询数据显示,随着云游戏市场关注度的提升,预计2023年用户规模将达到6.58亿人。作为目前市面上最为突出的5G应用场景之一,随着5G规模扩大,云游戏产业势必会出现爆发性的增长。
但与此同时,仍处于行业初期的云游戏,也面临着诸多亟待解决的问题,比如技术应用所带来的成本、资费提升,以及云游戏平台的商业化手段都将面临着挑战。
近日,在中国电信举办的5G云游戏论坛会上,众多一线从业者对于云游戏目前的实际情况、所面临的问题,以及未来的发展方向进行了深入的探讨,并作出了展望。
利好开发者,目前云游戏平台产品有待补充
云游戏概念的提出最早可以追溯到十年前,但碍于基础设施以及技术的限制,云游戏却没能形成独特的气候。不过,信息技术的发展加速了5G时代的来临,而这也成为了云游戏再次发展的契机。
面对价值千亿的云游蓝海市场,巨头们纷纷入局,国内布局云游戏的厂商已经超过30余家,不乏腾讯、网易、阿里等科技巨头,也有三大运营商这样的国企入驻,而市面上已经公布或推出的云游戏产品已经多达10余款,其中腾讯旗下的云游戏平台就有三款,可见进场的“玩家们”并非保守尝试,而是已经确立占据市场高地的决心。
巨头们纷纷入场的同时,处于产业初期阶段的云游戏自然会暴露出不少问题,需要全行业一同攻坚。首当其中的当属画面、时延等问题,一方面,目前正处于4G、5G承上启下的阶段,基础设施还未完全铺开,在带宽提升后,这方面的问题自然会迎刃而解。
而另一方面,在基于5G之上,如何利用好高速的网络实现游戏交互,以及最终画面的表现品质,都将是云游戏面临的第一道坎。手游年代,游戏的画面规格并没有局限,但到了云游戏时代,产品的起步标准就已经达到4K,追平了主机级标准。如果从另一角度来看待,这个问题实则是对于厂商硬实力技术的考验。
众人拾柴火焰高,随着越来越多云技术企业向云游戏进发,通过多年的技术积累以及经验的背书,在云游戏解决方案上的选择也会原来越多。
参与到此次大会的视博云科技早在2011年便已经成立,在云技术方面已经拥有近十年的经验积累,通过自身的经验以及技术优势,帮助行业攻坚这些技术上的障碍与壁垒,一同建立产业的标准与规范,助力行业有序发展。
视博云科技的总裁吴君鸣表示“在和CP的合作与成长中,不断的解决这些问题,所以我们能够体会到云游戏与最初的状态相比已经有很大的提升,一切才刚刚开始,未来会非常美好。”
除此之外,云游戏内容的缺失,以及监管,政策,版权等问题都将成为另一个难题。
今年8月,中国云游戏第一案的判决结果正式出炉,“菜鸡云游戏”平台在并未授权的情况下,将腾讯旗下的《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》等多款游戏搬上云游戏平台,最终判罚其侵害作品信息网络传播权及不正当竞争,立即下架并赔偿损失。
在产业快速发展的同时,版权问题需得到重视。版权争夺的问题实际上反映出了云游戏市场中产品的缺失,由于目前优质原生云游戏产品十分少见,如果要为云游戏平台增加市场影响力,自然是将现有的产品移植到平台中,从而导致了云游戏成为存量竞争市场,多个平台通过引进目前市面上的优质IP、产品等为云游戏平台导流从而获客。
另一方面,根据伽马数据发布的报告显示,自2018年版号政策出台后,进口游戏的数量大幅下降,这也导致了平台内容的填充速率大幅放缓,游戏同质化的问题就此诞生。
在会上,内容同质化的问题也被新华网移动互联网事业群产业运营总监李明提及,而改变这一局面的最好方法自然是加大产品自研,尤其是原生云游戏的研发的力度。
盛趣游戏的副总裁谭雁峰就表示“在原有移植游戏内容的支撑下,云游戏的产品储备已经形成了一定的规模,内容比较庞大,但目前十分缺少杀手级产品,让全民认可的产品很少。”
随着行业的不断迈进,云游戏的发展实则也激起了产品供应方的兴趣。根据国内知名发行商上海星游纪CEO陈乐介绍,游戏研发商对于云游戏基本持积极的态势。因为当云游戏平台具有一定的规模后,反而能够带动一些被埋没的老游戏,以及宣发资源极其匮乏的但却富有创意的优质独立游戏。
她表示“云游戏的发展能够给这些老游戏第二次生命,甚至是第二春。在内容供应方面,许多研发商实则已经做好了充足的准备。”
商业化不会成为云游戏发展的瓶颈
当云游戏从概念走向实际的产品,商业化手段始终是将要面临的问题。而从目前已经上线的大部分产品来看,尤其是海外云游戏产品,大多均选择了订阅制的付费模式,似乎订阅制模式已经成为云游戏特色之一。
国内过去市场环境下大部分游戏采取的是F2P模式,由此积累沉淀了大量非付费用户,而云游戏付费订阅制的模式无疑改变了用户的付费意愿,这种差异化的商业模式,导致了云游戏似乎需要一定时间去培养用户付费习惯。
不过,会上大部分从业者对订阅制保持着积极的态度。
上海星游纪CEO陈乐介绍到,她们曾经针对云游戏做过一些玩家调查,发现80%的玩家愿意付费,其中30%的玩家接受每月30~50元间的资费,20%的用户接受按时长收费的模式。在玩家接受付费的前提下,订阅制是研发商们最推崇的模式,她说道“我们与许多海外的厂商进行过沟通,因为他们认为订阅制与原本游戏的业务模式并不冲突,所以对于订阅制更能接受。”
与此同时,订阅制也并不仅仅只是唯一的变现手段,聚集用户体量通过广告变现,而后提供增值服务也是可行的方法之一。
新华网移动互联网事业群产业运营总监李明表示,在这方面云游戏相对于传媒有一定的共性,均是提供优质内容给用户,让其消耗时间或金钱。比如传媒行业最开始通过免费的内容获取流量,提升品牌价值,通过广告能够实现营收。但在行业的发展下,用户对于内容的需求会提升,同时消费的习惯会发生变化,而订阅制内容毫无疑问是建立在这之上的增值服务。
中兴通讯固网及多媒体产品线副总经理尹芹也提出了类似的看法,因为在业务的实际开展中,她表示“大部分增值服务都是靠订阅制实现的。”并且在这之上,内容还需要基于游戏库进行切分,商业模式还能更加多样化,所以云游戏的订阅制也并非一尘不变。
但如果站在游戏厂商的视角来看,盛趣游戏的副总裁谭雁峰却带来了完全不同的观点。在他看来,“云游戏平台最核心的是需要有内容,在优质内容下如何做商业化其实很容易,所以从现在来看,商业化并不会成为行业发展的瓶颈。”
在游戏行业发展的四十余年中,无论是延绵至今的买断制主机游戏,还是以免费内购制为主的手游,内容均是促使玩家付费的核心驱动力,尤其是在精品化趋势的当下,游戏的质量十分关键。
正如谭雁峰所言,如今的游戏行业在商业模式上已经十分成熟,各种商业手段均有应用,玩家对其更是轻车熟路,所以先要通过内容积累起用户才能催生市场的形成。
比如最近经典系列游戏《三国群英传》系列在Steam打包发售,其中为情怀、为游戏质量“补票上车”的玩家不在少数,可见产品内容依旧是核心驱动力。
次世代到来,蓄势待发的云游戏
无论是传统游戏行业还是新兴的云游产业,壁垒与局限需要不断的探索与尝试才能一步步化解与消除,中国游戏产业庞大的盛况并非一蹴而就,而是经历长年的发展与积累。
而云游戏产业虽然酝酿了数年,但真正从孵化走向大众仅仅在一两年间,无论是技术力还是内容都需要不断的尝试与摸索。
在会上,众多从业者不约而同的将当下的云游戏的爆点,放在了刚刚在市场上大放异彩的《原神》,一方面,这款游戏无论在国内还是海外市场都取得了极大的成功,产品影响力为云游戏带来了活力。
根据Sensor Tower的数据显示,米哈游的《原神》强势登顶10月全球手游畅销榜,在App Store以及Google Play市场共吸金2.39亿美元,成为了今年的爆款之一。
另一方面,《原神》可以说是开创了手机、PC、主机全平台游戏的先河,对于终端设备要求较高,云游戏显然成为玩家的第二选择。再加上其本身的玩法偏向主机,一定程度规避了时延等现阶段云游戏的弊端。
除此以外,次世代热潮也将是云游戏的机遇。众所周知,云游戏是将游戏的算力全部放在云端,而后通过串流发回到玩家终端上。因此能够跨越终端的壁垒,大大降低了设备成本,即便是手机也可以畅玩3A大作。而恰逢最近索尼与微软的次世代主机发售,这意味着,除了主机设备得到了升级,还将会有一批高质量的次世代游戏大作随着而来。
相较于在次世代主机上,显然云游戏对于玩家的负担更低,所以无论是微软还是索尼都已经开展了自身云游戏业务,并且微软Xbox的总监Phil Spencer都表示,自己并不是将索尼视为对手,真正忌惮的是谷歌以及亚马逊这些云游戏企业。
所以面对未来的云游戏产业,陈乐表示并不担忧,她表示“次世代主机的发售意味着,未来将会有一批高质量大作即将在市场上面世。”而这也将驱动着云游戏前行。
此外,盛趣副总裁谭雁峰表示“当出现从游戏架构到玩法、操作等完全适配云游戏的独特产品出现时,对云游戏才拥有更大的发展空间。”因此,盛趣在今年初便与中移动咪咕互娱成立了原生云游戏研发工作室,抢占全新的突破口。
而对于视博云科技总裁吴君鸣而言,云游戏的诞生能够改变产品在广告营销上的手段,借由其即点即玩的功能,更能让玩家体验到游戏的实际内容。与此同时,云游戏也模糊了终端的概念,端转手游也将成为新的趋势。
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