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GameLook报道/都说游戏是变化最快的娱乐行业,然而从某种角度来说,这个行业实际上大部分时候都处于停滞状态:畅销榜头部常年被系列续作游戏所占据,尤其是3A主机游戏领域,每一代新主机即将到来的时候,人们最关注的点往往是硬件技术或者视觉表现力,而非品类创新或者新的游戏玩法等更为重要的事情。
最近,育碧Massive Entertainment工作室总监David Polfeldt出版了首部回忆录《梦想建筑师:游戏业冒险(The Dream Architects: Adventures In The Video Game Industry)》,通过一种很罕见和极为真实的角度解读了欧美市场的3A游戏研发,当然,在如何提高3A游戏研发流程方面,他只是提到了很表象的建议。
通过从营销和广告视角对担任Massive工作室主管期间经历的梳理(该工作室曾创作《全境封锁》系列,包括即将发布的《阿凡达》游戏),Polfeldt在近日接受采访时表示,游戏行业目前的一些做法他当年相比并无二致。
创意与生意的碰撞:3A游戏进入死循环?
在2005年加入Massive工作室一个月之后,他发现所有的畅销游戏都是续作产品,而且新一代主机到来的时候,“人们的热情更多是围绕在光照技术和栩栩如生的角色上,而不是品类创新和新玩法这样重要的事情”。
十五年后,续作仍然霸占着畅销榜,随着Xbox Series X和PlayStation 5的即将到来,仍然看不到人们希望的任何革命性的东西出现。当然,过去的十多年里,游戏业出现了进步,比如《堡垒之夜》和《PUBG》的爆发,但总的来说,整个游戏行业可能进入了“有点周而复始的循环”。
Poldfeldt说,“我们似乎总会回到我所描述的阶段,头部产品只是在已有玩法之上做了更好的修饰,这些往往会在畅销榜占据一两年的位置,但紧接着就会有新产品出现,改变我们对游戏的看法,但随后整个行业再次回到停滞状态”。
他表示,这个循环周期是由两方的持续拉锯战推动的,一方是想要创造新娱乐体验的梦想家,另一方面则是通过这种续作模式已经创造了巨大商业利润的发行商。
“如果你从收入方面考虑,续作是毫无疑问的选择,它更可预测、更稳定,也更容易收回投入。对于想要在经济方面获得可预测表现的人来说,新品牌和创新是非常可怕的,但作为创意人员,我想要更困难和让我兴奋的新挑战”。
这是一场发行商经常获胜的拉锯战,仅仅是因为游戏最终还是要发布。Polfeldt描述其氛围的时候提到,发行商经常会派遣一名“密切联系人”,以确保项目能按时完成研发。
即使如此,Polfeldt认为“从艺术到商业”的情绪转变实际上对于行业的发展至关重要,他补充说,“这种紧张感就像是一块创意电池,它有正极(很明显是创意),也有负极,也就是掌握资金的人。他们之间形成了一个非常有趣的动态变化,这对于我们所做的事情是很有成效的。在这场拉锯战之外,有些人可以抓住时机并创作一些与众不同的新游戏”。
他举了文艺复兴艺术家米开朗基罗的例子,把游戏项目研发比作他耗时四年在西斯廷教堂绘制的天顶画。在这个案例中,该艺术家就是游戏开发者,而教皇就是发行商。项目有预算和截止日期,然而米开朗基罗仍然“找到了拓宽艺术边界的方式”。
他说,“这是一些游戏开发者可以做到的,在未来,我们会更频繁看到,一个游戏开发者超越了商业的庸俗现实,并创造非常有意义的游戏,哪怕是受到商业限制的条件下”。
这并不是件容易的事情,因为Polfeldt也承认发行商们变得“越来越有风险意识”,尤其是预算越来越高,而且一款3A游戏研发可能需要5年,他补充说,“这是持续五年的风险,对发行商来说是很大的压力,必须在经济方面精打细算”。
随着他在整本书中对不同领域的观察,Polfeldt发现3A游戏领域强者变的越来越强大,人们对游戏的预期和项目的研发预算持续提升,导致出现了这种高端制作过程是否可持续的疑问。不过,已经有开发者讨论打造4A游戏的话题,包括最近离职的育碧开发者Michel Ancel在内。
“3A就已经足够了”,Polfeldt说,“我们不需要4A或者更多A。看看电影历史,曾几何时它们变得越来越大,投入更多的演员、更大的场景,《宾虚》就是这种电影,但这是不可持续的,只不过在堆量、而非质量。最终有了Hitchcock这样的导演,他不使用超级大电影的高预算,而是用这种媒介形式的质量来创造更好的内容,这个阶段也将在游戏业很快到来,因为持续不断增加的3A预算规模是不可持续的”。
一方面,3A研发以这种方式还能持续多久是有限制的,这是人类的极限。《梦想建筑师》书中的内容还包括了《孤岛惊魂3》、《刺客信条启示录》、《全境封锁》以及其他高端项目,而且一个持续不断的讨论就是它给研发团队带来的损失。
不加班怕不合群:超时工作是残忍也是虐待
在书中,Polfeldt提到团队经常连续工作10个小时、在办公室睡两个小时,然后再次回到工作岗位上。《全境封锁》发布之后,他表示自己“得了一种奇怪的产后抑郁症”而且一名同事在某个机场“因为极度疲劳而突然倒下”。对于游戏行业来说,这种形式的加班似乎已经司空见惯,但从3A工作室负责人的口中说出来,还是非同寻常的。
对于加入这些部分,Polfeldt表示是为了给加班话题增加一些“灰色调”,他认为大多数被报道出来的加班问题,尤其是匿名消息源,往往是遇到了经历强制要求团队加班的情况,“这是残忍也是虐待”。
不过,Polfeldt试图说明的是一种因自己造成的过度加班,主要是个人对项目的热情所致,并且想要做最大的项目,出现在最大的舞台。
“在游戏行业,从来没有人告诉我、从未有人让我加班,我工作时间长是因为自己的原因”,他说,“你可以把它称之为责任感,或者是出于证明自己的需要,但我认为这是与个人形象有关的原因。业内大多数同行都是从局外人开始的,认为他们自己是不聪明的人,觉得他们自己不够酷或者不会得到学校最酷女生的青睐。这是不真实的,但我就是这么长大的,我认为自己不断追求提高对自己作为成功人士的看法,想要成为实现了伟大成就、想成为值得被认可的人”。
不过,他也承认,这最终是没有结果的。Polfeldt认为他在《全境封锁》发布之后的感觉会好一些,这是Massive工作室历史上最大、寄予厚望的游戏,成功“并不像我预料的那样”。他意识到,个人形象不是外部影响可以提高的,而是必须从内开始。
与此同时,Polfeldt的加班动力有可能带来了更广泛的影响,尤其是他自己的员工们。就像之前对过度加班讨论过的那样,选择愿意为一个项目过度加班的员工,可以在同事们当中灌输类似的理念,会让他们认为过度加班就是团队努力的一部分。
“没错”,Polfeldt承认,“事情就是,我们一起创造了社区和文化,这些东西都混在一起了。我加班是处于个人原因,但你周围坐着的人可能心里很想回家,但又担心所有人一起加班的重要性,没有人愿意成为拖后腿的那个”。
“对归属感缺失的担忧是人类最强大的驱动力,只要一群人里有大部分人都说或者做任何事,其他人很多人都会如法炮制,因为害怕自己落后,所以,即使你没有影响别人的意图,但你做的事情总会影响别人”。
尽管没有详细讨论,但Polfeldt承认,过度加班的代价是失去了婚姻,他认为自己是有过失的:“我无法责怪任何人,这些决定都是我自己做的,因为当时觉得它们对我很重要,所以某种方面来看,过度加班是自私的”。
他表示,Massive如今“已经几乎完全放弃了加班”,因为从之前的项目学到了教训。实际上,他还透露,年轻的团队成员宁愿跟经理说下午五点下班,然后在家工作到8点,而这些人往往是因为自身能力没有达到工作室“对专业水准的要求”。
《梦想建筑师》讲述的是战胜逆境的故事,通过努力将最大的游戏发布、送到玩家手中。但我们很难忘掉的是逆境而非成绩,令人惊讶的是这本书还写了游戏的成就。当Polfeldt写这本书的时候,他还在育碧工作室负责人的关键位置,这家发行商是否参与了该书的审核呢?
《全境封锁》研发后期非常紧张,以至于Polfeldt得上了抑郁症,他的一名同事也因筋疲力竭而倒下
Polfeldt称,育碧公司CEO Yves Guillemot曾私下告诉他,完全可以按照自己的意愿去写书,不过这位时任Massive总经理自愿将写书的想法上报给了育碧巴黎总部的公关部。公司意见当中唯一的担忧是,它们害怕书本当中加入太多Stephen Gaghan给《全境封锁》大电影写的剧本内容。
3A 工作室丑闻:根源是行业不成熟
考虑到前段时间育碧经历过的事情,这种缺乏审核的做法是比较意外的。7月份的时候,整个行业都开始报道对虐待、骚扰和其他不当行为的指控,从育碧的主要员工到高管都有涉及。
其中两个被指责的人是Serger Hascoet和Pat Plourde,两人都出现在了这本书里,而且称赞他们工作带来的贡献。今年暑期的时候,Hascoet被多人指控虐待行为,他也因此辞职,Plourde也被指控在工作中有不当行为。
当被问到这种情形的时候,Polfeldt解释称,他的书是在首次指控出现的时候就已经写完了,在写书的时候根本不知道有这回事,并且表示这些事情被曝光是好事。
他说,“我不认为社交媒体作为一个工具是多么复杂的,但对于业内曝光是很必要的,这样我们可以问自己到底在做什么,该养成什么习惯、该放弃什么习惯。提到对这些人的指控,坦白说我没有注意到。所以我也很惊讶,我和很多人一样不了解并且觉得困惑。但我最近想了很多,当时我对游戏研发极为专注,实际上除了自己的工作之外,我没有关注任何事,因此才会没有注意到公司里的事情。就像我会无视游戏预算、包括我手底下经理的沮丧,因为预算和游戏质量之间没有关联,是没有意义的”。
在Hascoet的案例上,Polfeldt表示他“对育碧是个很重要的人物”,并且很喜欢他“挑战规范和传统的做法,因为这让我停下来思考”。
“Serge通常不会给出一个默认可预测的游戏想法,他会说,‘不,你可以做到比这更好的’,然后他会用不同方式让我置身事外的思考。我很感激,因为这让我成为了更要的创作人。我猜不同环境下的同样行为可能意味着完全不同的意思,但我甚至没有遇到过,这是真实的答案”。
“我对受到他影响到人感到难过,这个事实对我来说很令人困惑,我觉得就像是突然遇到了车祸那样惊讶,我竟然没有注意到自己身边发生的事情,所以,要么这些事不存在、要么就是我太轻信,实际上我觉得可能是后者。这和我的经验不匹配,让我开始考虑,‘我很蠢吗?在自己身边发生这么明显的事情怎么就没有发现?’”
当然,育碧也不是唯一一家被指控的公司,Polfeldt表示,骚扰和虐待在游戏业比较普遍的一部分原因,是因为“游戏行业的不成熟”,还有一个问题就是大男子主义。
这就是3A游戏研发的最后一个缺陷,实际上也是整个游戏业的缺陷,Polfeldt称之为“对冷漠无情的美化”。
在描述《刺客信条启示录》的章节中,Polfeldt还提到了与育碧旗舰大作背后团队开会的情形,“大声发表意见的人远远超过了带来创意灵感的需要,甚至会让真正的创意永远沉默”。
他说,“这让我很愤怒,因为这很单纯幼稚,但你到处可见,所有工作室、所有发行商都有这样的情况,人们觉得刻薄是必要甚至很酷的事情,我并不这么觉得”。
他再次提到了米开朗基罗的例子,称游戏研发不需要大男子主义或者残忍,它只是一个商业与艺术的神奇综合体。
Polfeldt总结说,“真正的奇迹发生在人们感觉安全的时候,至少要有某种程度的安全感,风险应该被控制在创意层面。作为制作人,我可以将自己的创意做到哪一步?这才是风险的阿里元,而不应该是‘如果不成功,我是否会受到伤害?’游戏业应该拒绝大男子主义,这是过时的,坦白说,游戏应该有比这更好的文化”。
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