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GameLook报道/游戏和直播行业走红,或许是现代人在近年经历互联网发展大变革之后的唯二深刻的印象。其中,直播行业的出现和火热,为互金领域带来新一轮经济增量的同时,也为现代人带来了一种全新的娱乐方式。
但最近,游戏和直播这对刚熬出头的“难兄难弟”,似乎出现了一些割席的趋势。据媒体报道,曾负责过《孤岛惊魂4》、《刺客信条3》、《模拟人生2》等多个育碧3A大作、目前担任谷歌Stadia项目创意总监的Alex Hutchinson,日前在Twitter发表了一些关于游戏版权与直播主播的言论。
Alex表示,电子游戏是唯一允许内容创作者直播他们的内容、但没有收到任何利润的娱乐行业,而游戏主播应该为游戏开发商或发行商上交游戏版权税。
DanTDM
此番言论在推特上引起了广泛的争议,并导致“Stadia”登上了推特热搜。而YouTube上有着2300万订阅的超级大V DanTDM则直接下场,批评了Alex的观点,认为主播的游戏直播实际上也为游戏的传播和销量带来了巨大的作用。
此次的争议事件,也将游戏版权方和主播之间的矛盾再一次摆上了门面,给利益关系密切的双方都泼了一盆冷水。
是宣传渠道,还是侵权对象?版权方的苦与甜
或许Alex本人也没想到,这样一条随性而发的推特,会引起如此多的回复和争议。最终,这次的争议事件也迫使谷歌官方亲自出马,发布了一则声明,表示Alex近期的推文并不代表谷歌Stadia、谷歌和Youtube的官方看法。
实际上,关于游戏版权和直播的争议在之前便多有发生。早在2015年,主机三巨头之一的任天堂,便以侵犯版权为由,对Youtube上大批游戏视频创作者发出了侵权警告。而双方解决的办法也很直接,要么删除所有关于任天堂游戏的视频,要么加入“任天堂创作者计划”。
需要指出的是,当内容创作者加入“任天堂创作者计划”后,自身需要将视频所得的广告收益的40%成给任天堂,并且作者只能做任天堂游戏的视频。
霸道的协议引来了一众视频创作者的抱怨,但任天堂似乎没有所动,反而在两年后,以“没有考虑到直播”为由,再在协议上增加了禁止所有签署计划的创作者做直播,同时向一批计划外的主播发了版权警告。
尽管在外界看来,像任天堂这类身居游戏产业链顶端的版权方,以版权(如美国的DMCA)为由来禁止内容创作者“自由”创作,似乎有点“以大欺小”的味道,但从法律层面来看,任天堂此举仍是属于正当维权的行为。
毕竟作为一个游戏厂商,尤其是主机游戏厂商,任天堂旗下的主机游戏大多数采用买断制的付费形式,在像关卡等游戏内容上具备“一次性消费”的特性。对于任天堂等主机厂商而言,一旦自家游戏被主播搬上了直播间,有可能使得一些原本有意愿购买游戏的玩家,在观看完直播后,放弃了购买的欲望。
此外,对于一些剧情向的RPG大作来说,剧情正是该类游戏最为核心的体验之一,直播和游戏视频会让剧情提前曝光,严重影响了未购买或刚刚购买游戏的玩家的体验。
当然,我们也必须承认,该类玩家仍是属于少数派,而大多数玩家更多可能会被游戏的玩法、质量、剧情,甚至玩家氛围所吸引,从而出现购买行为。当中最为明显的例子,便是近期十分火爆的《糖豆人:终极淘汰赛》和拳头公司的《瓦罗兰特》。
尤其是《糖豆人》,这款首周便卖出超200万套的轻体量社交休闲游戏,其火爆程度之高,让外界第一次认识了直播对于游戏宣传和销量的重要性。就连《糖豆人》的开发者也不得不承认,研发团队并没有做过多的外宣,仅仅只是给其中一些主播发放了游戏资格,《糖豆人》的爆火纯粹靠主播“带货(火)”。
而在较早前的2018年,微软的一款3A网游《盗贼之海》,同样通过主动邀请主播为自家游戏直播的方式,结合游戏本身的社交玩法,在首周创下了的Steam销量200万套的成就,并成为了win10商店和xbox one平台上最为畅销的微软第一方游戏。
是玩家自由,还是商业行为?游戏主播的矛与盾
必须承认的是,近年来游戏行业的快速壮大,很大程度上得益于直播行业的快速发展,两者相辅相成,创造了行业增长的一个又一个奇迹。虽然直播行业在扩大过程中,逐渐成为游戏不可分割的部分,但对于直播的主体——游戏主播,其在版权纠纷中仍属于弱势方。
因此,相比起被动参与纠纷的游戏版权方,作为侵权行为主体的主播,则更值得外界的关注。
斗鱼头部主播小团团
主播的弱势并不难理解,其中很重要的原因就在于,游戏主播作为一个面向公众进行游戏直播的玩家,在属性上具备“普通人(玩家)”和“公众人物(主播)”的双重叠加态。同时,由于主播并不具备游戏的版权,一旦游戏方提起诉讼,主播未经许可的直播行为通常会被归类为商业行为,从而败诉。这对于中小主播而言,是不可承受之重。
查看游戏主播以及玩家所述的反驳理由不难发现,他们均以普通玩家的角度出发,认为个体应当有自由游玩游戏的权利,尤其是对买断制的游戏而言。而这也正是版权方和主播之间矛盾的点。
诚然,在脱下“游戏主播”的外衣以后,其本质本上是一个玩家。但需要指出的是,玩家在所玩的每一款游戏中,无论是单机游戏、网络游戏,还是付费、免费游戏,都会存在一个最容易忽略的“最终用户许可协议”。
在该协议里面,游戏方阐述了自身对游戏画面、音乐、美术等各个要素的完全拥有权,并详细界定了这些素材的使用条款,即未经版权方授权,不得擅自使用该游戏进行直播、制作发布视频,否则将可能侵犯版权方的利益。
显然,在这场争论中,身为玩家的游戏主播一开始就处于“下风”。但有时候,双方的地位也并不是不可逆转。
斗鱼头部主播PDD
对于那些位居直播行业头部的大主播而言,其拥有的强势地位,使得自身拥有足够的资本去跟版权方“叫板”。纵观如今的各类主播,体量和名气越大的主播,其直播间的粉丝群体就越广泛,主播直播的价值就越从游戏这单一产品,泛化到主播跟人的情感连结上。
在这个过程中,玩家从主播身上感受到的“玩家”和“主播”的双重属性,也逐渐变为更具强关系的“陪伴”与“偶像”。而此时的玩家观看直播,是为了享受主播作为一个“玩家”所带来的“陪伴”感,同时也是享受身为“偶像”的主播所带来的光彩。
不难发现,主播在如今这个新自媒体时代,已经变得更像是一个容纳玩家群体的意见领袖(KOL),当这个KOL成长到足够大,也就拥有了与厂商抗衡的能力。
很明显的例子是,《Among Us》从一个四年前只有二、三十个人玩的游戏,到如今Steam在线人数榜TOP 5,依靠的就是当初twitch平台一个知名主播直播带货,推出相关视频而焕发生机。
在GameLook看来,这是直播行业发展到一定商业化阶段的必然结果,但同时也让主播行业变得不再纯粹。除了主机区还剩几个怀揣“理想主义”的主播,那些头部主播,尤其是电竞主播,无一不是高度商业化。除了依靠直播游戏盈利外,他们也通过与大量的游戏厂商合作,在直播间播放动广告,而获利满满。
因此,从这个角度看,谷歌Stadia项目创意总监Alex的话不无道理,从商业逻辑上这是成立的。在版权方看来,这就如同卡拉OK要收版权费一样,若主播和直播平台借助游戏产生利益,而没有给版权方任何好处,在这一单“无本生利”的买卖中,版权方的利益并没有得到保障。
另外,随着主播影响力越来越高,其对游戏的言论和解读,也会对游戏的销量和口碑产生或正或负的影响,尤其是在海外极度提倡言论自由的环境下,主播成为了游戏方其中一个不可控的X因素。
就国内的环境来看,腾讯、网易等头部版权方已经在带头协调、解决其中的矛盾。当然,其中也会有各个版权方之间的商业竞争考虑。至于最终主播和版权方的利益如何分配,相关法律如何制定,仍待时间去检验。
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