IAA游戏风口在哪?深度对话Ohayoo总经理徐培翔
做休闲游戏平台和字节跳动的使命接近,Ohayoo也能做好,现在也没有人做,何乐而不为呢?
GameLook报道 / 9月份,Ohayoo通过一场开发者大会,首次系统性对外发声,介绍了这个自2019年来异军突起的黑马休闲游戏发行平台。
一年半时间发行超过150款产品,累计下载量过5亿,39款流水过千万、9款流水过亿。尽管外界对Ohayoo的强悍早有心理建设,如此数据还是超过了多数人的预期。
因此,一场开发者大会不仅全面驱散疑惑,反而令行业对Ohayoo更加好奇:为什么要定位发行平台而非发行商?明明成功经验一直积累,近期爆款推出频率反而降低了?做大之后,Ohayoo会不会变质转向收益更大的重度游戏?
带着这些台面上可能不会聊的话题,近日GameLook采访Ohayoo总经理徐培翔。徐培翔用了一个形象的例子告诉我们,国内休闲游戏市场好比是一个果园,做发行商类似“摘果子”,做发行平台类似“种树”,为了实现生态的繁荣,抢跑的Ohayoo有责任扮演好平台的角色。
Ohayoo带着“不挣钱”的打算,希望通过分给开发者更多利润做大生态,来提升国内休闲游戏开发者数量。在徐培翔看来,创意是分散的,随着开发者数量的提升,创意和优质产品也一定会涌现。
以下为采访整理,内容有一定删减:
摘果子不可持续,种果树才行
GameLook:Ohayoo明明一直在做发行商的事,为什么又叫做休闲游戏平台?
徐培翔:
发行商看的是利润收入,很少看开发者成长,谁的游戏好就发谁,开发者什么状态、应该做什么项目,没人管。发行平台看重生态,也向开发者提供流量获取、抗风险、数据驱动和市场信息获取和分析能力,靠制作人和市场双驱动做用户喜欢玩的游戏。
Ohayoo在商业模式的理解和选品上有优势,可能会保持一到三年,但未来也会将这种优势能力开放出去,寻求新的能力。
往前看,Ohayoo是发行商,往后看,平台的角色会越来越重。休闲游戏属于创意导向,是比较分散的创业型,可能三五人或十人规模的团队就能做一个很好的休闲游戏。这种情况下,不可能依赖几个头部开发者就将产业做繁荣,如果只做头部发行就会漏产品。而我们的使命和愿景是生态繁荣,前提必须有平台,我们要做的就是这个平台。
如果大家都是发行商,都是摘果子,没人种树,开发者其实并不知道应当怎么调节,此时需要有人去承担这个责任。比如现在果园(行业)中一堆重度游戏的树、一堆独立游戏的树,还有一堆出海发行的树,我们现在就要植一批新的、面对国内休闲游戏市场的树。
Ohayoo现在摘的果子比如蓝飞(《消灭病毒》开发商),坦白来说原先并不做休闲游戏,后来结了果也很适合我们,但我们希望有更多的开发者能够结果,休闲游戏的生态才可持续。
现在的发行是越来越透明的,如果发行商不能带给开发者新的价值,开发者会趋向选择自研自发,这样会倒逼我们的发行实力精进。Ohayoo其实每半年都会做一个头部、腰部开发者对我们的反馈总结,今年大部分开发者反馈都是好的,不足之处是大多是一波流。其实也告诉我们,虽然你现在走得比行业平均快一些,但还是有问题的,必须解决上述问题,你不解决,开发者就自己解决。
GameLook:Ohayoo对生态推动特别上心,不过实际上IAA游戏在国内游戏业开发者响应却没那么积极,反而投身研发的团队在退潮,为什么会这样?
徐培翔:不是大家不响应,而是之前没有人出政策、出人力来帮助他们。我们之前是发行商,发行商不对生态负责,产品不好我就不要了,管腰尾部干嘛?但转到平台之后,会有一个“活跃开发者数量”的指标,这个OKR或者说目标的转变是最大的变化。
其实我们规模的下降,落后于生态的下降。今年以来我们发现,入驻的开发者数量相比去年减少了50%以上,当然和疫情、流量变化也有关系,但数量还是差的太多了。尽管此时如果要求头部产品,还会维持比较好的规模,但经过去年的调整看到指标之后,我们觉得这样做不对,必须保持开发者数量和收入的同步增长,所以才下定决心完整了这个生态,提高开发者成功率。
未来要做内容生意,先用数量保证创意
GameLook:您说休闲游戏是蓝海,但市面上休闲游戏其实是持续最久的品类、很多手游公司都做过,这和行业普遍认知很不一样?
徐培翔:这种转变是商业模式改变带来的。最早的手游以休闲为主,商业模式基本是买断,之后受卡牌游戏冲击严重,CP纷纷转向重度游戏,渠道资源也向重度游戏倾斜。去年巨量引擎、穿山甲出现,在移动端有了大的、易用的广告平台之后,休闲游戏商业化价值重新被发掘,有了成为未来主流品类的机会。
休闲游戏重新成为蓝海、成为主流赛道是迟早的事,本质上永远有用户需求,总会有人爱玩休闲游戏。同时因为种类多、研发成本低,开发者生存成长的空间也大,可以不断进化,不会出现一款游戏吃光整个品类份额的现象。
看起来休闲游戏商业模式是流量的“低买高卖”,但本质是是给用户提供优质的服务,只不过目前回报主要是广告变现。国内的混合变现内购占比特别高,不存在类似海外一比一的情况,而是重度游戏+广告可能10%左右,比如《最强蜗牛》前些天分享的,休闲游戏+内购,收入可能在5%以下,与用户支付意愿和能力有很大关系。
现在休闲游戏产能质量还不是特别高,特别是长线不够完善,不足以让几亿用户玩很久,未来还需要追求新的增长方式,自然量增长和回流会是增长的主要方式。比如出现广告变现的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,休闲游戏就不只是个流量生意了,而是内容生意。
GameLook:开发者大会上说国内休闲游戏市场有3、500亿的规模,未来天花板还会继续突破吗?
徐培翔:以一年300亿为例,头部产品大概占7、80%,超过200亿,当中一定会有流水几十亿的单品,它的特点是用户量一定比现在大很多,毕竟现在休闲游戏的质量和用户触达还有问题。
市场会呈现二八分布,300亿当中腰尾部可能分到5、60亿,比如按照我们现在标准1000万流水分200万,几个人团队也活得挺好。玩家需求需要行业做应对变化,像同样的玩法,去年用户还挺喜欢的,今年就不喜欢了,就需要新的休闲游戏。
GameLook:谈到变化,休闲游戏会不会像重度游戏一样走向精品化,导致成本变高?
徐培翔:会出现,但会有边际效应。一个休闲游戏项目组,20人已经很大了,大部分项目组可能就5~10人,即便是流水过千万以上的,80%的项目团队人数都在10人以下,人多了就没事干。我们也发现一个问题,当你人多了后,会不自觉地加系统,一加系统游戏复杂性就变高,复杂性变高次留就不好。
休闲游戏特点是主线很清晰,用户爽完沉浸了之后,再慢慢展开分支,3、50人团队一上来就是社交系统、建造系统,容易对项目的有趣性带来负面影响。并不是大团队用UE4做就一定好玩,拼玩法小团队其实是有优势的,因为小团队成本低、可以更多试错。团队一大就不大敢用创意了,创意的试错成本太高。
创意一定是分散的,比如国内有1000个开发者在做休闲游戏,一定会拼创意,Voodoo、Line为什么能在海外拼创意,因为他们覆盖了全球的个人开发者。我们做开发者生态其实也是把开发者数量提高,数量提高之后一定会有创意、有本土化创意,我是这么坚信的。
不拼首发边上边调,免费测试还分成
GameLook:一年半时间Ohayoo推出了超过150款游戏,甚至还会早期参与,这种高效模式会一直维持吗?
徐培翔:对,还是像平台的模式。头部会比较慢,比如研发和发行都要半年到一年,整个项目周期要两年左右,一年可能只有几款。大部分项目是腰尾部,需要运转比较快,帮助开发者赚到钱,他们才能想新的idea,做更大的项目。这是我们平台需要坚持的部分,未来还会通过自动化的方式加速,摆脱堆人解决效率问题。
如果是新的腰尾部开发者,可能签约后一两个月就能上线。我们相对其他发行商成功率高一点,但同样不是百分百,我们也会分析原因,目前来看主要有两个:有竞品早上,流量环境变化。
项目推进方面,前期验证的情况下,一般打磨时间越长效果越好,当然这也是会衰减的,只不过我们还没有到那个曲线上,比如我们现在打磨3~6个月,到8个月效果可能就要衰减,因为很多数据都要上线后验证。我们更希望借鉴Supercell的思路,边上线边调,和国内常见的拼首发做法不一样。Supercell产品收入巅峰可能来自第2、3年,因为很多数据要持续调整,比较适合移动端数据驱动的游戏的开发。
GameLook:现在ohayoo一年会看多少新产品?
徐培翔:太多了,每年上千款。每周都有几百款,但不是都是新的,有完全一样的会pass,会有一些微创新的,完全特别新的、没见过的,其实挺少的,真正到运营可能就大几十款了。
GameLook:筛选产品有哪些标准?
徐培翔:因为休闲游戏开发者一般没有流量获取能力,在TapTap上获取的自然量也不太有参考性,对于玩法有趣味、有潜力的会接入免费测试,最少会投入3~5万元人民币,最高大约10万,测一周左右具体再看数据,如果次留3、40%有调优空间,就会多次测试。
在测试上我们对开发者比较友好,测试也会分成,因为很多小开发者可能比较困难,会希望测试也能分成。具体做了之后发现也没花多少钱,所以和开发者聊了之后,又会意识到生态还是要做,不然开发者都没有心思做游戏,而是想着怎么活下去。
如果比较同质的话会参考历史数据,再高的话就不建议看,因为休闲游戏创意很重要。比如《消灭病毒》出来后,去年一年飞行射击都不大行了。我们后续也考虑把测试开放出去,变成服务。
没有目标用户,但有非目标用户
GameLook:棋牌类、消除类生命周期比较长,但也不好做,Ohayoo是准备怎么做?
徐培翔:棋牌品类有一定门槛,需要一定的积累,目前Ohayoo以合作为主,没有自研相关的计划。
消除类国内没什么人做了,成的也比较少,所以我们倒是会考虑自研消除项目。目前消除都出海了,因为海外愿意买单的用户比较确定,以中老年女性用户为主,国内则没有。加上广告价值比较低,所以需要探索新的方式,探索的成本和不确定比较大,目前我们也没有找到比较合适的开发者伙伴。
GameLook:混合变现需要版号,但现在广告变现休闲游戏似乎很少有这方面的准备?
徐培翔:我们一些产品有版号的。但商业模式是跟着用户走的,版号影响因素其次,假如5年、10年后,国内休闲游戏用户像海外一样也愿意买单了,大部分游戏都会是混合变现。
现在的情况是,内购的玩家对广告接受度不高,广告的玩家对内购接受度不高,会出现商业模式一边只有10%、5%的情况,为了这5%大改系统并不划算。《消灭病毒》、《我的小家》都开内购了,但内购收入占比很低,包括《最强蜗牛》,广告收入也不过10%,但海外就能做到接近1:1,比如《弓箭传说》在海外内购收入比例占到了5、60%。
品类方面我们尝试的方向是挂机,放置可能是混合变现最好的切入点,因为放置本身有成功的内购和广告产品。但更休闲的飞行射击、消除,感觉还比较难。
GameLook:现在Ohayoo做的都是面向比较泛用户的休闲游戏,怎么看待核心玩家?
徐培翔:休闲游戏其实没有特别强的核心玩家,这也是我们向开发者提供数据驱动指导的原因,只是会存在一些比较垂直的用户群,比如RPG用户。《我功夫特牛》玩到30天以上的基本都是RPG玩家,他们对装备、养成特别有追求。休闲游戏的长期留存最终也会落到垂直用户上。
GameLook:做广告变现是不是有商业规则,还有段子说休闲游戏都是给传奇跑流量的,广告都卖给了重度游戏?
徐培翔:没有没有,我觉得SLG现在是大头,尤其是《率土之滨》、《鸿图之下》、《三国志·战略版》,这部分用户的价值通路相对比较通畅些。
商业规则前期的确,这可能也是我们对开发者的价值,比如最简单的可以告诉开发者,做竖版比做横板视觉好,因为大量广告主的素材是为抖音设计的,是竖屏的布局。这些是我们未来1~3年需要向开发者传达的理念。
广告变现游戏也不一定完全依赖商业游戏的生态,《消灭病毒》就有40%是女性用户,比如抖音也不是一个完全都是游戏用户的平台,有很多从来不看广告的人,只要里面有一些(游戏用户)就够了,所有用户都有反而广告变现更好一点。
我们不挣钱,先帮开发者赚
GameLook:去年巨量引擎内部有声音说Ohayoo发行游戏不挣钱,怎么解释?
徐培翔:我们就是不打算挣钱,只要不亏钱就行。当下我们会把利润都拿给开发者去赚钱,没打算在近期做利润,如果有利润就意味着开发者分钱分少了。
现在的状态,挣钱本质上就是和开发者抢钱,未来我们很可能的做法是,把赚的钱分给更多开发者,让生态更大。其实对于买量发行来说,想赚钱和不想赚钱,对你而言只是一个决策,无非是价格出到什么程度,你分给开发者15%可能赚钱,分给开发者20%可能不赚钱,但会发现能养活更多开发者,那你做不做?本质上是选择问题,是现在赚钱还是未来赚钱,而非业务模式问题,当下业务最重要的指标还是开发者数量。
Ohayoo月流水差不多5亿,一方面会分给开发者,一方面拿去买量,可以简单理解为4亿的广告支出、1亿的开发者分成,维持恰好的平衡,不会说亏钱,也不会说赚钱。
GameLook:很多平台一开始都很支持轻度游戏,但最后都倒向重度游戏了,Ohayoo会不会也这样?
徐培翔:一个业务首先要考虑三点:有没有人做了,我们能不能做的更好,可不可以做久。
第一是我们认为,休闲游戏发行平台没有人做好,很多游戏用户没有人提供产品给他,因为他不愿意付费,那这个事情就值得做。
第二个是我们有没有能力做的好?基于我们数据驱动,广告变现的经验发现有能力做。
第三个长期性,我们认为,休闲游戏是图文到短视频再到休闲游戏的,一种新的互动形式的升级。如果把开发者当成KOL或达人,你会发现我们和抖音做的事情很类似,让创作者做更好的内容,让更好的内容能满足更多的用户,给创作者分享更大的收益。
这个通路和我们做头条号、做抖音、做巨量引擎是很类似的,我们也是很坚定地要做这件事,因为在路径上Ohayoo和字节跳动原有业务非常像。就像字节跳动的使命“Inspire Creativity,Enrich life”一样,Ohayoo想要激发创造,丰富生活。
很多人看业务可能想法是能赚很多钱,但对我们来说,做休闲游戏平台和我们公司的使命比较接近,我们也能做好,现在也没有人做,何乐而不为呢?
结语
随着采访的深入GameLook逐渐发现,越了解Ohayoo,之前对它的看法就越容易被推翻。最简单的事实是,推动Ohayoo快速成长的并非可以归功于“有钱”这么简单,而是基于使命,或者说受整个字节跳动成熟的内容创作商业模式所驱动。
同样,Ohayoo要做休闲游戏发行平台的目的也很纯粹,之前没有人做、而现在需要有人做,于是Ohayoo便出现了。与其说Ohayoo是被造出来的明星,更像是被市场这只无形的手“选择”出来的,这种天时地利的势头,未来恐怕很难被阻挡。
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