GameLook报道/动视暴雪旗下的King是瑞典知名的手机休闲游戏制作商。《Candy Crush》系列也被移植到了PC上,在国外市场能够说出“我从来没见过《Candy Crush》的图标”的玩家寥寥无几。
在休闲游戏领域中称雄的King公司中有着一个叙事部门(专门负责处理玩家在游戏中能够获得的故事体验的部门)。即使在一局游戏在很短时间内就会结束,没有专门的故事部分的《Candy Crush》系列里,同样也会有这个部门。
在GDC 2019上,在King公司负责叙事设计的Tracey John登上了演讲台,介绍了《Candy Crush》系列的故事叙述方式。
虽然不想阅读文字,但想欣赏故事
John首先这样进行了自我介绍:“每当我跟人打招呼说:‘我是King的叙事设计师’的时候,很多时候别人都会笑我:‘在King当叙事设计师?’”连很多在游戏业工作的人也是对本公司的作品中到底有没有故事根本不重视。
左上的照片上从右数第二个就是Tracey John
但是,《Candy Crush》系列的玩家实际上需要故事。正如King的高级叙事设计师Stephanie Prue在2016的GDC上做的演讲中展示的调查结果:“跳过了游戏内的故事画面的玩家,占总数的50%”。也就是说,有一半的玩家还是看了故事的。
这一点在最近的一次调查中也可见一斑,在被问到“如果要对《Candy Crush Friends Saga》进行改善的话,你希望改善哪里?”这样的问题时。占所有结果的13%,排名第三的结果是“希望介绍一下角色和各自的作用”,而占12%,排第五的则是“希望增加故事元素”。合计起来共有43%的玩家的希望与作品的世界观和角色有关。
虽然如此,但John也指出:“《Candy Crush》系列的玩家大多是在游戏里中追求乐趣和放松的休闲玩家,他们不会期待‘阅读文字’,顶多也只是浏览的程度”。
实际上,当问到“对《Candy Crush》的角色你知道点什么吗?”的时候,仅仅有13~17%的玩家做出了肯定的回答。有一半的玩家虽然没有跳过故事画面,但也没将这些内容记到脑子里。同样,将系列的重要角色“Tiffi”的样子展示给玩家问他们名字的时候,他们也顶多会给出“是叫Fifi吗?”的反应。
从这个结果能够得出《Candy Crush》系列的玩家有着“想看故事,但是不想读文字”这样的需求。
除此之外,GDC 2016上Prue的演讲中还提到了其他困难。
休闲手游这种特殊环境对于故事创作者来说,有着其他的形式所不具备的特征。首先,玩一局的时间很短。相对的玩家会每天玩很多局。此外手机的画面很小,故事表现受限制。而游戏的类型也决定了玩家不会把大多数时间花在阅读故事上。因此,创作者为了将故事表现给玩家,必须使用尽可能短的文字和演出。
对创作者来说更麻烦的是,手机游戏大多是网络游戏。网络游戏不存在结局,只要游戏还在运营,故事也必须继续。要创作“一个没有结局的故事”这件事本身对于一般的故事创作来说就是不可能的,这种特殊性也让创作者们非常苦恼。
那么,面对这样看起来很不讲理的难题,叙事设计师能够做什么呢?
在有限的条件中讲好故事的四个方针
对于这个问题,John表示:“有四个方针”。让我们按顺序来看看吧。
(1)上下文
让玩家感觉到游戏的那一面,真的有这样一个世界。
《Candy Crush》系列,不仅在“Loading界面对游戏有着简短的文字说明”,在让游戏中的功能更符合世界观上也下了很多功夫。比如开启宝箱的钥匙过了一段时间后就会消失,这是因为有着“运送钥匙的角色很喜欢吃甜食,而钥匙是用糖果制做的”这一设定。当然,时间用完之后,也会出现“运送钥匙的角色肚子饿了,吃掉了钥匙”这样的说明文字。
(2)易懂性
游戏中出现的东西,都要让玩家很容易就能理解。
为了实现这一点所使用的就是动画了,特别是在游戏的机能说明中使用含有游戏角色的动画(展示角色登场之后,“实际上发生了什么”)。
在休闲手游中,常常会出现空出时间来登录,跳过故事的说明等等情况。因此,为了让玩家在“跳过了之前的一个场景”之后也能理解故事,每个对话场景都必须可以独立欣赏。
将每个分开看都很有趣
(3)一贯性
不要让故事显得零零碎碎,要具有连贯性。
用专业的话来说的话,就是要让记述故事的各种用语具有统一性,即使经过本地化之后,也必须维持这种统一。
特别是休闲手游,玩家通常希望角色给人的印象是统一的。即如果想让某个角色给玩家“有点讨厌”的感觉,在各种情况下都必须让他保持这种“这家伙有点讨厌”的形象。虽然“一直是个讨厌的家伙,但这次他……”这样的桥段在故事中很常见,但如果这样做的话,就会让第一次看到这种桥段或者偶然只看到了这个情节的玩家产生混乱。
虽然他被骂了,但这也是为了维持印象的一贯性
(4)魅力
角色必须具有魅力。
如果为了表现角色的魅力和个性而要使用文字的话,也尽量要控制文字的长度。当然,表现角色的魅力和个性的机会不止一次,但即使是第二次之后,文字也要尽可能短。
而且,这里角色的图像和动画也起到了很重要的作用。在为了配合各个季节的活动,角色要换上特殊的衣服(比如在万圣节活动中装扮成吸血鬼)的时候,也需要和图像组商讨到底怎样的衣服比较适合那个角色。
也要重视和宣传部门的联动,比如通过社交媒体来传递《Candy Crush》中角色的魅力。
台词很短
因为易懂性优先,所以让角色的魅力更单一比较好
创作不仅需要文字的故事
对于这个问题,Prue是从创作过程的角度来解决的,她将创作过程分成了五个部分。
第一步是,(1)理解游戏。
“游戏的核心规则是什么?”“玩家的目的是什么?”一个好的故事必须将这些传达出去。这一步也常常是Prue花费最多时间的地方。
第二步是,(2)构筑世界。
也就是设定故事中要登场的角色,决定他们之间的关系。在这一步很重要的是善用图像作为最终表现形式。不仅要用文字说明“这个角色是这样的一个人”,还要有让玩家一看就懂的视觉表现。
接下来是,(3)考虑怎样才能传达出玩家的立场和目的。
简单地传达十分关键。玩家的立场和目的对于那些“跳过故事”的50%玩家也是很重要的信息,对于休闲手游来说,“简单易懂”也是很紧要的元素。在这一阶段,电影海报能成为很好的参考。关键是如何通过一张画表现出这是部什么样的作品。如果能用画直接传达的话,“跳过派”也能很容易理解了。
第四点是,考虑(4)故事应该怎样讲述。作为一种表现手段,他应该更具交互性而且更加活泼。
这一步的关键是了解共同进行开发的团队所具有的技能。为了讲好故事所需要的表现力要靠动画制作者、音效制作者、设计师等等开发团队成员来实现。提前了解团队能够做什么就能够防止出现那种技术实现不了的表现方式。
此外,反复考虑“要讲述什么”也很有必要。角色设定,相互关系,背景设定等等能说的东西太多,但要将这些全部说明终究是不可能的。
最后,考虑(5)扩张故事体验的方法。
“游玩”游戏的状态是一种将精神集中于游戏本身的时间,和准备时间(换言之downtime)之间有很大区别。对于RPG来说,探索和战斗属于前者,整理道具和回味故事则属于后者。要利用好这段downtime,给玩家提供能够扩大故事体验的信息。
团队协作,创作故事
John表示,“叙事设计是团队合作”。
看到这里,相信读者也明白了要表现出《Candy Crush》这样的游戏中角色的魅力,让世界感受到这种魅力,仅仅是用文字来表现是不够的。像如何用UI设计丰富世界观,如何对角色进行设计,需要怎样的动画等等,都需要各部门之间的协作。
John表示,为此对叙事设计师来说,
- 尽可能出席会议
- 理解游戏制作流程
- 需求其他专家的帮助
- 询问自己不清楚的事
十分重要。
同样对于同事要
- 说清楚自己现在在做什么,这之后要做什么
- 共享已经做过的工作
- 创造良好的人际关系
将由数个部门各自的专家做出的游戏的元素综合起来作为“故事”呈现给玩家
虽然游戏的故事仅仅用文字很难完整传递出去,但在像《Candy Crush》系列中这样文字可以传达的东西被严格限制了的环境中,“文字能表达的东西能够做到什么?”和“文字以外能够传达的东西能够做到什么?”就很容易看清了。放眼世界潮流的话,比起《Candy Crush》系列还要简单的休闲游戏已经成为了热潮,能够用到John提到的这些技巧的情况今后也会更多吧。
不可忽视的“故事”的力量
游戏的故事及其人物不仅向玩家展示了那个世界之中“有什么”,同时也是“窥视游戏世界的窗户”。“就算是休闲手游,玩家也会有身处在那个世界的愿望”,正如Prue所说,故事的力量决不能被无视。
而核心游戏人常常忽视的一点是,即使是在休闲手游中,想享受其故事的玩家也绝不在少数。据Prue展示的统计数据,在有着五亿玩家的《Candy Crush Soda Saga》中,少说也存在着两亿读者。
以往习惯跳过游戏的故事的玩家们,在了解到这样的开发者方的做法之后,来尝试读读看游戏的故事的话,或许也会有新的发现。
本文来自4Gamer.net,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。