任天堂团队分享:神作《动物森友会》艺术设计的秘密
GameLook报道/游戏开发者大会CEDEC 2020的第三天(9月4日),任天堂发表了题为“《集合啦!动物森友会》的艺术设计过程~使人放飞想象的符号式设计~不仅仅是可爱狸~”的演讲。将《动物森友会》(后文简称《动森》)系列的最新作《集合啦!动物森友会》的艺术设计过程以演讲的形式进行了介绍与传达。
虽然自《动森》系列的第一作《动物森友会》2001年发售至今,已经经过了19个年头。但对于艺术总监高桥幸嗣来说,直到现在他才第一次有了向大家传达这一系列的设计理念的机会。
虽然第一作角色的脸的分辨率仅仅只有32×16,但《动森》系列还是随着时代变化和硬件的进化一路持续开发至今。不过,《动森》的核心理念从开始至今未曾改变过,那就是“人和人的交流”。
为了符合这一理念,本作的艺术设计是怎样完成的呢?下面将分三个标题进行介绍。
一、《动森》的设计理念
在《动森》的世界里,玩家可以有各种各样的游玩方式。钓鱼、购物、与动物们聊天甚至懒洋洋地什么也不做,玩家可以按照自己的想法享受各种玩法,而这些玩法无一例外都是与“人与人的交流”这一理念相符的。因此,《动森》的游戏画面里准备了许多“游玩点”。
请看上图。小河里有鱼,所以可以钓鱼。河对岸有狗的角色,所以可以与它搭话,深处的房子可以进去,旁边的水桶就是家具类道具。散布在各处的杂草可以摘起来也可以移植,树木可以用斧头砍倒,苹果掉下之后就能捡起来。在草地上可以挖洞,本作甚至能填河造地。当然,玩家还可以自由搭配自己角色的穿搭。
将这些能够成为“游玩点”的部分涂上色的话,就是下图的样子。
对,除了天空以外全都是。像这样将“游玩点”塞满整个游戏画面对《动森》来说十分重要。因此为了像这样让屋外的世界里充满一目了然的“游玩点”,必须好好下功夫。
注意画面上方的话,会发现本作特意将画面上部进行了弯曲。这是为了让远景中的“游玩点”能够更容易被看见。而玩家周边的近景,则用了俯视的视角,这样就能更容易进行物品的获取以及位置变动。空间的里侧是其他的角色和建筑,更里侧则是天空,这样就能够让玩家注意到时间和天气等环境的变化。
也就是说,当你朝着某个“游玩点”过去时,途中又会看到其他“游玩点”,仅仅是行走或者奔跑,也能自然地遇见很多“游玩点”。本作正是采用了这种画面的制作方法。
但是,对于分辨率大幅上升了的《集合啦!动物森友会》来说,也存在着会不会有一些“游玩点”被掩盖住的问题,为此,必须好好控制好平衡。不能够让某一些要素喧宾夺主,尽力做出让玩家能注意到的“游玩点”,最后要做出让玩家感觉到“选哪个玩都行,不选也没关系”的游戏画面。
因此,设计的方针就是应该是“抓住那个事物的特征,并且选出符合它在游戏内作用的特点”,换言之就是“符号化”。在以往的游戏中,把和现实关系很近的东西放在游戏画面里时,除了想要展示给玩家看的地方以外,其他地方也不能不多注意。
但是,如果将那个特征顺利符号化,将展示给玩家的部分悉心整理,就能变成让玩家容易发现的“游玩点”了。而具体要进行何种程度的符号化则要取决于它在游戏里的作用了。
上方的画像是《动森》的设计图,右边为写实性的,左边是符号化的。比如,虫子和鱼只在现实的基础上进行了些许符号化,因为这些东西的作用是赠与博物馆、展示给其他玩家看以及导向下一个“游玩点”,所以必须要具备能够传达现实生物的样子和获得这些东西的喜悦的信息量。
玩家的角色处于符号和写实的中间地带。角色要在何种程度上表现自己?玩的时候是怎样的感觉?这些都是因人而异的,因此,要能够保证设计在什么时候都能传达出想法,但也要注意不要在其中寄予太多意义。
草和树木则被进一步符号化了。因为常常会被大量并排放置,所以必须控制信息量,但也要保证并排时不会显得单调。花和果实的基本理念是将它们简单易懂地分成三个有大致轮廓的部分。
衣服的最大魅力在于能够自己随意搭配,虽然整体都进行了符号化,但根据符号化程度不同,其中既有简单的设计,也有很多需要精心搭配的衣服,跨度很大。总体来说就是要减少单件服装中展示出来的地方,尽可能省去不必要的细节,不使信息量过大。
墙壁和地板也是,根据理念有着从符号化到写实风的各种风格,范围很广。除了要包含必要的信息量,在如何让它们更好衬托家具和角色上,开发人员也下了不少功夫。
这样根据作用导致了信息量不同,根据符号化程度被减少的信息量,就被称为“舍弃的信息”。为什么明明是分辨率变高了的画面却减少了信息量?这一点很多设计者可能都会感到疑惑,《动森》为什么要主动去舍弃已有的信息呢?其原因就是被舍弃的部分能够让玩家产生想象的空间。
如果存在想象的空间,玩家就会从自己的记忆中找寻这一部分信息来将这个空间填补起来。想象的空间中有了自己的想法之后,玩家就会产生游玩的目标和动机。正如下图的红色箭头所示,能否调动玩家的主体性,对于本作来说是十分重要的。
也就是说,开发者在创作眼睛能够看到的画面的同时,同时也在设计眼睛看不到的部分。
高桥先生他们一直主要注意不要覆盖上玩家可能觉得有趣的想象空间,常常在说,“画面是不是说得太多了?”如果画面说得过多,玩家就会陷入被动
相反,信息量太少,要填满想象空间的负担就会很大,让看的人很疲惫
设计者要调查将这件事物的信息连结起来的各种背景。不仅仅是看到的东西,还要时时考虑是否讲清楚了这件东西背后的文化脉络
(设计者)要时常考虑是否画面中是否包含了看到的人看到它时会思考的东西、会感觉到的东西,是否连印象也表现出来了,画不仅仅是对现实的模仿,玩家看到画之后会有什么感觉也很重要。比如河流的画像要包含着“这条河亮晶晶的,很漂亮”的感觉进行符号化
记忆和印象因人而异,不可胜数。设计者如果能够结合记忆和印象进行符号化,就能让人在想象的空间中加入各种解释,产生无限的价值
如上文所述,重视想象的空间,将符号化的东西集结在一起的画面,就是《动森》的艺术设计。
接下来就以承载了许多“游玩点”的草地为例,介绍一下开发者在符号化的过程中是如何选择信息的。《动森》的草地是图样式的,那么这种特征的图样到底代表着什么呢?
下面的照片是高桥先生常去的神社。从拍摄的照片上可以看到,草地全体覆盖着绿色,上面各种各样的植物和落叶混杂一起。将这个画面用形状和颜色表现出来之后,看着就像是三角形的图样。《动森》中是根据植被的种类不同和茂盛程度、落叶等等,来对构成草地的信息来进行符号化的。而颜色的改变,则让人能够感觉到一年下来季节的变化。
本来是为了在硬件的制约中尽力提高表现力才诞生的草地的图样,在登陆了分辨率更高的Switch的本作上也是很有魅力的表现方法
二、动物们的设计
《动森》是一款每天都能游玩,能够长期享受的作品,其中的动物是和玩家住在一起,一同生活的伙伴。
《动森》中出场的动物一共大概有400只左右,随着数量变多,各个玩家的岛上住着的动物不同的可能也随之增加,这样就产生了“想给别人看自己的动物”的这种交流。
动物们的设计的目标是对玩家来说“任何时候都很重要的角色”。因此,赋予动物们能够让玩家觉得“想去看着这只动物”,“想和这只动物产生关联”的魅力十分重要。具体到本作中,设计理念的中心则是让玩家轻易产生关联和共情的外观和具有真实感的行动这两点。柴田朝子女士这样总结道。
首先是能够轻易产生共情的外观。动物们都有着符号化的轮廓,这是因为当玩家游玩时,远远地看到一只动物的轮廓就能分辨出来它是谁的时候,更容易让玩家有与它产生关联的想法。
通过与动物们进行许多对话,玩家虽然能够知道它们喜欢什么、正在想什么,但为了能够活用这些信息,必须要让玩家从轮廓中只能读出“猫”这一个信息。事先能够得到的信息越少,想要知道这只猫是怎样的性格、想知道它喜欢什么的动机就越强烈,越能刺激想象的空间。
在做出差异的同时,也要尽力做成能够让人充分发挥想象力的样子。比如加上了两颊有柔软的毛的信息之后,能够从这个轮廓想象出来的外观就有了限制,而如果是没有附加信息的轮廓,就能够想象出许多种猫的样子。
这样,本作就在共通的简单轮廓的基础上加入了不同的材质,从而做成了各种各样的角色。柴田小姐表示,动物们都是在岛上居住的普通居民,为了不让它们显得太惹眼,因此轮廓有统一的必要。
而另一方面,那些不普通的,在游戏中有着特殊作用的动物们则是有着不同的轮廓,这样才更好分辨。因此他们身上的信息量也更大更加显眼。
统一轮廓看似会收窄表现的空间,实际上反而更加能拓宽角色的个性。以猫为例,既能使用三花猫、喜马拉雅猫、暹罗猫等现实中存在的猫来设计,像借用了歌舞伎妆容、橘子特征的有点奇怪的设计的猫也同样能被认出来是猫。
在考虑动物们的个性时,也借用了现实中人类的个性。这样不仅产生了各种各样类型的魅力,还能让人有种“好像那个人”的亲切感。
动物的种族共有35种,大小、形状等等种族特征要借轮廓的不同进行强调。此外,为了让玩家更容易产生共情,喜悦、悲伤这样的情感表现也要符号化。
所有的角色使用的都是同一套骨骼以及同一套动画。也就是说,将动物的动画进行符号化之后,特意没有让他们做出符合种族的行动。这也是为了让玩家更容易对动物们产生共情。
如上所述在有着符号化轮廓的动物们身上加入能让它们产生真实感的细节,在加以为了让产生共情更容易的努力,就是本作的理念。一味投入信息会让画面说得太多,占据了想象的空间,所以选择那些信息量没那么大的细节也是要点之一。
上图是角色设计师们在思考到底应该追加怎样的信息时所画的草稿。为了寻找信息量不那么大的细节,还尝试了和以往不同的风格
以上是信息量超过与否的例子的对比,加入了高光改变了颜色的眼睛虽然质感更强,但原先企鹅给人的“不知道在想什么的深邃感”和猫给人的“元气偶像”的感觉就变了
眼中有没有高光虽然只是个很小的细节,但胡乱添加的细节可能会让从想象的空间中诞生的性格完全被破坏
能够加强效果的细节示例。因为分辨率上升了,边角部分能够细致描绘,线条能加以强弱变化,这样就让角色给人生物的柔软感觉
对于情感表现来说,手是十分重要的部位。从前作的圆柱形变成如今的法棍形之后,手掌能够表现出来了。
在腹部是鸡蛋形、背后是S形的轮廓中让脚变粗并且追加了脚尖,增加了行走时的魅力
给人的感觉大体没变,但加入了更容易让人亲近的细节。比如脚底增加的肉球
表情也增加了细节。为了能够更清楚地传达感情,在材质模型里做了表情。眼睛上添加了眼线、嘴巴添加了“无言的嘴型”,现在它能够摆出什么都没在考虑的脸以及做出发呆的表情了
接下来是“想一直看着”,“能做出具有真实感的行为”的解说。要做出容易产生亲近感的角色,其动作不能让玩家感觉到机械感,而想要让行动产生真实感,则要做出动物真的在岛上玩家身边一起生活的感觉以及产生关联的契机。
怎样做,才能做出有真实感的行动呢?这里列举的是以下三点。
- 动物自己在做出符合身份的行动
- 对所处情况进行判断,根据周围角色的行为做出反应并行动
- 不让人感觉到是按照某种规律做出的随机差异性行动
在这三点的基础上,本作让各种动物们做出了“自发地做一些事”和“做一些找来的事”这两种行动。
动物们吃饭、做瑜伽、做扫除、钓鱼等等生活上的行动都属于“自发去做某事”。其中也有兴趣因素,比如对音乐有兴趣的动物会比其他动物更频繁地唱歌,对阅读有兴趣的动物会经常读书等等。因为每个动物的行动模式都不同,就像是照着自己的意识在行动一样,这就就是“自发地在做一些事”。
此外,动物们在运动时会换上运动服等等根据行动和情况换衣服也是为了这个目的。
“做一些找来的事”则是对看到的东西作出反应来行动。比如,看到虫子了会去追赶,玩家放置了家具之后会使用这件家具等等。
在“自发做某件事”的途中切换到“做一些找来的事”的情况也时有发生。但是,突然改变行动会给人机械的感觉,为此,本作加入了“犹豫”的时间,为这之后的行动变化加入了想象的空间。
在每天的生活中和动物们产生千丝万缕的联系、一直看着它们的行动,每一位玩家应该都会和动物们产生不同的回忆。这样的会议不断积累,不知不觉间,动物们就会成为对于玩家们来说很重要的伙伴吧。
三、家具的设计
接下来由家具的主设计师杉本裕美女士来介绍一下本作的家具是怎样制作出来的。为了形成让玩家创造出只属于自己的世界之后,通过与其他人进行交流变得更加喜欢《动森》的循环,这就必须要有让玩家觉得“想要”的家具,这就是本作家具设计的目的。
而想要做出让人想要的家具,“相似感”十分重要。如果能让人感觉“这个做得真不错,和真的好像”,那他们自然会用这些家具进行装饰,去使用这些家具。那“相似感”要怎么做呢?
这里以老式电风扇为例来介绍一下“相似感”。
在着手模型制作之前,先要调查“相似感”。比如,电风扇的保护罩是为了不让手或者物体伸进去,也就是说,铁丝的数量要多到玩家角色的手伸不进去。此外,观察电风扇的按钮,会发现上面有方便按下的凹槽。
因为风扇要上下左右摇动,摇动部分必须细致确认到底是什么构造。为了不让下盘的四个角伤到地板,底部要使用曲线来缓和。
这样不管什么电风扇都具有的共同特征设计好之后,具有说服力的“相似感”就也随之产生了。当然,这不意味着要重现电风扇的所有细节,而是要做出“对对,以前的电风扇就是这样”的具有怀旧感设计的电风扇,并且留出想象的空间。
在模型制作完成之后,也要注意着“相似感”继续进行调整。电风扇的保护罩前方要稍大,因此要调整一下位置,对于角色来说太矮了,就要把杆子伸长一些让角色能吹到风。
最后是要决定最想看的部分也就是“脸面”,对于电风扇来说,“脸面”就是吹风的扇叶。调整之前的模型中最显眼的不是扇叶而是保护罩,于是就对扇叶的明亮度、色彩等等进行了调整,并且在上面贴上了一个“禁止伸入手指”的标签用来增加存在感,这样,用扇叶作为“脸面”的电风扇就完成了。
只保留能够表现“相似感”的部分,其他地方省去。也就是说对于家具来说,符号化十分重要
仅仅是一台电风扇就需要如此多的设定图,和精细的调整,而本作所有的家具都经过了同样的过程。为什么要做到这种程度呢?这是因为家具对于《动森》来说,是设计的范围最广的东西。从符号化的到写实的,有如此多种类的家具都会在游戏登场,当它们在同一个画面中存在时,精妙的平衡调整是必须的。
那么,玩家用这样的家具做出了自己的世界,如果最后却发现使用了和其他玩家一样的家具就不好玩了。如果选择的家具不能按自己的想法变化的话,那就不能称作只属于自己的世界了吧?为此本作准备了大量的家具。
杉本女士表示他们并不是一味地增加数量,而是在给同一个家具加入不同用法上做了很多努力。即使是相同模型的家具,随着材质的改变,营造的氛围也截然不同了。
使用相同模型的三个房间,因材质不同,氛围也截然不同
即使是同种类的家具也有着各种差异,并且能用在不同的地方
洗脸台也根据装饰风格不同有着各种差异
为了表现各种情景,白板上的内容也多种多样
家具的数量如此庞大,装饰的方式也因人而异,很难搞清楚哪些家具会被组合到一起,根据情况可能会出现很不搭的家具组合。因此本作为了能够做出不管怎样组合都能让人心情舒畅的空间,以家具之间“程度不一的妥协”为方针进行了调整。
从直径10cm左右的被子和人偶到数十米的灯塔和泳池(虽然它们似乎不能被称作家具),家具的大小各异。将他们按现实的大小进行配置非常困难。
现实中将人偶放置在灯塔上的照片,太勉强了
如下图,本作将杯子和人偶的大小设置为1MASS,灯塔被限制在了4MASS,泳池则是9MASS。考虑到天花板,高度也被限制在了4MASS。这样灯塔就能够和人偶处在同一空间了,但灯塔变得太小,这样的话就会产生违和感。
而在违和感减轻中起到作用的,则是上述的“程度不一的妥协”。比如小小的人偶在1MASS的空间中也被描画得很小。但麻雀虽小五脏俱全,它也和上述的电风扇一样仔细改进了构造,虽然小,但是很有说服力。反而像灯塔这样的大型家具,虽然构造上还有说服力,但将栏杆的间隙设计得很稀疏并且省去了门上的一些细节,因为在细节上做了减法而显得和小家具之间的差距变小了。
虽然上面一直在说人偶很小,但大小是要基于某个标准去对比的。在人偶旁边放置的家具因人而异,即使是很小的人偶说不准也会产生违和感。
为此杉本女士找到的可以作为标准的家具就是床。要躺着睡的床是和玩家的角色接触最亲密的家具,只要和角色的大小不合就会产生违和感。
和角色大小合适的床的大小,正好是2MASS,因为它同时符合MASS和角色二者的大小,所以能被用作标准。只要将其他家具的大小配合床的大小进行调整,所有家具的大小自然就齐整了,大小经过调整的家具也能成为后面制作的家具的标准,这样标准就大量增加了。
家具大小调整前后的图像,很容易能看出有无违和感
像上述这样做出只属于自己的世界,将之展示给别人,以此产生话题。游戏中也有很多能在这个时候成为话题中心的,家具中饱含的“打动人心”的要素。
比如,洗衣机的动画会持续十分钟,其中包含洗涤、脱水等多个流程,注意到这一点之后,也许会“哦”地大吃一惊。像这样打动人的瞬间还有很多,这样的瞬间越多,游戏内容就越丰富,和朋友之间的交流也会更快乐。
触碰一种叫做“竹制惊吓箱”的家具之后,辉夜姬就会飞出。这样的小捏他是员工们之间意见碰撞的结果,准备这种具有意外性的,让人想玩的家具会给玩家带来刺激感
据杉本女士所说,在家具的制作过程中他们一直想象着玩家游玩的样子。在制作家具这类设施时,不知不觉,想法就转向了让眼前的画面更好这个方向,当然,这也很重要,同时,将怎样做才能让玩家的时间过得更加愉快的想法时长放在心中也非常重要。
关键在于,他们正在制作的是游玩的平台,最终进行游玩的是玩家。将开发者的手挪开,让玩家去开发未曾想过的使用方法正是家具的魅力。
最后,高桥先生为整场演讲做了总体评论,言辞含蓄,本稿将之总结并载于下方。
“数量众多的“游玩点”,各自都有着自己的价值,是它们创造出了《动森》的世界。它们各司其职,不喧宾夺主,让用户能够随心所欲游玩。
“选哪个玩都行,都不选也没关系的画面”。朝着这个画面努力,不断进行符号化的积累最终完成的结果,就是“不会说得太多的日常”。
现实世界中,我们被真实的东西包围,如果不关注自己,就看不清。我想在画面上重现这种感觉。
虽然现在常常在想,在开发的初期要做什么、选择什么,最后还是弄不明白。但我明白一味增加信息量是没有用的,必须不断摸索,什么是自己的创新?必须的信息量是什么?然后前进。
如果想做交流日常生活的内容的话,恐怕最后会流于滥谈日常,无法达到交流的目的。
而我们选择了做“人与人之间的交流”,这样才抓住了用户,终于艰难地到达了不会说得太多的日常画面。
现在的游戏制作中能够表现得范围非常广,正因如此,才让人思考其中到底哪些东西价值是高的。只有那个选项,才能让玩家有游戏体验,只有那个选项,才能让用户产生想象的可能性。
我相信只有产生了想象的可能性,游戏的可能性才变得更广。我们今后也要为了响应那份可能性继续设计下去。”
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