GameLook报道/9月21日,Ohayoo开发者大会正式在上海召开。Ohayoo总经理徐培翔在大会现场分享了对休闲游戏行业的思考,以及Ohayoo对未来的一些规划。
演讲中,徐培翔表示:“通过一些第三方的研究,并且结合字节跳动的内部数据,我们看到休闲类玩家的体量非常之大,日活达到2亿,而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,ARPU值可以达到5-7毛,就是一个300-500亿的市场。”
“Ohayoo一入局就用广告变现这种新的商业模式重新激发了整个休闲游戏市场,除了接近80%的商业化率,我们还惊喜的发现,以广告变现为主的游戏,真正将游戏的趣味性和商业化完美的统一在一起,也就是说游戏好玩、玩的人足够多,游戏就赚钱。”
Ohayoo总经理徐培翔
以下是演讲实录:
徐培翔:今天非常高兴能邀请到大家来到Ohayoo的第一届开发者大会,也非常荣幸能借此机会和大家分享一下我们对休闲游戏行业的思考,以及对未来的一些规划。
其实Ohayoo也是一个新兵,从《消灭病毒》开始,我们才算真正进入了这个领域;得益于合作伙伴蓝飞优异的研发实力和广大用户的旺盛需求,《消灭病毒》上线第一个月就流水破亿了。我们负责这个项目的同学是个90后,所以后来我也经常开玩笑,一个90后随随便便就操刀了一款月流水破亿的产品的宣发,这肯定不是因为我们团队厉害,而是这个行业在这个时间点确确实实有机会。
随着《消灭病毒》/《全民漂移》等游戏的火爆,行业媒体也开始关注起来这个领域,我记得那几个月关于「超休闲」/「休闲」的报导非常多,我们自己其实也开始有些迷茫,到底我们在做的是什么游戏?我们到底在给什么玩家做游戏?在实践和思考了一年半之后,我们决定还是从需求角度出发,Ohayoo想做的是更多人可以玩的游戏,纯创意导向的超休闲还是创意和内容深度兼具的精品休闲都是其中的一种形式。
更多人到底是多少人呢?通过一些第三方的研究,并且结合字节跳动的内部数据,我们看到休闲类玩家的体量非常之大,日活达到2亿,而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,ARPU值可以达到5-7毛,就是一个300-500亿的市场。
问题又来了,这么大的一个市场为什么过去几年没有人做了呢?其实从时间轴上可以看到,从15/16年开始就已经没有新的爆款休闲游戏了,我们也调研了很多开发者,包括渠道的同学,最终的答案很简单:因为从14年开始,卡牌SLG等更重度得游戏兴起,而他们在付费能力上碾压了休闲游戏,进而导致国内得的休闲游戏在媒体或渠道上无法获得流量。但放眼海外,我们发现包括任天堂和Supercell在内的厂商,还在持续的做更多人可以玩的游戏,因为他们所处的环境,用户愿意为这类游戏买单,所以商业化上的缺陷才是阻碍中国休闲游戏行业进一步发展的原因。
而得益于字节跳动过往的经验,Ohayoo一入局就用广告变现这种新的商业模式重新激发了整个休闲游戏市场,除了接近80%的商业化率,我们还惊喜的发现,以广告变现为主的游戏,真正将游戏的趣味性和商业化完美的统一在一起,也就是说游戏好玩、玩的人足够多,游戏就赚钱。因为整个玩家群体的活跃时长和收入是正相关的,所以大家再也不用为了“逼氪”,去设计复杂的商业化系统了,只要把游戏做的更多人可以玩,每个人玩更久就可以取得商业上的成功。我们认为这是休闲游戏非常吸引人的特点。
在弄明白我们过去在做什么,为什么能取得突破后,我们想用一个新的名字称呼这些游戏——「移动原生休闲游戏」。
休闲游戏的概念前面已经比较多提到,这里我们重点聊下什么叫移动原生。移动原生的概念是和过去游戏行业比较热门的端转手/页转手相对应的,完全为移动端研发的游戏,具备「竖屏设计/碎片时间/挂机元素」的特点;竖屏设计毫无疑问,手机本身就是竖屏的,竖屏设计的游戏无论在使用场景还是玩法聚焦方面都会优于横屏设计,当大家把手机横屏过来的时候,本质上是一个很反常的操作。竖屏设计的游戏无论是在使用场景,还是在玩法聚焦方面,会明显优于横屏设计的游戏。
而碎片时间就不用说了,要求单局时间短,开启和结束都无压力,这是移动游戏的标配,《消灭病毒》曾经引入的抬手息屏的功能,更是将碎片化的体验做到了极致。而挂机元素,更是一种典型的为移动而生的资源获取方式,彻底解放了玩家的游戏时间,让大家不需要在一直在沉浸在游戏里,也可以积累足够的游戏资源。
那么在这个全新的领域,Ohayoo过去的表现怎么样呢?在过去的一年半时间里,我们一共发行了100款游戏,累积下载超过8亿;其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款,而这一切才刚刚开始。为什么Ohayoo能取得这些成绩呢,相比于其他平台或者发行方,我们的优势有哪些呢?
首先就是行业第一的短视频平台,玩法简单的休闲游戏和富有创意的创作者,再加上极致的算法分发,都为休闲游戏的宣发提供了很好的舞台。《我功夫特牛》宣发期间,抖音内容播放量超过70亿人次,内容带来的新增超过500w,其中也涌现了一个个搞笑又带货的视频。 除此之外,《宝剑大师》也是一个很好的例子,而《宝剑大师》作为一个带有UGC属性的超休闲游戏,更是受到创作者们的热烈欢迎,上线首周内容播放量就已经超过8亿,内容带量占比更是超过60%以上,帮助《宝剑大师》持续地霸榜。
其次是Ohayoo对广告变现商业化的理解,在行业内也是遥遥领先的。无论是巨量引擎的海量客户预算,还是对穿山甲广告变现平台,都是我们认识/理解,甚至实验/创新一些新的游戏商业的的合作伙伴。去年而站在巨人的肩上,也让我们赢在了起跑线上。举个例子,去年Ohayoo很早就开始鼓励开发者做竖版/偏男性的游戏,为什么呢?其实因为我们发现,客户的广告素材都是围绕抖音而做的,那么抖音是一个竖版的APP,所以说会导致竖版素材的填充量远高于横板的素材,从后端体现来说就是CPM可能高30%以上。那么这样一个简单的信息就会帮助大家大大提高项目的成功率。这是我们基于对广告的深刻理解,可能对开发者来说是一个非常难以理解的事情。这些都帮助开发者在项目的最早期降低了立项的风险。
最后也是Ohayoo最引以为豪的一个价值观和方法论:数据驱动;由于休闲游戏的受众已经非常大,所以很难只通过传统游戏研发的用户调研来获得全面的反馈,无论是研发团队还是核心玩家,可能都无法代表最终的玩家,为了解决这个问题,Ohayoo在立项/调优的过程中都引入了数据驱动的测试方法。
很多时候,其实我们无需实际开发,只要通过一个最基础的玩法视频就可以判断出玩家对游戏的兴趣度,通过一个只有3天内容的版本,就可以验证玩家是不是真的能接受这个核心玩法,而玩家对核心玩法的兴趣度和接受度都验证之后,游戏再进行周边系统和长线内容的开发,这个时候游戏的成功只是规模问题了。可以给大家看下我功夫特牛最早期的玩法视频,我们直接拿了这个视频去测试,发现用户的浏览/点击/互动数据都高于其他玩法视频,然后才和开发者进一步确认了这个方向。
基于我们的优势和对于休闲游戏生态的坚定看好,我们也明确了Ohayoo休闲游戏平台的使命:「释放创意,创造快乐」释放创意主要是帮助开发者,而创造快乐主要是服务玩家。
释放创意,我们相信最重要的一条就是帮助开发者更快或更低成本地把创意转化为游戏,降低项目的试错和研发成本,因为如果一个项目动辄大几千万的研发成本,没有人敢再去轻易尝试新的创意;而休闲游戏天生就是创意驱动,Ohayoo在这个过程中通过数据驱动和产品工具的支持,能帮助开发者更好的识别创意,提供优化方向,让小团队低成本也能做出好玩的游戏。从数据来看,过往月流水千万的项目中,63%的团队不超过10人,86%的项目的研发成本低于100W,这在重度游戏中基本上是不可能实现的,这样的结果无疑让很多团队释放更多创意的可能。
创造快乐,主要是希望能从品类丰富度和内容深度上给游戏玩家创造更多样和持久的快乐;从历史来看,消除/塔防/跑酷/飞行射击/动作/音乐/放置/休闲竞技等诸多休闲品类都曾涌现过大家耳熟能详的产品,而在新的商业模式下,如何重新激发这些品类的生机与活力,也是Ohayoo下一步发力的重点,而这一切也离不开在座的各位开发者们。
关于内容深度,过去大家对于超休闲最大的质疑是一波流,而我们认为这是当前行业刚开始不可避免的现象。因为早期的开发者无论是研发实力还是抗风险能力都不足以支撑去做更多内容、长线留存更好的产品;同时,我们也看到随着行业一年的发展,也有越来越多赚到钱的开发者开始主动升级,我们和Peakx合作第一款超休闲《生存大挑战》的时候,7留只有10%,30留只有3%,而到《我功夫特牛》出现的时候,7留接近40%,30留超过15%,这是一个很可怕的数字,应该是我们在过去很长一段时间内的产品留存的巅峰。我们未来也希望能帮助更多开发者去完成这个升级,为玩家提供更优质的游戏,带来更持久的快乐。
我们坚信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利,因为它将把游戏行业最后一个最大的玩家群体也给囊括进来,而休闲品类的丰富性和创意的多样性,也会让这个赛道可以容纳足够多的开发者和用户。
Ohayoo希望能和各位开发者一起,服务好这波曾经被忽视的玩家群体,也能给我们身边的亲朋好友做一款他们能玩的游戏,而这种成就感远不止是物质的回报,更是一种精神上的满足;而我相信,这才是大家选择做游戏最初的意义。
我今天的分享就到这里,再次感谢大家的到来。
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